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Deidades Mayores

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Deidades Mayores Empty Deidades Mayores

Mensaje por DM_Munchkin Lun Feb 25, 2019 5:54 pm

Bane El Señor negro, la Mano negra, el Señor de la oscuridad.

Deidades Mayores Bane10

Símbolo: rayos verdes escurriéndose de un puño con un guantelete negro.

Deidades Mayores Bane210

Plano natal: Eriales de ruina y desesperación.
Alineamiento: legal maligno (LM)
Ámbito: conflictos, odios, tiranía, miedo.
Adoradores: conquistadores, guerreros y monjes malvados, tiranos, magos.
Dominios: Destrucción, Ley, Mal, Odio, Tiranía.
Alineamiento de los clérigos: LN, LM, NM.

El Dios de la Tiranía, ascendió al poder junto con Myrjul y Bhaal al darles sus poderes Yergal. Desde entonces ha buscado convertirse en el tirano que gobierne todo Faerûn. Fue uno de los causantes de la Era de los Trastornos al robar las Tablas del Destino. Murió en un duelo con Torm en Tantras, pero resucitó por medio de su hijo Xvim.

Historia/relaciones

Bein fue hace años un mortal que buscó la divinidad junto a Myrkul y Bhaal. Poco se conoce de las acciones que llevaron a cabo pero se cree que vencieron a siete dioses, no sé sabe si matándolos o simplemente haciendo que les prestasen juramento de fidelidad. Estos dioses serían conocidos como los Siete Dioses Perdidos. Con este poder decidieron presentarse ante Yergal.
Yergal durante el imperio netherino había sido uno de los mayores poderes, había ostentado el poder sobre la muerte, los muertos y la no muerte. Bein, Bhaal y Myrkul se presentaron ante él tras derrotar a todos sus sirvientes, se ignora que sucedió después, aunque hay muchos relatos, pero todos parecen coincidir en que si Bein, Bhaal y Myrkul tuvieron éxito fue debido a que Yergal no tenía interés en seguir ostentando su poder.
Tras renunciar Yergal a sus poderes, Bein se convirtió en el dios de la tiranía y empezó a extender su influencia. La primera referencia que se tiene de sus acciones es en el año -88 CV cuando unos nobles de Tethyr fueron expulsados por seguir su fe. Los primeros años de a fe de Bein están marcados por las continuas luchas contra los Arpistas.
Bein tuvo un papel clave durante la Era de los Trastornos pues fue él el que robó las Tablas del Destino intentando hacerse con el poder supremo. Bein poseyó a Fzoul y organizó un ataque sobre el Valle de la Sombra y Tantras donde murió luchando contra Torm.
El puesto de Bein fue ocupado por Cyric tras la Era de los Trastornos, y con posterioridad por Iyachtu Xvim. Durante su ausencia una parte de sus fieles se unieron a otras iglesias.
Por otro lado, también surgieron diversos grupos o escisiones de la fe. Diversos grupos, principalmente los beinitas ortodoxos proclamaban que la fe de Bein no había muerto, sino que había cambiado a la de Cyric. Por otro lado, en las Lunshaes surgió el Culto Alzado de Bein que pregonaba que Bein seguía vivo y que Cyric, que era llamado el Pretendiendo, era un usurpador que tenía que ser castigado. Muchos de estos grupos se convirtieron en masa a al fe de Xvim al ver como un Bein renacido.
Sin embargo, en el 1372 CV Bein volvió a Faerûn usando a su hijo como medio. Tras su retorno mandó visiones a todos sus seguidores y recobró gran parte de su poder.
La iglesia de Bane suele trabajar en ocasiones con las iglesias de Loviatar, Mâskhara, Málar y Talona. Más que una alianza en firme es un acuerdo de cooperación entre todos. El principal aliado de la iglesia son los Zhentarim, que sirven como un apoyo y una forma de extender el poder de Bein.
La iglesia de Bein mantiene una enconada lucha con la iglesia de Cyric. Bein considera que Cyric es una advenedizo que le robó su poder. Las dos iglesias mantienen una lucha constante desde la ascensión de Cyric.
Bein siente un especial odio hacia los clérigos de Helmo, Ilmáter, Lazhánder, Mystra, Oghma, Torm y Tyr y sus clérigos suelen darles caza y muerte de formas especialmente crueles.
Además de diferentes fes, la iglesia de Bein suele tener como enemigos numerosos grupos como los Arpistas, el Enclave Esmeralda o la Alianza de Señores.

Clero

Los clérigos de Bein son fríos, incisivos, de discursos medidos y dados al sarcasmo y a mostrar su autoridad sin perder la compostura o por medio de acciones alocadas.
Los clérigos de Bein buscan constantemente ostentar posiciones de poder dentro de la sociedad. Cualquier método es bueno, sea la fuerza o la astucia mientras usen su poder para hacer progresar la causa del odio, del miedo, la destrucción y los conflictos.
Bein prefiere que sus clérigos actúen de forma encubierta, socavando los gobiernos y retorciendo la ley para sus propósitos. Las palizas, torturas o el asesinato son herramientas vál idas y usadas para lograr esos fines.
La iglesia esta sometida a una férrea y estricta disciplina y jerarquía, cualquiera que pone en cuestión o desobedece las órdenes de un superior es visto como blasfemo y es castigado con la tortura, la desfiguración o la muerte.
Los novicios en la fe de Bein reciben el título de “esclavo” hasta que son nombrados por Bein en un altar o en una visión en un sueño. Entonces reciben el título de Hermano/a Vigilante y son considerados clérigos de pleno derecho.
A partir de entonces ascienden a través de los siguientes rangos: Adepto Mortal, Sirviente de Confianza, Látigo Servicial, Amenaza Encapuchada, Garra Negra, Mano Golpeadora, Garra Vigilante, Muerte Enmascarada, Perdición Negra, Gran Perdición y Misterio Profundo. Éste título lo ostentaban todos los clérigos de nivel mayor del 12. Un clérigo de este rango se refería al resto de superiores como Misterio Aún Más Profundo. No hacerlo era considerado un insulto deliberado.
Los clérigos de mayor nivel solían ostentar títulos como Vigilante, Señor/Dama de los Misterios, Señor/Dama de la Mano, Imperceptor, Imperceptor Negro, Gran Letra de Sangre, Alto Inquisidor y Alto Imperceptor. Todos estos títulos eran auto-impuestos, pero necesitaban ser confirmados por un clérigo de mayor rango. Para ello debía de referirse al clérigo con su nuevo título.
Los Altos Imperceptores se supone que eran los mayores sirvientes de Bein, un buen número de ellos sobrevivió como beinliches, y que tenían autoridad por encima de cualquier otro clérigo. Aunque en la práctica, no era siempre respetado (el caso más claro Fzoul y sus luchas contra el Alto Imperceptor de Mulmaster).
Los clérigos de Bein sólo usan el título de cada clérigo para designarles. La única excepción es cuando la mezcla de miembros puede hacer que la conversación sea confusa, entonces, se usa el apellido.
Los clérigos suelen hacer una reverencia, arrodillarse o besar las botas de un superior en función de la diferencia en rango o de la orden que hayan recibido. En presencia de miembros que no sean de la iglesia los clérigos suelen referirse unos a otros como Hermano/a de la Fe, excepto que uno de los presentes tenga un rango muy superior, entonces se refieren a él como Temido/a Hermano/a.
Antes de la Era de los Trastornos la iglesia de Bein estaba dividida en dos grandes grupos: la secta Ortodoxa, que estaba dirigida principalmente por clérigos, y la secta Transformada, dominada por magos.
La iglesia de Bein en el Mar de Luna también sufrió una enorme división entorno a dos grupos: los beinitas ortodoxos guiados por el Alto Imperceptor de Bein en Mulmaster y los beinitas del Alcázar de Zhentil guiados por Fzoul Chembryl.
La lucha alcanzó su punto culminante poco antes de la Era de los Trastornos con la fundación por parte de los beinitas ortodoxos de un templo en el propio Alcázar de Zhentil.
La lucha llegó a su fin cuando Fzoul consiguió derrotar al Alto Imperceptor durante la ascensión de Iyachtu Xvim como deidad.
Estas luchas fueron alentadas por el propio Bein hasta su reaparición. Desde su reaparición ha buscado solucionar estas divergencias. Entre sus medidas se incluye el nombrar a Fzoul como elegido o su intervención personal para solucionar estas divisiones.
Estas acciones de Bein han provocado que la iglesia se haya unido aún más, lanzando diversas purgas y pogromos contra los que se pasaron a Cyric tras la muerte de Bein.
La iglesia de Bein cuenta con los Caballeros del Guantelete Negro, una orden militar dirigida por Teldorn Negraesperanza y que ha conseguido hacer con el control de Mintar y que en la actualidad busca extender su influencia a Tethyr.

Dogma

No sirvas a otro salvo a Bein. Témele siempre y haz que los demás le teman incluso más de lo que lo temes tú. La Mano negra siempre acaba aplastando a aquellos que se oponen a él. Desafía a Bein y muere, o encuentra en la muerte la lealtad hacia él, ya que puede obligarte a hacerlo. Sométete a la palabra de Bein tal y como es pronunciada por su jerarquía clerical, ya que el verdadero poder sólo puede obtenerse sirviéndole. Extiende el terror oscuro de Bein. Es la condena de aquellos que no le siguen y dejan que el poder se escape de sus manos. Aquellos que se cruzan con la Mano negra encuentran su destrucción antes y más severamente que aquellos que adoran a otras deidades.

Celebraciones y días sagrados

Los clérigos de Bein rezan para sus conjuros a la medianoche. La fe de Bein carece de una fiesta sagrada oficial, aunque los clérigos dan las gracias a Bein antes y después de cualquier acción de importancia (sea una batalla o un acto de subterfugio de peso).
En ocasiones los clérigos de Bein más ancianos suele decretar celebraciones y días sagrados sin previo aviso, diciendo actuar por inspiración divina. Entre los ritos que se llevan a cabo se incluye la música de tambores, la salmodia y el sacrificio de seres inteligentes. Recientemente los clérigos de Cyric se han convertido en una de las ofrendas más comunes a Bein.

Vestimenta

Los clérigos de Bein van siempre armados y con al menos una prenda negra. El traje ceremonial de los banitas es una armadura negra con capas de color rojo sangre. Cuanto más rico es el clérigo, más ornamentada es su armadura.
La ropa de los magos de la fe solía ser siempre negra. Los magos de mayor nivel solían encantar sus ropajes con ilusiones que hacían aparecer estrellas o rastros de sangre.
Los tatuajes en la cara eran comunes dentro de los beinitas. Muchos de los clérigos de alto rango solían llevar gemas en su frente.
Ver Vestimenta:

Avatares

Bein pocas veces suele actuar de forma directa, prefiriendo poseer durante el tiempo que sea necesario a algún mortal. Suele preferir jóvenes de una complexión fuerte, con gustos refinados, riqueza y poder. Cualquier persona poseída por Bein adquiere la imagen de un hombre de pelo negro, con un deje de crueldad. El control de Bein es completo, auque el poseído es consciente de los actos que lleva a cabo Bein. Muchos de los que han sido poseídos por Bein han enloquecido al ver como éste destruía todo lo que les importaba.
En las pocas ocasiones en las que se manifiesta Bein suele tomar la sombría figura de un hombre. En ocasiones aparece con el pecho descubierto y otras con una armadura oscura y una capa negra veteada de rojo de gran elegancia. En ambos casos en su mano derecha lleva un guantelete enjoyado. Bein no tolera el fracaso con lo que no duda en torturar a todo aquél que le falle. Bein suele controlar su ira, tardando mucho en explotar, más bien suele estar constantemente en un estado de furia controlada.
En ocasiones Bein suele manifestarse como un par de ojos rojos rodeados de llamas y sumidos en la oscuridad. Otra forma común era la de una mano negro en forma de garra.
Bein también suele manifestarse por medio de una enorme pisada de una bota que deja la tierra carbonizada.

Heraldos

Bein suele enviar como sus agentes y como muestra de su favor o enfado a baatezus, contempladores, dragones negros, ojos tiranos de la muerte, imps o cualquier criatura poseída por un orgullo encarnado (un tipo de criatura extraplanar).
El encontrar un zafiro negro solo o con polvos rojos era una muestra del favor y del enfado de Bane de forma respectiva.


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Mensaje por DM_Munchkin Lun Feb 25, 2019 6:08 pm

Chauntea La Gran Madre, la diosa del Cereal, la Madre Tierra.

Deidades Mayores Chaunt10

Símbolo: una rosa en flor sobre una corona (en forma de rayos de sol) de grano dorado.

Deidades Mayores Chaunt11

Plano natal: Casa de la naturaleza.
Alineamiento: Neutral Bueno (NB).
Ámbito: agricultura, plantas cultivadas por los humanos, granjeros, jardineros, verano.
Adoradores: campesinos y sirvientes contratados, druidas, granjeros, jardineros.
Dominios: Animal, Bien, Protección, Renovación, Tierra, Vegetal.
Arma predilecta: una gravilla de grano (guadaña).
Alineamiento clérigos: CB, LB, N, NB

Chauntea es tan vieja como el propio Toril. Ella es la chispa divina que dio la vida al mundo natural, el espíritu vibrante y amoroso que se fundió con el planeta en el momento de su creación. Chauntea era originalmente una deidad de los lugares salvajes y la vida animal, aunque ha crecido con su mundo, cambiando y adaptándose a su variada evolución. Los milenios le han enseñado a tener paciencia, hasta el punto de ser a veces excesivamente lenta en sus decisiones. Chauntea ama a los habitantes de su mundo y su mayor deseo es instruir a los moradores de Toril sobre como la propia tierra puede enriquecer sus vidas. Ella fue la mano que guió a los primeros viajeros mortales para que no abandonasen la inseguridad de la recolección por la estabilidad de los campos de cultivo.
Hoy en día, Chauntea es adorada como la Gran madre de la Agricultura, la benefactora que asegura una abundante cosecha, comidas saludables y una buena vida en el campo.
Chauntea pocas veces se manifiesta en forma física, prefiriendo difundir su esencia a través de la tierra viva de Toril. Los iconos religiosos la representan como una mujer de mediana edad, con aspecto de matrona, pelo completamente blanco y una sonrisa de bienvenida. Lleva una gravilla maciza de grano que le sirve a un mismo tiempo de bastón y como arma en las raras ocasiones en las que se ve inmersa en una batalla.
Es adorada por granjeros, jardineros, esclavos agricultores y cualquiera que se gane la vida con la tierra. La mayoría de los faerunios la ven como una parte integrante del ciclo natural de la vida. Los ricos terratenientes y los simples granjeros van por igual al clérigo local de la Gran Madre en busca de consejo para recoger la cosecha o para elegir el cultivo de la próxima estación. Cuando el mal tiempo o la enfermedad amenazan con asolar los campos, los cultivadores vuelven sus miradas y rezos a Chauntea con la esperanza de que sus atenciones salven el fruto de la estación. Los que se dedican a trastocar los campos con fines malvados tienen mucho que temer de los sirvientes de Chauntea, que se toman su papel como protectores de la comunidad muy en serio.
Los clérigos de Chauntea y los druidas rezan para sus conjuros a la puesta del sol. El clero tiene pocas fiestas organizadas. Se instruye a los fieles para que den gracias a Chauntea cada amanecer y en cada momento en que la belleza natural del mundo les llene de gusto. Una tradición ancestral de la iglesia mantiene que una pareja de recién casados debe pasar su primera noche en un campo recién labrado, lo cual se supone que asegura la fertilidad de la unión. La fertilidad desempeña un importante papel en la fe de Chauntea. Hay una celebración hedonística durante en Verdor que alienta el exceso de bebida, comida, danza y comportamiento sin inhibiciones. El clero observa solemnemente los grandes rezos de la cosecha, durante una ceremonia ritual anual que coincide con el comienzo de la cosecha. Los clérigos de Chauntea suelen elegir hacerse multiclase como exploradores o druidas.

Historia/relaciones

Chauntea es una de las deidades faerunias más antiguas. Solo Shar y Selûne la precedieron, y le dieron la vida cuando crearon el mundo de Toril. En los siguientes milenios Chauntea forjo apasionadas relaciones con varias deidades, muchas de las cuales ya no existen en ninguna forma significativa. También se enfrento (e incluso destruyo) a deidades que conspiraron para amenazar el mundo de Chauntea. Algunos de sus adoradores proclaman que Chauntea es la progenitora de todas las razas mortales, que las criaturas que pueblan el mundo emergieron inicialmente de su matriz en los días en que el aire estaba quieto y la tierra inmóvil. En esas antiquísimas épocas Chauntea era conocida como Jannazh la madre Tierra (una deidad salvaje que corría con las manadas de animales y se regocijaba en la espesura salvaje nunca hollada). Aunque la gente de las isla Lunshaes continua adorando esta faceta de la gran Madre, la propia deidad ya no es la misma, ya que ha cambiado a la vez que el mundo.

Dogma

Hacer crecer y reparar son parte del eterno ciclo. La destrucción por beneficio propio y el arrasar sin reconstruir son anatema. No dejes pasar un día en el cual no hayas ayudado a un ser vivo a florecer. Cultiva, cuida y planta dondequiera que sea posible. Protege árboles y plantas y salva sus semillas para que lo que sea destruido pueda ser resembrado. Ocúpate de la fertilidad de la tierra pero deja que los vientres humanos se ocupen de su fertilidad. Abstente del fuego. Planta una semilla o planta pequeña al menos una vez cada dekhana.

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Mensaje por DM_Munchkin Lun Feb 25, 2019 6:10 pm

Cyric El Príncipe de las Mentiras, el Sol Oscuro, el Sol negro.

Deidades Mayores Cyric10

Símbolo: cráneo blanco sin mandíbula sobre un sol ardiente negro o púrpura.

Deidades Mayores Cyric_10

Plano natal: el Trono Supremo.
Alineamiento: Caótico maligno (CM).
Ámbito: asesinato, mentiras, engaño, ilusión.
Adoradores: antiguos adoradores de Bane, Bhaal y Myrkul, humanos deseosos de poder.
Dominios: Caos, Destrucción, Ilusión, Mal, Superchería.
Arma Predilecta: "Filo de Cuchilla" (espada larga).
Alineamiento de los clérigos: CM, CN, NM.

Ascendido como deidad tras la Era de los Trastornos, Cyric enloqueció poco después, pero ahora se ha vuelto una deidad más calmada, aunque sigue siendo un dios mezquino, megalomaníaco y centrado en sí mismo y en la dominación sobre el resto de dioses.

Historia/relaciones

Cyric ascendió como dios durante la Era de los Trastornos y reclamó como suyos los ámbitos de poder de Bein, Myrkul y Bhaal. Poco después, Cyric destruyó a Leira con la ayuda de Mâskhara.
Tras su ascenso Cyric siguió concediendo conjuros a los adoradores de Bhaal, Myrkul y Bein, convirtiéndolos poco a poco. La mayoría de ellos se convirtieron a su fe al cabo de un tiempo. Sin embargo, numerosos seguidores de Bein rehusaron creer que su dios había muerto y siguieron adorándolo poniendo como prueba el hecho de que recibían conjuros. Estos seguidores de Bein serían conocidos como los Beinitas Ortodoxos.
Cansado de los beinitas ortodoxos Cyric proclamó la Muerte de Baei en el 1362 CV en el que sus clérigos se lanzaron a una cruzada para eliminar a los reductos de los seguidores de Bein. Esta acción fue particularmente importante en el Alcázar de Zhentil convertido en el centro del culto a Cyric en los Reinos.
La Muerte de Bein no sólo tuvo repercusiones en el Alcázar de Zhentil, en Amn, Tellvon Bloodshoulder lanzó a los fieles de Cyric a una sangrienta campaña que tuvo como resultado la toma de las Torres Gemelas del Eterno Eclipse o el Reducto Oscuro.
En el año 1368 CV Cyric creó la Cyrinshad, un libro con el que todo aquél que lo leyera quedaría convertido a su fe. Este plan provocó que diversos dioses se opusieran a él (entre ellos Mystra y Oghma) y que crearan el libro conocido como la Verdadera Vida de Cyric, que revelaba toda la verdad sobre su vida. El uso de la Verdadera Vida de Cyric truncó el plan que había ideado Cyric, suponiendo la destrucción del Alcázar de Zhentil (al menos una parte), la pérdida de muchos adoradores que le imposibilitaron reaccionar ante la pérdida del dominio de Myrkul de la Muerte que pasó a manos de Kélemvor.
El último error de Cyric fue leer la Cyrinshad él mismo, cosa que provocó que enloqueciera. Durante su locura sus seguidores entraron en un estado similar al de su dios, luchando entre sí y sembrando el caos a lo largo de Faerûn. No fue hasta el 1369 CV cuando los esfuerzos de Malik, un antiguo mercader calishita, dieron su fruto al hacer leer a su dios la Verdadera Vida de Cyric y hacer que recuperase la cordura.
En los últimos años la fe de Cyric se ha resentido fuertemente dado a diversas luchas internas. Por un lado, el apoyo de las Torres Gemelas del Eterno Eclipse al imperio del ogro-mago Sothillis hizo que los cyristas del Monte de Cráneos apoyaran al gobierno de Amn.
Cyric no cuentan con ninguna otra deidad que pueda considerar como su aliado. La única deidad que puede acercarse a ese concepto es Shar que le tienta con la Urdimbre Sombría, pero poco más.
Enemigos Cyric hay varios, pero los más importantes son Mystra, Kelemvor y Bein.
Mystra debido a que fue una de las deidades que más oposición le ha mostrado, además de que fue de las figuras claves en arruinar su plan de la Cyrinshad. Por otro lado, a Kelemvor Cyric ya lo odiaba cuando era un mortal, pero siendo un dios se convirtió en su obsesión. Tras el fiasco de la Cyrinshad, Kelemvor le robó su dominio sobre la muerte. El consuelo de Cyric es que fue él el que rompió el amor entre Mystra y Kelemvor.
Bein es odiado por Cyric porque le arrebató parte del poder que Cyric considera como propio. A pesar del odio que siente Cyric y de las acciones que emprende con tal de debilitar a Bein, éste lo considera un simple estorbo al que no presta mucha atención, de no ser así, ambas deidades estarían en una constante lucha.

Clero

La iglesia de Cyric se organiza en pequeños grupos que actúan en el mayor secretismo, muchas veces actúan incluso contra otros grupos de seguidores de Cyric. Esta práctica tiene sus raíces en los tiempos de la Cyrinshad en que un enloquecido Cyric sembró la discordia dentro de sus propios fieles. Ahora, ya recuperado, no lo hace, pero su propia naturaleza caótica le impulsa a mantener esta práctica.
Las células de cyristas se suelen organizar entorno a la figura de mayor poder. La jerarquía dentro del templo esta basada en la influencia personal y el poder de cada clérigo. Los continuos cambios dentro del poder de un templo de Cyric hace que los que ostentan puestos de poder sean paranoicos y muy desconfiados. La propia naturaleza de la fe hace que proliferen grupúsculos, sectas enfrentadas entre si.
Los clérigos de Cyric están obligados a extender el asesinato y la discordia por Faerûn con tal de que todo el mundo tema el nombre de Cyric. Suelen apoyar a los gobernantes crueles y expansionistas, pero suele centrarse en difundir intrigas con el fin de crear caos dentro de los reinos pero sin lanzarlos a la guerra (pues beneficiaría a Tempus).
En verdad, gran parte de los planes de los clérigos de Cyric se centran en las luchas internas de la fe. Cyric suele hablar con sus clérigos, pero él mismo suele sembrar el caos entre sus fieles dictando Verdades Únicas en función del templo o de los clérigos, provocando diversas luchas entre sus clérigos.

Dogma

Muerte a todos los que se oponen a Cyric. Inclínate frente a su poder supremo y tráele la sangre de aquellos que no creen en su supremacía. Teme y obedece a aquellos que poseen la autoridad, pero asesina a aquellos que son débiles, de creencias buenas o falsos profetas. Combate al clero de otras fes, porque son falsos profetas y fuerzas que se oponen al Único camino verdadero. Trae la muerte a aquellos que se oponen a la iglesia de Cyric o se dedican a crear la paz, orden y ley porque sólo Cyric es la verdadera autoridad y toda otra autoridad debe ser minada. No realices una rebelión abierta, ya que los movimientos de ejércitos llevan a falsas deidades a tomar partido. Acaba con los enemigos de uno en uno y mantén a todas las gentes aterrorizadas, intranquilas y en constantes conflicto. Cualquier método o medio está justificado si logra el objetivo deseado.

Celebraciones y días sagrados

Los clérigos de Cyric rezan por la noche, justo en el momento en que el sol empieza a surgir en el horizonte. La fe de Cyric tiene pocos o ningún día sagrado. Los clérigos de Cyric no celebran el día de la ascensión del dios porque ese mismo día también ascendió Mystra, a la que todos llaman la “Ramera”.
Antaño se celebra el último día de Marpenot un día sagrado, pero tras la destrucción del Alcázar de Zhentil, y el duro golpe que supuso para Cyric, ya no se celebra más ni se habla de ello.
Las celebraciones suelen ser más en función de cualquier suceso de importancia para un templo, entonces, los clérigos declaran un día de acción de gracias a Cyric. También suele decretarse un día de acción de gracias a Cyric cuando un clérigo del templo busca ganarse el favor del dios, para ello además del día de reverencia a Cyric, conocido Día del Sol Oscuro se suelen celebrar diversos sacrificios.
Los eclipses son considerados sagrados por los clérigos. Cuando hay uno se celebran banquetes y suele ser asesinado un clérigo o paladín de alto rango de Lazhánder.
Rituales: la iglesia de Cyric tiene diversos rituales creados que sirven para conceder ciertos poderes a los que se someten a él. Todos los rituales deben de ser dirigidos por un clérigo de cierto poder y suelen durar varias horas.

  • Ritual del dolor sincero: por medio del sacrificio de una parte de su energía vital (dos puntos de la puntuación de Constitución) el receptor ve como sus mentiras no pueden ser detectadas por todos los conjuros (solo los más poderosos serán capaces de detectarlas). Este ritual es muy doloroso.
  • Ritual de hechizos negros: el ritual exige un ópalo de un valor de 500 piezas de oro además de la consumición de cierto poder del receptor. Por medio de este ritual, el receptor puede usar las habilidades de hechizar persona y sugestión una vez al día. Cuando las usa, sus ojos se vuelven completamente negros.
  • Ritual de llamas oscuras: este ritual tiene sus orígenes durante la locura de Cyric y eso se nota en el hecho que usar este poder drena la sabiduría de forma temporal del que lo usa. El poder permite convocar unas llamas de energía negativa que dañan a los seres vivos y curan a los no muertos. Para someterse al ritual hace falta un ónix negro valorado en 100 monedas de oro y una parte del poder del receptor.

Vestimenta

Los clérigos de Cyric suelen vestir túnicas de color negro o de color púrpura oscuro con o sin capucha adornadas con plata. Brazales de plata o brazaletes (que suelen estar adornados con el símbolo de Cyric) son llevados en las muñecas como símbolo de la sumisión de los clérigos hacía Cyric y como una alegoría de la antigua esclavitud de Cyric cuando era humano. Algunos clérigos suelen pintarse en las mejillas o en la frente el símbolo de Cyric en los días festivos.
Ver Vestimenta:

Avatares

Rara vez suele manifestarse Cyric en Faerûn pero cuando lo hace suele presentarse como un varón humano con ojos negros brillantes y con una piel blanca cerúlea. Suele hablar de forma sarcástica y actúa con duplicidad. Su aparición suele estar vinculada a la incitación de algún conflicto o acción de gran importancia. Cuando aparece, suele comentar al menos un asesinato antes de regresar a su plano, el muerto suele estar vinculado al plan que ha venido a poner en marcha.
Se sabe que adopta más formas como la de un espectro sangriento, una nube de humo venenoso en los sueños de sus adoradores. También se ha manifestado como una oscuridad con calaveras humanas arremolinándose en su interior.

Heraldos

Los emisarios más comunes de Cyric suelen ser los muertos vivientes y las pesadillas, a los que envía tanto para mostrar su favor como para mostrar su desagrado. Dado que Cyric suele manifestarse o mostrar sus ideas a sus clérigos él mismo es poco corriente que use otros seres para comunicarse con sus fieles.


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Mensaje por DM_Munchkin Lun Feb 25, 2019 6:11 pm

Kélemvor Señor de los Muertos, el Magistrado de los condenados.

Deidades Mayores Kelemv10

Símbolo: brazo esquelético alzado sosteniendo la dorada balanza de la justicia.

Deidades Mayores Kelemv11

Plano natal: el Plano de la Fuga.
Alineamiento: Legal Neutral (LN).
Ámbito: la muerte, los muertos.
Adoradores: los agonizantes, las familias de los agonizantes, los enterradores, los cazadores de muertos vivientes, los funerarios, los plañideros.
Dominios: Ley, Protección, Reposo, Sino, Viaje.
Arma predilecta: “Toque Fatal” (espada bastarda).
Alineamiento de los clérigos: LB, LN, LM
Multiclases de los clérigos: explorador o mago con escuela escogida nigromancia.

Kélemvor es el último de una larga lista de deidades faerunias que han comandado a las fuerzas de la muerte y supervisado el destino de los muertos. La muerte ha sido la mayor constante a lo largo de la historia de la humanidad, pero el modo en que los humanos han visto esta fuerza inevitable ha cambiado considerablemente según diferentes deidades se han ido alzando con su vigilancia. Durante el reinado inescrutable de Yérgal, la muerte y el más allá tenían una enorme carga de misterio para las personas comunes. La mayoría temían lo que no conocían ni comprendían. Cuando Myrkul tomo el oficio de Señor de los Muertos después de que Yérgal se cansara de él, los peores miedos de la humanidad tomaron forma. Cultistas malvados recordaban a los vivos el poder y la influencia de los muertos, que se extendía mucho más allá de la tumba. En esos días, la línea entre los muertos y los muertos vivientes se volvió borrosa y la gente común sabia que ser recibido en los brazos de Myrkul no era una protección contra ser revivido por algún nigromante demente. Las cosas fueron peor aun cuando Myrkul fue destruido durante la era de los Trastornos y Cyric asumió su papel, ya que el notoriamente mezquino y vicioso Sol Negro no parecía ofrecer ni siquiera las pálidas garantías de sus predecesores. Kélemvor, que asumió el mando diez años después de la Guerra de los Dioses, ha adoptado un enfoque decididamente diferente.

Historia/relaciones

Si no hubiese sido por la Era de los Trastornos, el guerrero mortal conocido como Kélemvor Lyonsbane, probablemente habría muerto en algún campo de batalla solo y sin que nadie lo lamentara. Él fue la víctima de una desconcertante maldición ancestral que le forzó a asumir la forma de una violenta pantera mágica cada vez que realizaba un raro acto de amabilidad. A pesar de ello se unió a una banda de aventureros que incluía a Cyric del Alcázar Zhentil y a una joven lanzadora de conjuros arcanos llamada Medianoche. Al final de la guerra de los Dioses los tres se habían convertido en deidades mediante planes astutos y traiciones o la pura casualidad.
Como deidades, los tres antiguos compañeros todavía conservaban lo que podía llamarse una relación. Cyric desprecia tanto a Kélemvor como a Medianoche (que se transformo en Mystra) acusándoles de sus frecuentes contratiempos. Cyric continuamente urde planes para recuperar el dominio sobre la muerte, e instruye a seguidores mortales para que se opongan a Kélemvor perturbando el descanso de los muertos, mutilando los cuerpos para impedir su identificación y apoyando todo tipo de actividad nigromantita. Como mortales, Mystra y Kélemvor fueron amantes, aunque ahora es incierto si su relación ha sobrevivido a los acontecimientos de los pasados catorce años. Mystra ayuda a Kélemvor de vez en cuando, pero las exigencias de su condición impiden un contacto frecuente. Kélemvor odia a Velsharún por su apoyo a la nigromancia, y a Talona por sus enfermedades y venenos, que envía muchas almas prematuramente al plano de la Fuga. Kélemvor pasa una gran cantidad de tiempo en compañía de Yérgal, con el que vive en la Aguja de Cristal del plano de la Fuga, aprendiendo de él las responsabilidades y obligaciones de su puesto. Sin embargo, el severo pragmatismo y ausencia casi glacial de compasión del Olvidado turban a Kélemvor, y aunque respeta a Yérgal, es excesivo el decir que confíe en la deidad más anciana.

Clero

Kélemvor urge a sus clérigos a que actúen como enlaces con la otra vida y enseñen a las gentes de Faerûn que la muerte es una parte natural de la vida. No hay nada temible en la transición, porque sólo los verdaderamente perversos, los que no tienen fe o los falsos deben temer al mundo que esta más allá del plano de la Fuga. Kélemvor ve a todos los muertos vivientes como abominaciones, ordenando a sus sirvientes que los destruyan siempre que puedan. Kélemvor es un dios taciturno, y hasta hace poco no estaba completamente seguro de sí mismo ni de su papel. Sin embargo, ya ha dejado esas inseguridades atrás, y enfoca su papel como juez de la otra vida de todo corazón, templando su fuerte sentido de la justicia con amabilidad y franqueza. No obstante, no es particularmente ingenioso, y prefiere resolver los problemas con la acción directa, lo que a veces le conduce a resultados no deseados.
Los clérigos de Kélemvor hacen todos los intentos posibles de predicar a la gente común desmitificando el proceso de la muerte ayudando a las familias de los difuntos en tiempos de pérdida. La mayoría de la gente da la bienvenida a la llegada de clérigos de Kélemvor, agradecidos de su contacto luminoso y maneras tranquilizadoras (un cambio bienvenido desde aquellos tiempos en que los inquietantes clérigos de Myrkul demandaban impuestos funerarios de un modo que se parecía demasiado a la extorsión). Los niños (especialmente los que han crecido cerca de los reinos malvados) observan con enorme respecto a los clérigos militantes y paladines de Kélemvor que son cazadores de muertos vivientes, y las comunidades acosadas por nigromantes o ladrones de tumbas a veces acuden a su clero en busca de ayuda.
Los clérigos de Kélemvor rezan para sus conjuros a la puesta de sol. La mayoría de las ceremonias sagradas implican bendecir un alma para su transición hacia la otra vida. Si esta presente en el momento de la muerte, un clérigo de Kélemvor realiza el Pasaje, un sencillo ritual que avisa a Kélemvor de la llegada de este nuevo viajero al Último camino. Cuando un campo de batalla entero o una comunidad arrasada por una plaga requiere ritos fúnebres, los devotos kelemvoritas realizan el Lamento por los caídos. Esta ceremonia, similar al pasaje, incluye cantos graves y resonantes y el golpeteo rítmico de bastones de fresno sobre el suelo descubierto. En una ceremonia privada conocida como el Daeum, los clérigos de Kélemvor celebran la doctrina de apaciguamiento de su deidad y realizan actividades de la iglesia con los bienes de aquellos que han muerto sin herederos. Tanto la cumbre del Escudo como el Festejo de la Luna tienen un especial significado espiritual para los partidarios de Kélemvor, ya que es cuando los clérigos recuentan los Hechos de los Muertos que nunca más serán olvidados. En raras ocasiones, los clérigos poderosos usan estos días para lanzar resurrección verdadera , devolviendo a la vida a héroes del distante que son necesarios en el presente. Los clérigos de Kélemvor a veces se hacen multiclase como nigromantes, exploradores o guías fúnebres, usando su conocimiento para cazar y destruir muertos vivientes. Los clérigos de Kélemvor nunca reprenden o comandan muertos vivientes.
Los clérigos de Kélemvor realizan funerales, disponen los asuntos de los muertos y a veces son llamados por ciertos señores o magistrados locales para supervisar la ejecución de las últimas voluntades y testamentos. Predican a las masas la doctrina de un viaje pacífico hacia la vida después de la muerte, y se aseguran que los cuerpos de los muertos sean enterrados de forma segura y de acuerdo con las tradiciones religiosas. Marcan los sitios arrasados por las enfermedades con los avisos de plaga, e intentan curar las enfermedades dondequiera que las encuentren. Los clérigos de Kélemvor consideran a los muertos vivientes abominaciones y hacen cualquier cosa que puedan para darles reposo eterno. Consideran que es con aquellos que crean muertos vivientes la única solución posible es una destrucción rápida y definitiva (lo cual es una importante diferencia entre el clero kelemvorita y el de Yérgal, el cual mantenía que ciertos muertos vivientes mantenían su utilidad). El clero de Kélemvor a veces declara cruzadas contra muertos vivientes o contra criaturas que consideren hayan causado demasiadas muertes prematuras. Ocasionalmente esto les lleva a emplear aventureros para solucionar problemas con los que no se pueden enfrentarse solos.
Los miembros del clero tienden a ser callados, incluso a veces taciturnos. Muchos llegan a la iglesia después de haber perdido a personas amadas debido a incursiones de muertos vivientes, o después de haber estado ellos mismos moribundos y quedar tan profundamente impactados por la experiencia que se enrolan en el clero poco después de volver a la vida. Muchos de los miembros mas antiguos del clero adoraron en el pasado a Myrkul, e incluso catorce años después de la destrucción de la deidad algunos tienen dificultades para adaptarse a la nueva fe. Aún se producen roces por las diferencias doctrinales entre las dos fes.
Muchos templos de Kélemvor solían ser templos de Myrkul, y por ellos tienen una arquitectura menos atractiva o impactante de lo que los clérigos querrían. Los motivos de huesos calaveras predominan, y algunos de los templos mas grandes incluso presentan cámaras (ahora selladas) que se utilizaron en el pasado para las revivificaciones o para ritos mas oscuros.

Dogma

Reconoce que la muerte es parte de la vida. No es un final, sino un comienzo, no es un castigo, sino una necesidad. La muerte es un proceso metódico, sin engaño, sin ocultación ni aleatoriedad. Ayuda a los demás a que mueran con dignidad en su hora señalada y no antes. Oponte a los que pretendan prolongar artificialmente su vida más allá de los límites naturales, como los muertos vivientes. Honra a los muertos, porque los esfuerzos que realizaron en vida han convertido Faerûn en lo que ahora es: olvidarlos, es olvidar donde estamos y por qué. No dejes que nadie en todo Faerûn muera de causas naturales sin un clérigo de Kélemvor a su lado.

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Mensaje por DM_Munchkin Lun Feb 25, 2019 6:18 pm

Lazhánder Señor del Alba.

Deidades Mayores Lathan10

Símbolo: Amanecer hecho de gemas rosas, rojas y amarillas.

Deidades Mayores Lathan11

Plano natal: Casa de la naturaleza.
Alineamiento: Neutral Bueno (NB).
Ámbitos: Primavera, alba, nacimiento, renovación, creatividad, juventud, vitalidad, perfección, personal, atletismo.
Adoradores: aristócratas, artistas, atletas, mercaderes, monjes (el Alma solar), los jóvenes.
Dominios: Bien, Fuerza, Nobleza, Protección, Renovación, Solar.
Arma predilecta: “Emisaria del alba” (maza ligera o pesada).
Alineamiento de los clérigos: CB, LB, NB.

El dios del alba, la renovación, creación y protección es un dios que cree que la lucha contra el mal debe de ser activa. Por eso predica una política de buenas obras activa y de reevaluación constante de las doctrinas.

Historia

Lazhánder ha sido una deidad muy dada a intervenir en los asuntos mortales, incluso llegando a enviar su avatar en diversas ocasiones. Se desconocen sus orígenes, pero muchos especulan con las vinculaciones de Lazhánder con Amaunator. Muchas de estas teorías son muy extendidas y bastantes consentidas dentro de la fe de Lazhánder.
Lazhánder fue el que provocó el denominado Cataclismo del Alba en el que intentó reformar por completo el panteón de Faerûn a su imagen y semejanza. Su acción resultó en un fracaso que aún es recordado por los dioses. Este hecho supuso además la muerte de diversos dioses y presagió la destrucción de Myth Drannor.
Este fracaso no ha hecho desistir a Lazhánder que desde la Era de los Trastornos lleva planificando otro Cataclismo del Alba. Sus planes son conocidos por Oghma, Laira y Khauntea pero ninguna de estas deidades ha decidido actuar aún. Es más, el retorno de Bein ha hecho que muchos dioses empiecen a creer que es algo necesario.
En el año 916 CV Lazhánder intervendría para ayudar a los Arpistas a luchar contra Sammaster y el Culto del Dragón. En la lucha que siguió Sammaster y todos los no muertos que le acompañaban fueron muertos, pero el mismo avatar de Lazhánder sufrió daño y sangró, algo que dio lugar a la poderosa reliquia para la fe de Lazhánder.
Lazhánder es una deidad que goza de una gran popularidad tanto entre los mortales como entre los dioses. Mantiene buenas relaciones con Eldar, Laira, Lurue y Siamorfhe. Su dominio sobre la creatividad hace que también mantenga buenas relaciones con Oghma, Milil y Gond. Además, su lucha contra los muertos vivientes ha hecho que se haya aliado con Kélemvor. Por encima de todos ellos, las mejores relaciones las mantiene con Khauntea, pues ambos dioses creen estar vinculados manteniendo un romance entre ambos que se ha ido extendiendo a lo largo de siglos.
Lazhánder se opone a cualquier deidad malvada pues cree que son los que provocan los males en Toril. No le gusta Shar, pues cree que fue ella la que provocó que el sus planes para el Cataclismo del Alba salieran mal. Yelmo mantiene una relación tensa con Lathander pues recuerda que el Cataclismo del Alba supuso la muerte de Murdane su amante.

Jerarquía

La religión de Lazhánder carece de una jerarquía que organice a todas sus iglesias. Para cualquier asunto de doctrina se suele convocar un concilio en el que todos los clérigos tienen igual poder, sin importar a la comunidad a la que representan o el poder del templo que dirigen.
Los clérigos de Lazhánder son por naturaleza utópicos que buscan incentivar el progreso social, cultura y político además de actuar como agentes de las libertades personales, la expresión artística y la armonía racial. Los clérigos de Lazhánder suelen promover competiciones atléticas y artísticas.
Los novicios en la fe de Lazhánder son conocidos como los Despertados, y ganan el título de Portador del Alba cuando se convierten en clérigos de pleno derecho. Los rangos de la fe de Lathander son: Recibidor del Alba, Señor del Alba, Alto Señor del Alba, Señor de la Mañana, Alto Señor de la Mañana, Maestro del Alba, Alto Maestro del Alba y Señor del Nacimiento del Sol.

Dogma

Esfuérzate siempre en ayudar, en alentar nuevas esperanzas, nuevas ideas y nueva prosperidad para toda la humanidad y sus aliados. Es una obligación sagrada promover el nuevo desarrollo, cuidar de las cosas que crecen y trabajar para el renacer y la renovación. Perfecciónate y sé fértil de mente y cuerpo. Donde quiera que vayas planta en las mentes de todos semillas de esperanza, nuevas ideas y planes para un futuro prometedor. Observa cada amanecer. Considera las consecuencias de tus acciones para que el menos de tus esfuerzos pueda lograr la mayor y mejor de las recompensas. Evita la negatividad, pues de la muerte viene la vida, y siempre habrá un nuevo día en el que podrás convertir un fracaso en un éxito. Concede mayor importancia a las actividades que ayudan a los demás, que a la estricta adhesión a las reglas, rituales y dictados de tus mayores.

Celebraciones y días sagrados

Los clérigos de Lazhánder rezan al amanecer. Casi todas las celebraciones sagradas suelen coincidir con el momento en el que el sol asoma en el horizonte. En las celebraciones de segunda orden se celebran cuando es el mediodía o la puesta de sol. Las ceremonias incluyen canciones, ofrendas y bebidas rituales de agua de pozo bañada por la luz del amanecer.
En la mañana de Estival y en cada mañana de los equinoccios de primavera y otoños se lleva a cabo la Canción del Alba que es una ceremonia de carácter musical que suele atraer a los no creyentes a los templos de Lazhánder.

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Mensaje por DM_Munchkin Lun Feb 25, 2019 6:22 pm

Mystra Dama de los misterios, la Madre de toda la Magia.

Deidades Mayores Mystra10

Símbolo: circulo de siete estrellas blanco-azulados con una niebla roja fluyendo del centro.

Deidades Mayores Mystra11

Plano natal: Núcleo de esencia.
Alineamiento: Neutral Bueno (NB).
Ámbito: magia, conjuros, la Urdimbre.
Adoradores: elfos, canalizadores de fuego mágico, danzaconjuros, hechiceros, incantatrix, magos, místicos errantes, semielfos.
Dominios: Bien, Conjuros, Ilusión, Magia, Rúnico, Saber.
Arma predilecta: siete estrellas arremolinadas (shuriken).
Alineamiento de los clérigos: CB, LB, LM, LN, NB
Multiclases de clérigo: hechicero o mago.

Mystra proporciona y atiende a la Urdimbre, de la cual es en realidad la personificación. La Urdimbre es el conducto que permite a los lanzadores de conjuros mortales y a los artesanos mágicos acceder con seguridad a las fuerzas primordiales de la magia. Mystra es también la diosa de las posibilidades que la magia puede producir, lo cual la hace uno de los seres más poderosos de Toril. Aunque prefiere los valores del bien, ha aprendido que como dios de la magia debe preservar el Equilibrio. Aunque puede evitar la creación de nuevos conjuros y objetos mágicos que se opongan a su filosofía, raras veces ejerce esta aptitud si no amenazan a la Urdimbre o a la magia en general. Mystra tiene la apariencia de una hermosa mujer humana con el pelo negro largo y suelto y piel brillante.

Historia/Relaciones

Mystra es la tercera deidad en alcanzar la posición de Dama de los misterios y Madre de toda la magia desde que se alzase Nezheril. La primera fue Mystryl, que murió salvando la Urdimbre de la arrogancia del archimago nezherino Karsus. La segunda Dama de los misterios fue la primera en crear a los Elegidos de Mystra, que incluyen a Elminster, Khelben y las Siete Hermanas. Murió a manos de Helmo durante la Era de los Trastornos mientras intentaba regresar a los planos. Al final de la Crisis de los Avatares, una maga mortal llamada Medianoche asumió el nombre de su predecesora al ascender a la divinidad. Como Cyric y Kélemvor, a la nueva Mystra le llevo algún tiempo acomodarse a su nuevo papel como diosa. Durante la década ha luchado contra su viejo amigo Cyric, en muchas ocasiones y durante un tiempo retiró el uso de la magia tanto de las deidades como mortales. No obstante, desde entonces tiene aprendido su papel como guardiana del Equilibrio y árbitro imparcial de la Urdimbre.
El consejero tradicional de Mystra es Azut, aunque el Señor de los conjuros está menos próximo de lo que estaba a la anterior Dama de los Misterios. Savras y Velsharún, que también informan indirectamente a Mystra, sirven a Azut. La Madre de toda la Magia mantiene una firme alianza con deidades de la magia de otros panteones, incluyendo a Corelon Larezhian, Isis y Thot.
Aunque sigue odiando a Cyric con pasión y ve el retorno de Bein con un odio floreciente, la principal antagonista de Mystra es Shar. Shar creó secretamente la Urdimbre sombría hace mucho tiempo en respuesta a la creación por parte de Sêlune de Mystryl y la Urdimbre (a la cual Shar también contribuyó involuntariamente). Mystra ve las acciones de Shar como una amenaza a su ámbito y un grave peligro para la Urdimbre, y sus lazos con Sêlune siguen siendo fuertes y continúan creciendo. El objetivo de Mystra es llegar finalmente a incluir a la Urdimbre sombría dentro de su propio ámbito, incluso si eso significa sacrificar sus últimos vestigios de humanidad y bondad inherente y absorber una parte mayor de la oscuridad de Shar.

Clero

La iglesia de Mystra es muy poderosa en todo Faerûn, e incluye muchos seguidores entre el pueblo. Donde haya más magos y hechiceros que sean devotos adoradores de Mystra, la fe será indudablemente la más poderosa de Faerûn. Los seguidores de de la Dama de los misterios han perdido gran cantidad de influencia desde la era de los Trastornos, durante la cual la magia corrió desbocada y causó una gran destrucción. Las acciones de la diosa durante la última década han servido sólo para conducir a más adoradores, especialmente magos y hechiceros malignos a los brazos de Shar.
Los clérigos de Mystra eligen una hora del día o de la noche para rezar siempre en ella para sus conjuros. Celebran el 15º de Marpener, el aniversario de la ascensión de la actual Mystra desde su forma mortal, pero por lo demás tienen pocos rituales en fechas concretas, centrándose más en un estilo personal de adoración. Para algunos devotos lanzadores de conjuros arcanos esto nunca va mas allá de una plegaria de gracias susurrada con cada conjuro que lanzan, junto con algún pensamiento sobre las consecuencias morales de su uso. Dos ceremonias de gran significado personal son el Vuelo de estrellas y el Fuego de mago. La primera se centra en un conjuro de volar que permite volar durante todo el tiempo que las estrellas sean visibles en el cielo. Es utilizado con frecuencia cuando alguien se une a la iglesia de Mystra o cuando dos fieles se casan. Durante el Fuego de Mago un gran poder mágico surge a través del cuerpo, titilando con un brillante azul según se derrama para la purificación y la renovación. El Himno de la Dama es un solemne ritual realizado la mayoría de las veces en los funerales. Mientras que el clérigo vivo entona un sencillo canto fúnebre, surgen apariciones de magos y clérigos de Mystra ya muertos, a veces Mystra incluye sus propias escenas como guía. Los clérigos de Mystra suelen hacerse multiclase como devotos arcanos, guardianes de la esencia, hechiceros o magos.
El clero de Mystra trabaja duro para preservar el conocimiento mágico y que así la magia pueda florecer en el futuro sin importar que le suceda a las razas pensantes de Faerûn o a los poderes de los planos. Para ello mantienen bibliotecas secretas, refugios privados, laboratorios de investigación bien vigilados y pequeños escondites ocultos. Los mystranos también intentan ser hábiles en el uso de conjuros y observan el poder y comportamiento de los individuos que pueden llegar a convertirse en usuarios de la magia importantes. El clero busca de manera activa fuentes de antigua magia, a veces de tumbas, peligrosas ruinas e incluso liches. Consideran más crucial conocer la localización de los artefactos y objetos que poseerlos, pero siempre que es posible tratan de hacerse con el control de estos objetos frente a los agresivamente malvados, los irresponsables y los de mentes débiles. Mientras que algunos clérigos de Mystra siguen las enseñanzas de la antigua encarnación legal neutral de la diosa, la mayoría han cambiado su alineamiento de acuerdo con su actual encarnación o han abandonado la fe. Se espera de todo en el clero de Mystra que cree su propia nueva magia (sea conjuros u objetos) cuando alcance la experiencia suficiente. De este modo los estudios mágicos siempre son algo brillante y en crecimiento, y la magia no es vista simplemente como una herramienta útil para los gobernantes e ingenieros que dirigen Faerûn, sino que sigue siendo una fuente de maravillas.
Los templos de Mystra pueden ser prácticamente de cualquier tamaño y estilo, algunos santuarios son cuevas o grutas naturales. Todos son ejemplos de trabajo artístico, o mejor aún de trabajo del Arte, elevados con magia y envueltos con incontables conjuros. La mayoría están repletos de objetos mágicos, con muchos de los cuales son más bien esotéricos que prácticos. La mayoría incluyen un patio abierto central en el que se realizan los servicios diarios y desde el cual se pueden ver las estrellas durante la noche (o una representación mágica de ellas). Las habitaciones secundarias albergan bibliotecas de saber mágico o sirven como salas de trabajo y laberintos para la experimentación del Arte. Los lugares dedicados a la deidad están potenciados por la Urdimbre para aumentar el poder de lanzamiento de conjuros. Cualquier conjuro lanzado por sus clérigos en ellos puede beneficiarse de una dote metamágica sin necesidad de ocupar un espacio de conjuro de un nivel mayor, terminando el beneficio si el objetivo abandona el templo.
El símbolo de Mystra antes de la era de los Trastornos era una estrella blanco-azulada, por lo que tanto el antiguo como el nuevo símbolo siguen utilizándose. Los clérigos de Mystra son muy tolerantes con el antiguo culto a Mystra, ya que siente que el progreso solo viene aprendiendo del pasado. Permiten que los símbolos establecidos de la vieja fe permanezcan, pero cuando crean nuevos símbolos siempre utilizan el de su nueva diosa. Todos los usuarios de magia y los buscadores de conocimiento arcano son bienvenidos al servicio de Mystra. La jerarquía de la fe es amplia y variada, separada en órdenes que se concentran en un tipo de energía mágica. Las relaciones entre las varias órdenes y subgrupos de la fe son muy buenas. Tanto lanzadores de conjuros divinos como arcanos se encuentran en sus filas, sin importar el nivel de experiencia ni el origen. La regla general para la fe de Mystra es que el talento y la aptitud sobrepasan al rango social o a las dotes legendarias.
La iglesia también da apoyo a sociedades de caballeros paladines, una pequeña orden de exploradores y una asamblea de bardos. Los caballeros del Fuego místico a veces acompañan a los miembros del clero en misiones para localizar tesoros perdidos de antigua magia. Estos paladines también forman el cuadro de líderes para pequeños grupos de fuerzas armadas que protegen los mayores templos y talleres. Los exploradores conocidos como la Orden de la Estrella fugaz, sirven como exploradores de largas distancias y espías para la iglesia. También tratan con las amenazas mágicas contra el orden natural de las cosas, como los diablos liberados, y las criaturas nacidas de irresponsables experimentos arcanos. Los bardos de los Hijos de la pluma estrellada a veces trabajan como recolectores de información y como sembradores de rumores para la iglesia, o pasan su tiempo en las bibliotecas desenterrando conocimientos mágicos y preservándolos para la posteridad. Algunos miembros de la Pluma estrellada son Arpistas.

Dogma

Ama la magia por si misma. No la trates sólo como un arma para cambiar la forma del mundo a tu voluntad. La verdadera sabiduría es saber cuando no utilizar la magia. Esfuérzate por utilizar la magia menos según tus poderes se desarrollen, pues a menudo la amenaza o la promesa de su uso sobrepasan su funcionamiento real. La magia es el Arte, el Don de la dama, y aquellos que la utilizan son realmente privilegiados. Se humilde, no orgulloso, aunque seas consciente de ello. Utiliza el Arte de forma hábil y eficaz, no descuidada y temerariamente. Trata siempre de aprender y crear nueva magia.

Vestimenta

Los ropajes ceremoniales de los clérigos de Mystra consisten en sencillas ropas azules, a veces adornadas de blanco, y completadas con una capa de azul oscuro en los climas fríos. Se requiere algún tipo de tocado azul, aunque este puede variar desde un sencillo solideo para las órdenes escolásticas del norte de la Costa de la Espada hasta los amplios y ornamentados sombreros y yelmos de las tierras del sur.
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Mensaje por DM_Munchkin Lun Feb 25, 2019 6:39 pm

Oghma El señor del saber, el que ata todo lo conocido.

Deidades Mayores Oghma_10

Símbolo: rollo de pergamino en blanco.

Deidades Mayores Oghma_11

Plano natal: Casa del Conocimiento.
Alineamiento: Neutral (N).
Ámbito: bardos, inspiración, invención, saber.
Adoradores: artesanos, bardos, cartógrafos, escribanos, estudiosos, inventores, maestros del saber, magos, sabios.
Dominios: Hechizo, Saber, Suerte, Superchería, Viaje.
Arma predilecta: “Impacto Mortal” (espada larga).
Alineamientos de los clérigos: cualquiera.
Multiclases del clérigo: Mago o bardo.

Los seguidores de Oghma cuentan una interesante historia sobre los primeros días de existencia. No mucho después de que Shar y Selûne creasen Toril y se produjese el nacimiento de Khauntea, espíritu animado del mundo, un viajero se aventuró hasta esta creación desde un reino distante. Llegó a una tierra caótica, de conceptos distintos y sin forma que anhelaban que se les diese solidez. A cada uno de estos conceptos el le dio un nombre que lo definiría en los eones venideros. Tal era el poder de esos nombres que los conceptos transcendieron su elusiva existencia, uniéndose a una forma física en el mundo material. Así, Oghma, el que ata todo lo conocido, trajo orden al caos y obtuvo un lugar de honor entre las deidades más antiguas de Toril.
El dominio de Oghma sobre el reino de las ideas aún continúa hoy en día. El Señor del saber se sienta para juzgar todas las ideas, decidiendo a cuales se le permitirá extenderse y cuales morirán en el que las originó. En esta decisión, El que ata emplea una gran cantidad de precaución, porque la experiencia de incontables eras pesa con fuerza en su corazón. Prefiere una doctrina de conservadorismo ideológico, esperando que ningún nuevo pensamiento altere el delicado equilibrio que ha ido cuidando desde el principio del tiempo. A pesar de ello, Oghma muestra un comportamiento aparentemente jovial, utilizando su atractivo físico, su ingeniosa conservación y su encanto sin igual para hacer que hasta los más duros oponentes acaben aceptando su modo de pensar. Las deidades radicales como Lazhánder o Laira, que se oponen con frecuencia a la rígida adhesión de Oghma al status quo, ven sus peroratas como retrógradas y manipuladores. No obstante, todos salvo los más viles y sin corazón aprecian la fina cadencia de su voz y su delicada y hábil interpretación a la yartina (un tipo de guitarra). Las legendarias habilidades musicales de Oghma y su genialidad definen la impresión que los mortales tienen del dios. Él es el patrón de los bardos, y la mayoría le consideran la fuente de toda inspiración creativa y el protector del conocimiento acumulado. Servido por sabios, magos, bardos, y cualquiera que base su vida en el intercambio de conocimientos o canciones, Oghma es honrado por los miembros de todas las razas, clases sociales y credos.

Historia/Relaciones

La mayoría de los mitos oghmanitas datan los primeros siglos de existencia humana. Algunos proclaman que Oghma otorgó al mundo la escritura, otros que el Atador es el responsable de todos los conceptos. Mientras estas pedanterías teológicas incitan interminables debates entre las clases estudiosas de Faerûn, prácticamente todo el mundo coincide en que Oghma es anciano y ha sido ampliamente adorado desde antes del amanecer de la historia. Juntos, Oghma, Deneir, Milil y Gond son conocidos como los Dioses del saber y la invención. El Atador ha auspiciado en cierto modo la relación con Deneir y Milil, a los que trata como sus sirvientes en la preservación y la promulgación del saber. Aprecia el entusiasmo y creatividad de Gond pero frunce el ceño ante el constante deseo del Hacedor de prodigios de llevar la tecnología siempre un paso más adelante, poniendo la innovación por encima de la introspección. A Oghma le desagradan Mâskhara, Cyric y Bein, viéndolos como la única posible amenaza a su amado equilibrio.

Clero

Los clérigos de Oghma rezan para sus conjuros durante la mañana. Cada día, realizan dos rituales conocidos como las Piedras angulares del día. La primera el Vinculo, es una ceremonia matutina en la que se escriben símbolos místicos durante una plegaria silenciosa. La segunda, conocida como la Alianza, es un ritual vespertino en el que se comparten retazos de sabiduría, canciones y nuevos conocimientos. Los clérigos celebran Estival y Cumbre del Escudo, ya que estas ocasiones marcan tradicionalmente los nuevos acuerdos o pactos, y en ellas se realizan muchos contratos, transferencias y vínculos. Cuando un niño seguidor de Oghma alcanza su decimosegundo año (o el equivalente para adoradores no humanos), los clérigos locales realizan una ceremonia privada conocida como el Nombramiento. En ella se revela al joven su Verdadero Nombre, un termino secreto que representa la verdadera esencia del ser. El Verdadero nombre de uno solo es utilizado en las plegarias personales al Señor del saber, y no debe ser compartido con nadie. Los oghmanitas creen que el conocimiento del Verdadero nombre de alguien da poder sobre esa persona y por ello ni siquiera se menciona a los amigos o familiares más próximos. Los clérigos de Oghma con frecuencia se hacen multiclase como bardos, y a veces como magos o maestros del saber.
Mucho más comunes en las ciudades que en los territorios salvajes, los templos de Oghma se asemejan a bibliotecas llenas de acólitos apiñados sobre escritorios cubiertos de libros, mapas y pergaminos. Muchos de estos templos se financian a sí mismos vendiendo instrumentos de escritura, servicios o mapas, a veces a aventureros. La mayoría de los templos incluyen amplios talleres de encuadernación, para ayudar a los clérigos recluidos en la producción de los tratados religiosos y volúmenes que formaran la base de futuras bibliotecas del templo.

Dogma

El saber, en particular, el puro conocimiento de las ideas, es supremo. Una idea, el mayor don de la humanidad, supera a cualquiera cosa creada por las manos mortales. El conocimiento es el poder y debe ser utilizado con cuidado, pero esconderlo de otros nunca es bueno. No reprimas las nuevas ideas, no importa lo falsas o demenciales que parezcan, en su lugar deja que sean oídas y consideradas. Nunca mates a un cantante ni te cruces de brazos cuando otros lo hagan. Extiende siempre el saber allá donde sea prudente hacerlo. Frena y niega las falsedades, rumores y relatos falsos allá donde los encuentres. Escribe o copia el conocimiento de gran valor al menos una vez al año y regálalo. Avala y enseña a bardos, escribanos y archiveros. Extiende la verdad y el saber para que todo el mundo sepa más. Jamás entregues un mensaje falso o incompleto. Enseña a leer y a escribir a aquellos que lo pidan (si el tiempo te lo permite) y no cobres nada por la enseñanza.

Jerarquía

Los clérigos de Oghma son conocidos como los Nombres. La iglesia de la bienvenida a miembros de todas las razas y filosofías, siempre que los futuros clérigos acepten las doctrinas del que ata todo lo conocido, y se dediquen a adquirir, administrar y proteger el conocimiento. Algunos miembros de la iglesia pueden permanecer enclaustrados en los templos (normalmente los académicos y sabios se encuentras mas a gusto entre pilas de libros y rollos de pergamino que entre semejantes) o recorren tiendas, escribiendo sus experiencias e informando periódicamente a los templos que encuentras en sus viajes. Los clérigos y bardos de la iglesia que van de pueblo en pueblo tienden a ser aventureros y curiosos, vividores que de vez en cuando entran en conflictos ideológicos con sus contrapartidas académicas. Las dos ramas se necesitan mutuamente, no obstante, y esta reprobación raras veces va más allá de una ligera reprobación.
La iglesia está experimentando actualmente serios desacuerdos entre facciones en la línea jerárquica. Antes de la era de los Trastornos, los fieles estaban sometidos a la palabra del Gran patriarca Culen Kordamant de Procampur, un pontífice reconocido como la Voz de Oghma en la tierra. Sin embargo, Kordamant desapareció de su casa en medio del caos del 1358CV, y desde entonces la mayoría de los templos de Oghma se ha alineado con una de dos facciones. La iglesia ortodoxa de Oghma con base en Procampur, mantiene que Kordamant ascendió al estatus semidivino y ahora sirve a Oghma en los planos. Hasta que el Atador diga a sus fieles lo contrario, ellos creerán que no debe ser nombrada una nueva Voz. La poderosa y enormemente conservadora iglesia de Oghma en Sembia proclama que el propio Atador declaro recientemente que su alto clérigos Undryl Yarmazhar es el Gran Patriarca, una afirmación que la iglesia ortodoxa rechaza con intensidad. Las facciones se niegan a encontrar un terreno común y presionas a los templos a lo largo de Faerûn a que se declaren en uno y otro lado.

Vestimenta

Todos los clérigos de Oghma llevan las mismas ropas ceremoniales: camisa blanca con pantalones y un chaleco negro con brocados dorados. Las mangas de la camisa son anchas, pero atadas a la muñeca. El chaleco, conocido como Kantlara, muestra diverso glifos, sigils, runas y símbolos mágicos. Estos símbolos son cosidos con hilo de oro. Cuando un clérigo asciende en la jerarquía de la iglesia recibe una visión con un nuevo símbolo a grabar en su Kantlara.
Si algún clérigo pierde su Kantlara suelen usar un chaleco púrpura que lleva como adorno un simple pergamino de Oghma en la espalda y el símbolo de Chelsinara en el pecho. Este símbolo, que recibe su nombre de un antiguo clérigo de Oghma, consiste en dos manos, en posición ahuecada, y con los dedos tocándose. Significa “Yo aprendo”.
En las ceremonias que se llevan a cabo en terreno sagrado se lleva un pequeño gorro. Los clérigos de la rama sembiana de la fe suelen llevar una máscara de arlequín en las ceremonias.
Ver Vestimenta:

Avatares

Rara vez se suele manifestar Oghma pero cuando lo hace suele ser como un hombre de piel negra, con ropajes ricos y estilizados y con un tabardo. Suele llevar una faja de frac que suele mostrar escenas de gran belleza y un medallón. Cuando aparece suele llevar una yarting (guitarra) hecha de blanca madera de nieve.
En algunas ocasiones se manifiesta como un viejo de gran tamaño que lanza conjuros mientras vuela. Aparece cubierto por entero por el pelo de su barba y pelo.
Oghma también suele manifestarse como una radiación azul-verdosa acompañado de sonidos de música. Son siempre las mismas melodías y solo Oghma las usa. Todo aquél que las usa es amenazado y si persiste sufre severos castigos por parte de Oghma. Oghma en ocasiones suele hablar por medio de una voz rica, potente, que suena culta y usando palabras antiguas.
Otra de las manifestaciones de Oghma es la de una luz blanca pura y cegadora que proyecta dos brillantes ojos de fuego, emitir luces de colores que conceden diversos efectos mágicos o dos manos que señalan, llevar o portar objetos.

Heraldos

Oghma suele usar golems, dragones de electrum, ciervos fey, Vigilantes, Fantasmas guardianes o Traductores para mostrar su aprobación o desaprobación o para enviar ayuda a algún fiel suyo.


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Mensaje por DM_Munchkin Lun Feb 25, 2019 6:45 pm

Shar Dueña de la noche, Señora de la Pérdida, Diosa oscura.

Deidades Mayores Shar10

Símbolo: disco negro con borde púrpura profundo.

Deidades Mayores Shar_s10

Plano natal: Plano de las Sombras.
Alineamiento: Neutral maligno (NM).
Ámbito: oscuridad, noche, pérdida, olvido, secretos, cavernas, dungeons, la Infraoscuridad.
Adoradores: anarquistas, asesinos, vengadores, monjes (la Luna oscura), nihilistas, pícaros, danzarines sombríos, adeptos sombríos.
Dominios: Cavernario, Mal, Oscuridad, Saber, Superchería.
Arma Predilecta: "El Disco de la Noche " (chakram).
Alineamiento de los clérigos: CM, LM, NM.

La hermana de Selûne representa la oscuridad y la destrucción. Además es la diosa de la perdida y de las cavernas, dominio que consiguió de Ibrandul durante la Era de los Trastornos. Recientemente se ha convertido en la diosa encargada del control de la Urdimbre Sombría. Lleva siglos, y seguirá hasta que una de las dos muera, luchando contra su hermana.


Historia/Relaciones

Shar nació junto con Selûne en el momento en que Ao creó el universo. Las dos hermanas en un principio colaboraron pero cuando Khauntea pidió luz para que el mundo recién creado por Ao pudiera albergar vida ambos se enfrentaron creando a diversos dioses, entre ellos a los de la guerra y magia. Desde ese primer enfrentamiento, ambas dioses han luchado la una contra la otra.
Las luchas contra Selûne por parte de Shar siempre se han caracterizado por ser luchas basadas en la subversión y en la manipulación. Sin embargo, en otros casos Shar es mucho más directa como en la Era de los Trastornos donde mató a la deidad Ibrandul. Con su muerte Shar consiguió el control sobre el dominio de las cavernas. En la actualidad concede conjuros a los seguidores de Ibrandul haciéndose pasar por el dios.
El propio dogma de la fe de Shar hace que apenas cuenten con aliados. Todo aquél que se alía con la iglesia de Shar saber que su alianza es temporal y que los seguidores de Shar no revelarán ningún secreto.
De las deidades ninguna se alía con Shar excepto Talona. Ésta solo lo hace cuando quiere coordinar una gran acción contra su rival, Loviatar. Shar pretende pactar con Cyric, al que tienta atrayéndole sobre la posibilidad de que sus clérigos dejen de depender de la Urdimbre de Mystra.
El principal enemigo de la fe de Shar es Selûne, su odio es constante y sus clérigos y seguidores tienen órdenes de destruir siempre que sea posible a los adoradores de esta diosa. Por otro lado, la creación de la Urdimbre Sombría ha hecho que Shar se enfrente con Mystra que ve con malos ojos la intervención de la diosa en su terreno.
El ansia de poder de Shar la lleva al enfrentamiento con un gran número de deidades, el hecho de que ambicione hacerse con el dominio de la venganza hace que mantenga una lucha contra Hoar. Además, su amor por la oscuridad la lleva al enfrentamiento contra los dioses de la luz.

Clero

El amor por el secreto de Shar sirve bien a su clero, y la mayoría de los residentes de Faerûn saben poco sobre su misterioso culto. Todo la consideran una diosa oscura y vengativa, pero muchos buscan a sus seguidores en momentos de aflicción o de pesar. Existe la creencia general de que su clero ayuda a aquellos que han sido tratados injustamente o han sufrido una gran perdida. No obstante, en lugar de ofrecer liberación de las punzadas de pena, los clérigos de Shar refuerzan el pesar y los sentimientos de traición del suplicante, volviéndolos un foco para la amargura y la venganza. Los clérigos buenos (particularmente los de Mystra, Lazhánder y, por supuesto Sêlune) advierten de los peligros de buscar a ese tipo de solaz, pero la desesperación a veces supera al buen juicio, y las filas del clero de Shar se engrosan con cada año que pasa.

Jerarquía

Las células de seguidores de Shar actúan de forma individual y sin coordinación entre ellas. La identidad de los miembros de esas células solo las conoce el líder de la célula y nadie más. Cada célula está dirigida por un clérigo mayor que es el que gobierna y dirige las actividades de la célula. La organización en cada célula varía pero en todas ellas las diferencias jerárquicas están muy marcadas. La doctrina de la iglesia prohíbe expresamente que nadie rompa esta jerarquía, pero los más ambiciosos no tienen problemas en saltársela según les convenga.
Las zonas donde la presencia de Shar es poderosa suele ser escenarios de continuas luchas y campañas de asesinato contra los seguidores de Selune. Esta guerra hace que el número de los clérigos sea bajo, pues lo que no mueren luchando contra los clérigos de Selune lo hacen a manos de la justicia del sitio.
Los templos de Shar presentan una doble función de sitios de negocio y a su vez de templo. No tienen un patrón fijo en su construcción pero todos tienen al menos una zona bañada por una oscuridad profunda . En ese lugar es donde se realizan los servicios a Shar.
Los títulos por los que son conocidos los diferentes grados de poder dentro de una célula son: Adepto de la noche (novicio), Vigilante (el último novicio ordenado clérigo), Mano de Shar (el encargado de dirigir grupos de aventureros o guerreros o el que vigila varias células), Señor Oscuro/Dama Oscura (el clérigo capaz de dirigir la política de la célula a nivel local), Vidente de la Noche (el que dirige las acciones de toda la fe en un reino) y la Llama de la Oscuridad (el siervo de confianza de la diosa). Los clérigos se llaman, si son del mismo nivel, Hermano/a Noche. Los superiores reciben el título de Madre/Padre Noche.
Dentro de la fe de Shar existen un grupo de seguidores conocidos como los Capas Nocturnas que existen fuera de la jerarquía de la iglesia y sirven de contactos entre los mensajeros y contactos de la fe.

Dogma

Revela secretos solamente a tus compañeros de fe. Nunca albergues esperanzas ni recurras a las promesas de éxito. Apaga la luz de la luna (agente y objetos de Selûne) allá donde la encuentres, y escóndete de ella cuando no puedas prevalecer. La oscuridad es el momento de actuar, no de esperar. Está prohibido esforzarse para mejorar tu suerte en la vida o planificar por adelantado, salvo cuando seas supervisado directamente por los fieles de la Diosa oscura. Asociarse con los fieles de deidades buenas es pecado, salvo para hacer negocios o para corromper creencias. Obedece a los clérigos superiores, a no ser que ello pueda resultar tu propia muerte.

Celebraciones y días sagrados

Los clérigos rezan a Shar durante la noche. Dado que la fe de Shar es una fe que se mantiene siempre en las sombras, solo tiene una fiesta fija: la Fiesta de la Luna.
En ella los seguidores de Shar celebran el Auge de la Oscuridad los líderes de cada célula trazan los planes a llevar a cabo durante el año próximo sobre un cuerpo recién sacrificado.
Los clérigos de Shar están obligados una vez a la dekhana a realizar un acto de perversión. No es obligatorio, pero lo ideal es realizar ese acto justo después de llevar a cabo el ritual del Anochecer. El ritual del Anochecer es un ritual que se celebra cada noche y es un largo ritual que empieza con un clérigo o una mujer de pelo negro recitando las instrucciones de la diosa y que es celebrado por medio de danzas y de un banquete.
La ceremonia más importante de los clérigos al servicio de Shar es el Beso de la Dama en esta celebración durante toda una noche son llevados a cabo sacrificios y celebraciones para honrar a Shar. El Beso de la Dama acaba al alba con un banquete. Este ritual es celebrado con cierta regularidad y es decretado por la Noche Oscura según su voluntad.

Rituales

Todo aquél dispuesto a realizar sacrificios personales o monetarios puede someterse a dos rituales que les conceden ciertos poderes: el ritual del manto de sombras y el ritual del paso entre sombras. Ambos rituales duran horas y requieren la presencia de un clérigo de cierto poder.
En el primero se debe de entregar un zafiro negro de al menos 2000 monedas de oro al sacerdote que lleva a cabo el ritual. Por otro lado, este ritual permite a su receptor rodearse de una capa de sombras que le ofrece protección contra ataques y magia. Este ritual es usado por el clero de Shar para mostrar su poder y atemorizar a sus enemigos.
En el segundo ritual permite a quien se somete a él poder moverse por las sombras. Esta habilidad consume una enorme cantidad de la resistencia física de quién lo usa, por lo que normalmente es usado para escapar de emboscadas.

Vestimenta

El color púrpura y el negro son los más usados por los seguidores de Shar. Para las celebraciones de gran importancia los clérigos usan túnicas de un color púrpura profundo sobre calzas o enaguas de color negro. Una máscara con forma de calavera cubre la cabeza de forma completa, excepto en el caso de las mujeres con el pelo negro, que se cree que es un símbolo de la Dama Oscura, y se deja suelto.
Ver Vestimenta:

Avatares

Shar tiene dos avatares: la Cantante Nocturna y la Danzarina Oscura. La primera es una figura embozada en una túnica que en lugar de hablar canta. Suele llevar una máscara de plumas que se extiende desde su rostro hasta los huecos de su capucha. El segundo avatar consiste en una bailarina de piel negra que se expresa por medio del baile y de miradas para lograr que la gente le sirva.
Shar no suele enviar avatares a los Reinos, pero cuando lo hace, es motivo de gran celebración para sus fieles y seguidores.


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Mensaje por DM_Munchkin Lun Feb 25, 2019 6:52 pm

Silvanus Padre roble, Padre del bosque, Padre árbol.

Deidades Mayores Silvan10

Símbolo: hoja de roble verde y viva.

Deidades Mayores Silvan11

Plano natal: Casa de la naturaleza.
Alineamiento: neutral (N).
Ámbito: naturaleza salvaje, druidas.
Adoradores: druidas, hombres de los bosques, elfos de los bosques.
Dominios: Agua, Animal, Protección, Renovación, Vegetal.
Arma predilecta: “el Gran mazo de Silvanus” (atarraga).
Alineamiento de los clérigos: CN, LN, N, NB, NM
Multiclases del clérigo: explorador o druida.

Aunque sabio y benéfico, el paternalista Silvanus puede ser emocionalmente distante cuando se enfrenta a la necesidad de mantener el equilibrio en la naturaleza e iracundo hacia aquellos que amenazan las tierras salvajes. Tiene la apariencia de un anciano e increíblemente sabio rostro humano con barba flotando en medio del aire entre los árboles o surgiendo del tronco de un ejemplar especialmente viejo y grande.

Historia /Relaciones

Como Oghma, Silvanus es un dios anciano con muchos lazos con otros planos. Está aliado de manera muy próxima con Khauntea y le sirven directamente Eldat, Mielikki, Güeron Viéntrom, Lurue y Shialia. Se oponen amargamente a las actividades de Málar, y su iglesia, ya que la Bestia está consumida con el ansia de sangre y sus seguidores cazarían a todas aquellas criaturas existentes hasta su extinción si se les dejase. De un modo similar, aunque Silvanus reconoce el papel que juegan tanto las enfermedades como los actos de destrucción en el Equilibrio el Padre roble odia tanto a Talos como a Talona, porque ninguno de los dos se preocupa del orden natural y sólo buscan satisfacer sus impulsos mas destructivos.

Clero

La iglesia de Silvanus está extendida por todas partes a lo largo de Faerûn y es mucho más poderosa de lo que podía pensarse. No obstante, la mayoría de los ajenos a ella ven a la iglesia de Khauntea, patrona de la agricultura, como más favorablemente inclinada hacia la expansión de la civilización, mientras que la iglesia de Silvanus es un enemigo implacable de aquellos que desean colonizar nuevas tierras. Ninguna de las dos impresiones es correcta, aunque la iglesia del Padre roble es a veces percibida de un modo apenas diferente a aquellas que veneran al Dios de la furia.
Los clérigos y druidas de Silvanus preparan sus conjuros al anochecer o bajo la luz de la luna. Los días sagrados son el Verdor, la Noche estival, la Buena cosecha y la Noche del bosque andante. Esta última fiesta tiene lugar cuando el dios se encuentra inquieto. Entonces hace que los árboles se muevan, los arroyos cambien de curso, las cuevas se abran o cierren, las criaturas del bosque se agiten y la magia de los bosques se refuerce. Sus clérigos siempre expulsan muertos vivientes en lugar de reprenderlos.
Muchos rituales de adoración del dios tienen lugar en un anillo de altos árboles ancianos en lo alto de una colina. El dios siempre debe ser adorado mediante sacrificios, pero nunca de sangre. En su lugar, algo hecho de un material del bosque debe ser roto y enterrado (no quemado). Por ejemplo, una carreta, vagón o una silla construida de la madera de árboles caídos podría convertirse en un sacrificio a Silvanus. La oración más simple a Silvanus es la Invocación del Roble, el fresno y el espino, en la que los clérigos recogen hojas de los tres árboles nombrados, las hacen flotar en el agua y suplican a Silvanus que escuche su plegaria. Para asuntos más profundos (una conversación con un emisario del dios o recibir favores divinos o poderes mágicos) a veces se emplea una Vigilia: el adorador unge su cuerpo con una pasta de bellotas y hojas de muérdago machacadas, mezclado con agua de lluvia o manantial, y se tienden sobre o en contacto con un árbol durante toda la noche. Alguna parte de la carne desnuda del fiel debe tocar el musgo verde y en crecimiento, por lo que los grandes árboles cubiertos de musgo son los preferidos para utilizar en las Vigilias.
Los dos rituales más poderosos y sagrados de los silvanitas son la canción de los árboles y la danza de los Driadas. El primero es un cántico hechizadoramente repetitivo que atrae a las criaturas del bosque para que se reúnan y sean curadas. El segundo es un ritual salvajemente fertilizador de flautas y danzas que atraen a las driadas fuera de los bosques para que vaguen, incluso lejos de los árboles, y se apareen con los humanos. Tristemente, parece que la ceremonia que se realiza con mayor frecuencia es la Invocación de las Espinas, magia ritual que eleva grandes muros de espinas afiladamente desgarradoras del suelo del bosque. Estas barreras son permanentes y tan laberínticas como quiera el clérigo que dirija la ceremonia, pero sólo pueden ser convocadas cuando un sirviente de Silvanus (un adorador o una criatura servidora, como un ciervo) haya sido asesinado o haya perdido mucha sangre en los alrededores. El ritual de la Invocación de las espinas se utiliza para mantener alejados a aquellos que quemarían o saquearían el bosque de un modo que rompería el Equilibrio. Muchos de sus clérigos se hacen multiclase como druidas, señores del bosque, hierofantes o exploradores.
La iglesia de Silvanus se esfuerza intermináblemente para preservar el sagrado Equilibrio, a pesar de las presiones de la población que conducen a una excesiva caza o agricultura. Los miembros del clero trabajan para redirigir el desarrollo y controlar a las poblaciones mediante un mecenazgo encubierto de forajidos, una crianza y colocación selectiva de depredadores y otros medios. Es esencial que ese trabajo se realice tan en secreto como sea posible, para que la mayoría de la gente vea a los sirvientes de Silvanus esencialmente como benignos amantes de la naturaleza. La crianza de vida salvaje, el cuidado de animales enfermos y la replantación de árboles y arbustos silvestres son todos trabajos que deben realizarse de manera tan pública como sea posible para apoyar esta percepción (y como un trabajo necesario para reparar la oscilación del Equilibrio, por supuesto). El clero silvanita estudia durante toda su vida las intrincadas interacciones de los ciclos vitales de todas las criaturas de Faerûn y aprenden a mirar siempre a largo plazo para que las múltiples implicaciones de cada acción y combinación de acciones puedan ser vistas bien y con claridad en el futuro. Planeando a largo plazo el clero silvanita espera no cometer ningún error de importancia que pueda empeorar el desplazamiento del Equilibrio. Una paciencia superior, saber de la naturaleza y anticipación son los distintivos de un digno siervo de Silvanus. Estas también son cualidades que hacen de cualquier clérigo silvanita un enemigo mortal. Un silvanita nunca será sorprendido por un giro inesperado de los acontecimientos, y siempre estará tres o cuatro pasos por delante del oponente, preparado para victorias muy posteriores a las batallas que un enemigo pueda ver.
La iglesia de Silvanus prescinde en gran medida de templos formales y prefiere las pequeñas comunidades a las grande ciudades, aunque grupos de sus clérigos trabajan en las ciudades mayores para crear zonas ajardinadas y amuralladas de bosque salvaje dentro de los limites de la ciudad. La mayoría de los fieles adoran al Padre roble permaneciendo en medio de los gigantes del bosque (especialmente robles ancianos) o en el interior de anillos de rocas erguidas emplazadas en las profundidades de los grandes bosques de Faerûn.

Dogma

Silvanus lo ve y lo equilibra todo, repartiendo las inundaciones y la sequía, el fuego y el hielo, la vida y la muerte. Mantén las distancias y fíjate en el conjunto de la situación en lugar de centrarte en la idea popular de lo que es mejor. Todo forma parte de un ciclo, hábil y hermosamente equilibrado. El devoto tiene el deber de ver este ciclo y el Equilibrio sagrado con toda la claridad posible. Haz que otros vean el Equilibrio y oponte a aquellos que lo perturben. Vigila, anticípate y manipula discretamente. Recurre al enfrentamiento directo solamente cuando el tiempo o una acción hostil te presionen. Lucha contra la tala de los bosques, destierra la enfermedad allá donde la encuentres, defiende a los árboles y planta nueva flora donde sea posible. Mata sólo cuando sea necesario y destruye el fuego y a quienes lo usen.

Vestimenta

El vestido ceremonial tanto de clérigos como de druidas es una armadura hecha de hojas montadas unas sobre otras. Para los clérigos, las hojas están hechas de placas de metal y la armadura funciona como cota de escamas. Para los druidas, las hojas están hechas de cuero teñido de verde, y el traje funciona como una armadura de cuero. Ambas versiones se llevan con pantalones y camisa verde. El conjunto se completa con un gran yelmo con alas en forma de hoja de roble.
VER VESTIMENTA:
Jerarquía

La iglesia de Silvanus consiste en una jerarquía central dominada por los druidas, pero muchos miembros, particularmente los clérigos y exploradores, permanecen fuera de la jerarquía formal. La estructura de la iglesia sigue el patrón de los círculos de druidas antiguos. Un druida de alto nivel, llamado archidruida, dirige la mayoría de los círculos, y todos los demás miembros son considerados iniciados de diferente nivel. Cada archidruida informa periódicamente al gran druida de la región, y todos los grandes druidas acuden a su vez al druida mayor de la fe. Éste último es un oficio tan difícil que nunca es mantenido por un mismo individuo más de unos pocos años. Los antiguos ocupantes de este cargo son considerados ancianos de la fe.


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Mensaje por DM_Munchkin Lun Feb 25, 2019 6:56 pm

Sune Cabello de fuego, Dama del cabello de fuego.

Deidades Mayores Sune10

Símbolo: rostro de una hermosa pelirroja con piel de color marfil.

Deidades Mayores Sune_s10

Plano natal: Aguaclara.
Alineamiento: Caótico Bueno (CB).
Ámbito: belleza, amor, pasión.
Adoradores: amantes, artistas, semielfos, aventureros.
Dominios: Bien, Caos, Hechizo, Protección.
Arma predilecta: un fajín de seda (látigo).
Alineamiento de los clérigos: CB, CN, LB (sólo paladines), NB
Multiclases del clérigo: pícaros o bardos.

La más hermosa de las deidades, Sune es benevolente y a veces caprichosa. Siempre tiene la apariencia de una radiantemente hermosa mujer pelirroja de increíble encantos. Alterna entre las pasiones profundas y los flirteos casuales, y ha estado unida románticamente a muchas de las otras deidades faerunias. Sune disfruta con las atenciones y halagos sinceros, y evita a cualquiera que sea horroroso o grosero. La Dama del cabello de fuego ama y protege a sus seguidores, quienes a cambio ponen de manifiesto y protegen la belleza del mundo.

Historia/relaciones

Sune comparte las aguas del Eternáuro, un estanque sagrado, con Hanali Celanil, la diosa élfica de la belleza, y Sharess, la lujuriosa tentadora felina que rescató de las sombras a Shar durante la era de los Trastornos. Sune también está aliada con deidades que piensan de un modo similar como Sêlune, Milil y Lazhánder. Es servida por Laira y en el pasado también por Sêlune, pero la doncella Luna de nuevo actúa libremente. La naturaleza de Sune hace difícil a cualquier ser el estar furioso con ella durante mucho tiempo, por lo que no tiene verdaderos enemigos, aunque le desagradan Áuril, Malar, Talos, Úmberli, Talona y Tempus, porque con frecuencia son responsables de la destrucción de cosas hermosas. Tempus considera que tal disgusto no merece ser correspondido, pues la considera irrelevante, frívola e indigna de tal molestia por su parte. Sune se ganó la enemistad de Shar durante la era de los Trastornos, ya que la Doncella de la noche no apreció que le fuese negada su conquista de Sharess, y por ello la Dama del cabello de fuego apoya abiertamente a Mystra en la batalla que se está gestando contra la Dueña de la noche.

Clero

Dejando a un lado a aquellos que desprecian el amor y la belleza como una muestra de debilidad, la iglesia de Sune es ampliamente querida a lo largo de Faerûn, y muchos se adhieren a sus enseñanzas. No obstante, como la mayoría de los sunitas son vistos como frívolos, vanos y superficiales aunque esencialmente inofensivos, la iglesia de Sune tiene menos influencia de lo que su prominencia podría haber sugerido. Los sunitas tienen una intensa rivalidad con los seguidores de Hanali Celanil, diosa élfica de la belleza.
Los clérigos de Sune rezan por la mañana, después de un refrescante baño perfumado (o al menos después de haberse lavado las manos). Verdor y la Noche estival son las fiestas sunitas celebradas con gran cantidad de juegos al aire libre y con insinuantes persecuciones por bosques y parques durante toda la noche. Cada templo en particular celebra también numerosas fiestas locales. Al menos una vez al mes, la iglesia de Sune organiza una gran Verbena, una enorme fiesta con bailes, recitado de poesía y música desgarradoramente hermosa o que anima los espíritus, festejos a los cuales los no miembros son invitados con la intención de atraer conversos. Un Festín de amor es una celebración mas tranquila e íntima, abierta sólo a los fieles, que se tienden en divanes y se deleitan con licores, aperitivos y dulces pastas mientras bailarines actúan en solitario. Estas danzas son intercaladas con la lectura de versos o prosa romántica y canciones de amor cantadas por hábiles juglares. Estos rituales siempre acaban dividiéndose en reuniones privadas, aunque los bardos siempre están dispuestos a contar historias de amor cortés o de misterios de Faerûn para aquellos que no tengan ganas de socializar de forma más privada. Los sunitas también ofrecen plegarias personales a Sune permaneciendo en un estanque o baño mirando en un espejo iluminado sólo por la luz natural o las velas, Sune les envía algún tipo de guía a través de las imágenes que se vean en el espejo, a veces alterando el aspecto del adorador de algún modo. La influencia de los aventureros en el clero de Sune durante los últimos años ha reducido la gran disparidad del género anterior, por lo que ahora las mujeres sólo superan a los hombres en una proporción de cuatro a uno. Los clérigos sunitas suelen hacerse multiclase como bardos, protectores del corazón o picaros.
Los sunitas son estetas y hedonistas que buscan activamente los placeres y la belleza en todas las cosas. La persecución del disfrute estético es su vida. El clero sunita conjura hermosos objetos de arte, esculturas y trabajos manuales siempre que los encuentra, apoyando a los buenos artistas donde es necesario y pagando de más por esos objetos para elevar precios, crear más demanda y así aumentar el suministro de artículos hermosos. Esto debe realizarse tan a menudo como los fondos puedan y la sutileza lo permita y bajo disfraces si es necesario. El uso de disfraces es alentado para proteger el cuerpo así como para ocultar la identidad dondequiera que el clero sunita realiza asuntos poco claros. Un clérigo devoto siempre contrata o apoya a aventureros y a otras gentes para destruir seres que destrozan las creaciones hermosas. Todo el clero de Sune también se esfuerza para fabricar belleza de un modo personal, preferentemente como creadores de delicado arte estático (adornos de vidrio soplado, pinturas o tapices son todos adecuados) o como bailarines si no se les da bien lo otro. Cuando uno de ellos obtiene pericia para fabricar objetos de belleza, es obligado a transmitir ese saber entrenando a otros, sin rechazar a nadie que parezca genuinamente prometedor. Cualquier dinero obtenido mediante este entrenamiento debe ser entregado a la iglesia para potenciar el crecimiento de la belleza y el amor en todas partes.
Aunque el clero sunita puede rechazar avances no deseados, normalmente se esfuerzan en forjar amistades y sentimientos románticos entre sí mismos y los demás y en general en todas partes, para que así el amor pueda prosperar en todo Faerûn. Como los solitarios son los que más necesitan de esto (y son los que mas probablemente se unirán en amor a la Dama del cabello de fuego) son buscados por el clérigo dirigente para trabar amistad con ellos. Todo el mundo, no importa cuan desahuciado o dispar en la fe respecto al sendero de la Dama, debe ser ayudado con dones y consejos para que se hagan tan hermosos como sea posible. Los clérigos de Sune apoyan a los artesanos, forman amistades y romances entre ellos y con los demás y destruyen a aquellos que estropean las cosas bellas. Sune ha visto los beneficios del apoyo que Tymora concede a los aventureros y desea tantear esta fuente de adoradores, por lo que la iglesia apoya a galantes caballeros y exploradores que deseen buscar joyas perdidas y obras de arte de valor incalculable, o que estén en misiones para rescatar a su amor verdadero.
Los templos sunitas son o bien edificios impresionantemente hermosos de fantásticos diseños o estructuras de una elegancia clásica, mejoradas estratégicamente por paisajes esculpidos siempre construidos con muchas sendas y pasos pictóricos y sorprendentes y encantadores rincones donde compartir momentos de amor, belleza y pasión. Finas esculturas y suntuosas fuentes con una suave iluminación mágica proporciona puntos de reunión en la mayoría de los templos de Sune.

Dogma

La belleza va mas allá de la piel: surge del corazón de cada ser y revela su verdadero rostro al mundo, sea hermoso o feo. Cree en el romance, pues el amor verdadero vencerá sobre todo. Sigue a tu corazón hasta tu verdadero destino. Por encima de tu amor a ti mismo sólo debe estar Sune. Entrégate por completo al amor de la Dama del cabello de fuego. Realiza un acto de amor al menos una vez al día. Alienta la belleza donde quiera que la encuentres. Adquiere objetos hermosos de todo tipo y alienta, apoya y protege a aquellos que los crean. Mantén tu cuerpo tan bonito como puedas y muéstralo de la manera más atractiva que la situación permita. Lleva el peinado y estilo de vestir que mejor sienten a tu apariencia, intentando incitar y deleitar a los que te miren. Más aún, no te ocultes, preséntate siempre a aquellos que te rodeen con una agradable variedad de ropajes y actividades para que produzcas en ellos amor y deseo. Ama a aquellos que respondan a tu apariencia, y deja que la amistad afectuosa y la admiración florezcan donde el amor no pueda o no se atreva a hacerlo.

Jerarquía

La organización de la iglesia de Sune es laxa e informal y su liderazgo cambia regularmente con los antojos del clero. La clériga más atractiva y carismática suele ser normalmente la clérigo mayor. Los clérigos se lo piensan poco antes de dejarlo todo e internarse en tierras salvajes, especialmente si el objetivo es algún objeto precioso o un hermoso individuo y este tipo de comportamiento no crea apenas escándalo alguno en la iglesia.

Vestimentas

Los sunitas no son tímidos con sus cuerpos. Los ropajes ceremoniales estándar de los clérigos sunitas son túnicas monásticas para los hombres y hábitos para las mujeres, ambos cortados para revelar la figura del portador y teñidos de un carmesí oscuro. El cabello suele llevarse largo y se deja caer libremente durante los rituales. En las demás ocasiones los clérigos sujetan su cabellera con pañuelos carmesí y llevan ropas adecuadas a la situación, pero siempre favorecedoras. Aunque el pelo rojo es considerado bendecido por la diosa, todos los tonos de cabello y piel son bienvenidos, siempre que no estén estropeados y sean hermosos.
Ver Vestimenta:


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Mensaje por DM_Munchkin Lun Feb 25, 2019 7:00 pm

Talos El Destructor, el Señor de la tormenta.

Deidades Mayores Talos10

Símbolo: impacto explosivo de un rayo.

Deidades Mayores Talos_10

Plano natal: Corazón de la Furia.
Alineamiento: Caótico maligno (CM).
Ámbito: tormentas, destrucción, rebelión, conflagraciones, terremotos, remolinos.
Adoradores: los que temen el poder destructivo de la naturaleza, bárbaros, guerreros, druidas, semiorcos.
Dominios: Caos, destrucción, Fuego, Mal, Tormenta.
Arma predilecta: un rayo relampagueante (lanza corta, larga o media lanza).
Alineamiento de los clérigos: CM, CN, NM
Multiclases del clérigo: Bárbaro, mago o hechicero.

Talos es un dios violento, furioso y de poca paciencia que se deleita en el caos y disfruta con la destrucción. Con frecuencia mezquino y vengativo, el Señor de la tormenta es un matón de enorme poder, y normalmente lo que le motiva es la furia y el deseo de nunca parecer débil o comprometido ante sus adoradores. Conocido como Bhelrós entre los calishitas y como Kozah entre los bedín, Talos tiene la apariencia de un hombre tuerto y con barba, de anchos hombros y vestido con una media armadura completa y guantes negros de cuero. Su cuenca vacía esta llena de estrellas arremolinadas y cubierta por un parche oscuro.

Historia /Relaciones

Talos fue formado en la primera batalla entre Sêlune y Shar. Ahora es el líder de los dioses de la Furia: Áuril, él mismo, Málar y Úmberli. Aunque no tendría el menor reparo en arrebatarle su ámbito, Talos tiene una relación próxima y cordial con Áuril. Su relación con Úmberli es al mismo tiempo de flirteo y llena de rivalidad. Sólo trabaja a regañadientes con la Bestia, y Málar le mataría si pudiese. Talos tiene en su pasado el haber elevado a poderosos mortales a la divinidad para después forzarles a agotarse a su servicio, siendo el más reciente Velsharún. Velsharún ha tenido más éxito que la mayoría de los semidioses ascendidos por Talos, ya que todavía sobrevive, y sabiamente ha desplazado sus alianzas hacia Mystra y Azut. Talos intentó asumir el dominio sobre la magia salvaje y destructiva bajo el alias de Malik, pero Mystra se lo impidió y por ello se desplazó hacia otro tipo de descarados intentos de acumular poder. Odia las deidades que promueven la construcción, el aprendizaje y la naturaleza y odia especialmente aquellos que se atreven a cambiar el clima. Su lista de enemigos incluye a Khauntea, Eldat, Lazhánder, Mystra, Sune, Deneir, Gond, Helmo, Mielikki, Oghma, Shialia, Silvanus y Tyr.

Clero

La iglesia de Talos es relativamente pequeña para un dios mayor y casi universalmente despreciada, porque sus seguidores sólo traen la destrucción y sólo dejan ruina a su paso. Son fanáticos en su amor por la destrucción y no temen llamar tormentas desde barcos, pueblos o ciudades en el nombre de su enloquecido dios. A pesar de ello, son muchos los que temen y rinden pleitesía al señor de la Tormenta, asegurando que permanezca como una de las más poderosas deidades del panteón faerunio.
Los fieles de Talos rezan para sus conjuros a diferentes horas del día a lo largo del transcurso del año, variando el momento según los caprichos de su dios (el cual raramente les deja con la misma hora del día más de una dekhana). Los clérigos de Talos celebran sus festivales anuales (Verdor, Estival y demás) con grandes ceremonias en las que se llaman relámpagos y se convocan tormentas. Su ritual más sagrado es la Llamada del trueno, en el cual asesinan a una criatura inteligente mediante un relámpago. El ritual visto con mayor frecuencia es la Furia, en el cual un clérigo reza y después realiza ataques suicidas contra gentes u objetos en un esfuerzo por llevar una considerable destrucción a un lugar en poco tiempo, lanzando conjuros y antorchas encendidas mientras gritan el nombre de Talos. Todo esto concluye con un nuevo rezo (si el clérigo sobrevive). Esto es considerado más sagrado cuando es realizado por un clérigo de Talos en solitario, pero contra enemigos formidables, el clero normalmente ataca en grupo o atrae a los defensores para destruirlos de uno en uno. Los clérigos de Talos tienden a hacerse multiclase como bárbaros, hechiceros, señores de las tormentas y magos. Aquellos que trabajan con el Culto del Dragón a veces se hacen multiclase como ataviados púrpuras.
Talos siempre tiene demasiados pocos adoradores para su gusto, por lo que su clero es enviado al mundo para extender su mensaje de poder e intentar reclutar a otros a su culto (sea por el miedo o porque esta gente disfruta esgrimiendo el poder en bruto). Como un ejemplo para todos, los fatalistas clérigos de Talos tienden a deleitarse en actos de destrucción aleatoria y maliciosa según viajan para así dar un ejemplo a todas las gentes que se interponen en su camino o intenta evitar que entren en una comunidad o pasen por una carretera. Algunos clérigos realizan pillajes, incendios y robos con tanto entusiasmo como cualquier bandolero y las aldeas que les consiguen rechazar suelen ser visitadas una o dos estaciones más tarde por un grupo de clérigos del Destructor que intentan asesinar a todo el mundo y arrasar el lugar. Esta práctica ha hecho que algunos asentamientos temerosos contraten “bandas de aventureros residentes” para evitar un destino similar después de que, uno o más ciudadanos hayan tenido contactos hostiles con cualquier clérigo de Talos. Al señor de la Tormenta no parecen importarle los clérigos que se dedican a alcanzar deseos personales de dinero, comida, objetos lujosos y comportamiento licencioso siempre que llamen a una tormenta o se impliquen en espectaculares actos de violencia aleatoria una vez cada dekhana más o menos (derribar torres siempre es efectivo). Como resultado de esto, una parte del clero ha adoptado una vida de bandoleros. Dan una imagen de lunáticos para extender el mensaje de Talos como se les ordena y el resto del tiempo adoptan disfraces para hacerse con suculentas piezas.
Debido a la reputación de la iglesia, la mayoría de los templos y santuarios del Destructor son secretos. El culto a Talos está prohibido en muchos países. Donde hay templos públicos de Talos muchos de ellos adoptan la forma de castillos o complejos amurallados ya que a veces sirven como fortalezas que los fieles pueden defender contra el populacho furioso. Estos lugares parecen estar siempre en el camino de las grandes tormentas, las líneas de fallas de terremotos o en el paso de los ríos de lava de un volcán, aunque Talos se encarga de que siempre sobrevivan sin un rasguño.
Los rumores hablan de un misterioso grupo de magos que se especializan en una caótica combinación de magia elemental, conocidos como los Señores de la Tempestad, que deben alianza a Talos. Otros susurros en lugares oscuros hablan del apoyo de Talos a ciertos nigromantes para que se conviertan en liches, así como de una cábala de sabios y místicos enloquecidos que intenta provocar el fin del mundo. Conocidos sólo como el Círculo del orín y el guano, estos defensores de la entropía han buscado y obtenido al Destructor como su patrón.

Dogma

La vida es una combinación de efectos aleatorios y caos, así que agarra lo que puedas y cuando puedas, porque Talos puede llevarte a la otra vida en cualquier momento. Predica el poder de Talos, y advierte siempre a los otros de las fuerzas que sólo él controla: la furia de todo Faerûn. Camina sin miedo por las tormentas, los incendios forestales, los terremotos y demás desastres, pues el poder de Talos te protege. Haz esto públicamente siempre que sea posible para que los demás vean que sólo Talos puede protegerlos. Haz que los demás teman a Talos mostrándoles la destrucción que él y sus servidores pueden causar. Para evitar probar su furia, rézale con energía y dí a la gente que esta adoración (y sólo ésta) puede protegerla de la furia de los temporales, granizadas, vientos, inundaciones, sequías, ventiscas, huracanes y otras maldiciones naturales. Arroja estas fuerzas contra los enemigos de cualquiera si Talos considera un lugar o persona dignos de ser defendidos. Nadie puede intentar ignorar a Talos, sino que deben inclinarse y adorarle. Proclama este mensaje a todos y muestrales la destrucción que incluso el menor de los sirvientes de Talos puede hacer.

Vestimentas

El clero mayor de Talos tiene ropas ceremoniales de color blanco, azulado adorando con carmesí, que parecen crujir como el relámpago. El resto del clero tiene vestido formales de togas y capas negras atravesadas de lagrimas y líneas irregulares de oro y plata (ropajes que le han dado el poco halagüeño nombre de “cuervos de la destrucción” en las raras ocasiones en las que alguien ha sobrevivido tras ver una ceremonia oficial). Las ropas tienen dobladillos irregulare y mangas bastas y desiguales. Siempre llevan un parche negro para el ojo incluso si el miembro del clero tiene buena visión en ambos ojos. Cuando no se realizan rituales sagrados, tienden a vestir de mala manera y eclecticamente.
Ver Vestimenta:

Jerarquía

La iglesia de Talos no tiene jerarquía central y los clérigos de bajo rango del señor de la Tormenta obedecen a sus maestros sólo mientras temen la mayor fuerza de los clérigos de más edad. De vez en cuando la iglesia de Talos es asolada por un conflicto interno, como fue reciente caso entre los seguidores de Talos del norte y los seguidores de su alter ego del sur, Bhelrós.
No obstante, el señor de la Tormenta generalmente prefiere que sus seguidores traigan la devastación al resto del mundo, no entre ellos.


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Mensaje por DM_Munchkin Lun Feb 25, 2019 7:06 pm

Tempus Señor de la batalla, Martillo de enemigos.

Deidades Mayores Tempus10

Símbolo: espada de plata en llamas sobre escudo rojo sangre.

Deidades Mayores Tempus11

Plano natal: Descanso del guerrero.
Alineamiento: Caótico Neutral (CN)
Ámbito: guerra, batalla, combatientes.
Adoradores: luchadores, guerreros, bárbaros, exploradores, semiorcos.
Alineamiento de los clérigos: CB, CM, CN.
Dominios: Caos, Fuerza, Guerra, Protección.
Arma predilecta: "Soltura de batalla" (hacha de batalla).

Historia

Tempus fue una de las deidades que surgieron del choque entre Selûne y Shar al principio de los tiempos. Desde entonces ha mantenido su poder sobre la guerra, teniéndolo que defender de numerosos rivales.
Uno de ellos fue Gáragos, el semidios de la guerra de Netheril (que era conocido como Targus), al cual se enfrentó poco después de la caída de Netheril y venció provocando que el dios enloqueciera y jurara venganza sobre Tempus.
Durante la Era de los Trastornos Tempus vagó por diversos campos de batallas famosos, dando lugar a la Senda de las Lágrimas, un camino considerado sagrado por sus clérigos.

Clero

Los clérigos de Tempus trabajan para que la guerra mantenga unas reglas, reputaciones respetadas y un comportamiento profesional, evitando el derramamiento de sangre incontrolada.
Además su deber es ayudar y preparar a los humanos para poder enfrentarse a los seres como los orcos que amenazan su seguridad. Por ello los clérigos de Tempus deben de dar el auxilio del dios a aquellos que le son propicios. Aquellos que vulneran las normas de la guerra no cuentan con su ayuda.
Los clérigos se encargan de conservar los nombres de los caídos de forma honorable en combate, sea en lápidas como en objetos conmemorativos, en sus rezos y en la Marcha de los Muertos.
Los clérigos también deben de recolectar y venerar las armas y armaduras de guerreros famosos y respetados incluso si están en mal estado o rotas pues se cree que en ellas sigue bullendo parte del placer de la batalla.
Dada su predilección por apoyar a ambos lados de cualquier contienda, la iglesia de Tempus carece por necesidad de cualquier autoridad central que pudiera ponerse a favor de uno u otro bando.
Los rangos militares dentro de la fe de Tempus son muy comunes. Algunos de los rangos más comunes son: Clérigo de Guerra, Espada Desenvainada, Espada Terrible, Lanza del Señor, Escudo del Dios, Dama/Señor de la Batalla, Maestro de la Espada, Señor/Dama del Campo. Estos rangos en numerosas ocasiones suelen ser ignorados en favor de títulos asociados a una posición como Capellán de la Batalla de una capilla o Espada de Confianza de un templo.
La iglesia de Tempus cuenta con numerosas órdenes militares afiliadas. Las más notables son la Orden de la Espada Quebrada y la Orden del Colmillo de Acero.
La primera honra a aquellos que han sido heridos al servicio de Tempus y que ya no pueden luchar. Es por ello que son consagrados a labores de apoyo en los templos y santuarios de la fe. Una vez se unen a la orden llevan a cabo un juramento de defender el lugar sagrado hasta el ultimo hombre como última línea de defensa.
Los Colmillos de Acero son un grupo de guerreros de elite al servicio de la iglesia y están dirigidos por clérigos curtidos en batallas.
Por último, hay numerosas compañías de mercenarios que mantienen conexiones con la iglesia de Tempus. Un símbolo común entre los mercenarios para representar a Tempus es una daga marrón por el óxido puesta en diagonal con su punta en el lado superior derecho y goteando cuatro gotas de sangre.

Dogma

Tempus no gana batallas, él ayuda a ganarlas al combatiente que lo merece. La guerra es justa en cuanto a que oprime y ayuda a todos por igual, y en que, en cualquier batalla, cualquier mortal puede morir o convertirse en un gran líder entre sus compañeros. La guerra no debería ser temida, sino vista como una fuerza natural, una fuerza humana, la tormenta de la civilización que produce con su simple existencia. Arma a todos aquellos para los que la batalla sea necesaria, incluso a los enemigos. Retírate de los combates sin esperaza, pero nunca evites una batalla. Mata a un enemigo de una forma contundente y detén la batalla con rapidez en lugar de confiar en el desgaste lento o en la prolongación sin sentido de las hostilidades. Recuerda a los muertos que cayeron antes que tú. Defiende tus creencias, no sea que resulten destruidas. No menosprecies a ningún enemigo, y respétalos a todos, pues el valor brilla en ellos sin importar su edad, sexo o raza. Tempus favorece a los que se comportan de forma honorable en la batalla sin recurrir a trucos mezquinos como destruir casas, familias o ganado cuando el enemigo está lejos, o atacar por la espalda (salvo cuando este ataque es lanzado por una pequeña banda contra enemigos enormemente superiores en número). Considera las consecuencias de la violencia de la batalla y no hagas la guerra sin ton ni son. Los picos de oro de pies rápidos que evitan todo conflicto y nunca defienden sus creencias hacen más daño que el mas enérgico tirano, incursor o líder de una horda.

Celebraciones y días sagrados

Los clérigos de Tempus rezan para sus conjuros justo antes de la solana (medio día). Las vigilias y los aniversarios de las grandes batallas son los días sagrados para la Iglesia de Tempus y por lo tanto varían según el lugar. Por ejemplo, en la Abadía de la Espada en el Valle de la Batalla tienen lugar dos celebraciones.
La primera tiene lugar el 7 de Uktar y narra la lucha de Eldan Ambrose, el fundador de la Abadía, contra el ataque de los drows, su sacrificio cerrando un portal y su muerte a manos de un glabrezu en el año 1371 CV. Se le recuerda por medio de una narración de su vida y una recreación de la batalla en la que cayó.
La segunda fecha es la del 17 de Flamarul en la que se conmemora la muerte de Bergil, un jinete del Valle de la Bruma y clérigo de Tempus, que se sacrificó para derrotar un ejército de zhentilares en el año de las Sombras (1358 CV).
Dentro del calendario religioso común, el Festejo de la Luna, es donde se honra a la muerte, es la fecha más importante del calendario religioso.
La Marcha de los Muertos es el momento en que los clérigos de Tempus, durante el Festejo de la Luna, convocan a toda la gente en el templo de Tempus para llevar a cabo un cántico donde se recuerda a los caídos de forma honorable en la batalla.
Cada templo lleva a cabo una Fiesta de los Héroes durante la solana, una Canción de los Caídos a la puesta de Sol y una Canción de la Espada para los legos a la caída de la noche.
La Canción de la Espada es una canción en honor a Tempus que se espera que todos los adoradores del dios realicen una vez a la dekhana. La canción se inicia derramando unas gotas de sangre, que pueden ser del adorador o de un enemigo digno. La ceremonia suele centrarse en pedir actuar valientemente y sobrevivir a la batalla venidera. El adorador realiza la ceremonia con el arma con la que suele luchar. Aquellos que consiguen una nueva arma, de un botín, antes de la batalla se considera que han sido bendecidos por Tempus.

Vestimenta

Los clérigos de Tempus suelen llevar una armadura de forma constante, algunos de los seguidores más fanáticos nunca se quitan su armadura como devoción hacia su dios, pero en los templos urbanos es más común ver a los clérigos enfundarse su armadura sólo en ceremonias o cuando lo requiera la situación.
En las ocasiones en que los clérigos no van ataviados con armadura suelen lucir un casco o yelmo. Éste nunca les tapa sus facciones por completo, pues se considera un ultraje parecerse demasiado a Tempus.
Los ropajes formales de un clérigo de Tempus se caracterizan por llevar siempre un adorno de color carmesí, reflejando la sangre fresca, pero el tono depende del lugar y del rango siendo los colores más oscuros los relacionados con los rangos más bajos.
El color marrón o púrpura suele estar vinculado a los clérigos de batalla. El rojo o ámbar con los clérigos ancianos. Los de mayor rango llevan asociado el blanco. El guantelete armado es también un símbolo de la posición pues muchos son los que lo llevan para marcar su poder y años de servicio.
Ver Vestimenta:

Avatares

Tempus aparece como un gigante humano (de unos 12 pies de alto) con armadura completa. La armadura está mellada y llena de sangre debido a los combates que ha sufrido. Su cara está oculta por un enorme yelmo de guerra pero su mirada muestra una fuerza palpable. Suele llevar un gran hacha o un espadón negro. Sus brazos y piernas están ensangrentados debido a diversas heridas que luce. Suele aparecer a pie, pero la mayoría de las veces aparece con uno de sus caballos: Veiros (la yegua blanca) y Deiros (el semental negro).
En ocasiones Tempus se manifiesta antes de una batalla. Si cabalga sobre Veiros hacia uno de los ejércitos, ese grupo ganará la batalla, si por el contrario cabalga a Deiros, serán derrotados. En ocasiones aparece cabalgando los dos caballos a la vez, de pie con un pie sobre cada uno, para mostrar la naturaleza incierta de la guerra.
Los clérigos que rezan al dios buscando guía es posible que en sus visiones se encuentren al propio dios, a uno de sus caballos a algún espíritu de algún guerrero famoso. Sólo las manifestaciones de los guerreros hablan, Tempus nunca habla ni sus caballos. Aquellos que solicitan la ayuda en su batalla o en defenderse de algún ataque, Tempus suele manifestarse como un arma detrás de él.

Aliados y enemigos

Tempus mantiene una relación paternal y de mentor con el Caballero Rojo al cual avaló para que fuese divinizado. Mantiene una relación correcta con Nobanion, Gond, Valkur y Uthgar por tener todos ellos una vertiente marcial.
Considera a Eldat débil, cándida y opuesta a él, pero no permite que ninguno de sus fieles ataque a los fieles de la diosa al considerar que la guerra sin la paz no tiene sentido. Por igual, considera que Sune es una deidad vana e irrelevante a pesar de que la diosa se opone a los planes de Tempus.
Tempus está continuamente enfrentado a Gáragos, un semidios con el que se enfrentó hace siglos y que a consecuencia de ser derrotado por Tempus enloqueció. Son muchos los sabios que creen que en breve Tempus se enfrentará a Anhur conforme el panteón mulhorandino vaya siendo amenazado por el panteón faerunio.

Heraldos

Tempus suele enviar guerreros ya muertos, águilas, tejones, caballos de guerra, perros de guerra, panteras, tigres, armas especiales que aparecen donde antes no estaban o figuras fantasmales con la forma de antiguos compañeros de batallas.
No muestra afinidad por las gemas, pero en ocasiones las suele usar, especialmente si en la cultura del guerrero están asociadas a la bravura.


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Mensaje por DM_Munchkin Lun Feb 25, 2019 7:11 pm

Tyr La Mano firme, el dios manco, el dios justo.

Deidades Mayores Tyr10

Símbolo: Balanza equilibrada descansando sobre un martillo de guerra.

Deidades Mayores 6c166510

Plano natal: Casa de la tríada.
Alineamiento: Legal bueno (LB).
Ámbito: Justicia.
Adoradores: Paladines, jueces, magistrados, abogados, policía, los oprimidos.
Alineamiento de los clérigos: LB, LN, NB
Dominios: Bien, Guerra, Justo Castigo, Saber.
Arma predilecta: "Justiciera" (espada larga).

El dios de la justicia. Tyr es una deidad que apareció hace siglos liderando una compañía de guerreros para pacificar los restos del imperio de Yheimdazh. Desde entonces, su fe se ha extendido por Faerûn.

Historia

La primera aparición de Tyr en Toril fue en el año -247 CV cuando apareció en la zona de la actual Alagon (Turmish) en la conocida como Procesión de la Justicia. Esta Procesión tenía como objetivo pacificar los restos del antiguo reino de Jhaamdath que habían caído recientemente.
Acompañado por unos 200 arcontes, Tyr destruyó las fuerzas de Valigan, el Tercer Nacido, una deidad menor de la anarquía que se alzó en el -269 CV. Las acciones que llevó a cabo Tyr atrajeron la atención de Ilmáter que se unió a Tyr en el -243 CV.
La campaña duró hasta el -238 CV cuando la Procesión concluyó con la mayoría de los seguidores de Tyr expulsados del plano o muertos, momento en que el dios decidió prestar atención a los sucesos en Toril dejando de lado sus objetivos iniciales.
Tyr se unió a Torm y junto a Ilmáter formaron la Tríada, que desde ese momento ha colaborado de forma continuada para eliminar cualquier mal o amenaza.
A consecuencia de no haber sido capaz de impedir el robo de las Tablas del destino y de ser incapaz de impedir la discordia que surgió entre los dioses, Ao castigó a Tyr después de la Era de los Trastornos cegándolo.
Esta ceguera no es la única característica física de Tyr, la otra es que perdió la mano derecha intentando aprisionar a Kezef, el sabueso del Caos.

Clero

Los clérigos de Tyr suelen servir como jueces, jurado y ejecutores de la ley en las zonas más salvajes donde no hay otra ley que la de la espada. Esto significa que su comportamiento tiende a ser un “ojo por ojo y diente por diente”, las excepciones suelen darse cuando se muestra una ignorancia de la ley, momento en que se pueden perdonar ciertas transgresiones menores.
En las zonas civilizadas los clérigos de Tyr son expertos legales que sirven como abogados en Faerûn, participando como abogados de los acusados en un juicio. Los pagos que reciben son donados a la iglesia de Tyr.
Tyr no ha contado con clérigos especializados desde la Era de los Trastornos, son muchos los que creen que era debido a que no quería favorecer a ninguno de sus clérigos por encima del resto. Sin embargo, recientemente, Tyr envió una visión a todos sus clérigos en donde les decía que la justicia estaba siendo burlada por el resto de los dioses y por eso concedió poderes especiales a todos sus clérigos. A partir del Festejo de la Luna de 1369 CV todos los clérigos de Tyr se convirtieron en clérigos especializados.
La iglesia de Tyr está muy organizada con reglas internas y con un sistema de templos fortificados. En estos templos la fe de Tyr puede encontrar alojamiento, monturas, curación, ayuda mágica, armas, equipamiento y consejos. Si alguien cree que se ha desviado de la fe de Tyr, hay confesiones y penitencias disponibles.

Jerarquía

Los títulos de la iglesia de Tyr (en orden ascendente son): Acólito de la Ley, Hermano/a Solemne, Guardián de la Ley, Espada de Tyr, Martillo de Tyr, Vigilante Guardián, Capitán Justo, Vengador, Maestro Vengador, Abad, Alto Vengador, Caballero Comandante, Señor del Martillo, Defensor de la Justicia y Guardián de la Balanza.
La iglesia de Tyr cuenta con una gran cantidad de órdenes vinculadas a ella. Un ejemplo son los Caballeros de la Sagrada Orden de Samular en Aguas Profundas, Los Cabaleros Justo de la Casa de la Mano de Tyr en Milvarune o los Caballeros del Juicio Sagrado y los Caballeros de la Espada Compasiva, ambas financiadas por la iglesia de forma directa.
Los caballeros de las dos últimas órdenes se pueden unir a una orden de paladines de élite, conocida como los Martillos de Grimjaws.

Dogma

Revela la verdad, castiga al culpable, deshaz los entuertos y se siempre acertado y justo en tus acciones. Respeta la ley allá donde vayas y castiga a los que hacen el mal al abrigo de ella. Guarda un registro de tus propios veredictos, escrituras y decisiones, pues a través de él podrás corregir tus errores, florecerá tu comprensión de las leyes de todas las tierras y se ampliará tu capacidad para reconocer a quienes las infrinjan. Permanece alerta en tus vigilancias y previsiones, de modo que puedas detectar a los que planeen cometer injusticias antes de que sus acciones supongan una amenaza para la ley y el orden. Véngate de los culpables en nombre de aquellos que no pueden hacerlo por sí mismos.

Celebraciones y días sagrados

Los clérigos de Tyr rezan para sus conjuros al amanecer. La iglesia de tiene cuenta con una serie de rituales mensuales de estricta obediencia además de cualquier festividad menor de carácter regional.
El primer día de cada mes los clérigos de Tyr llevan a cabo la Justicia Vidente, en la cual se cantan diversas plegarias al dios. Esta plegarias suelen culminar con la aparición de un martillo de guerra de un blanco cálido que brilla con calor y luz.
El día 13 de cada mes se celebra la Mutilación en la que los fieles cantan himnos mientras una mano enguantada ilusoria rodeada por una aureola de sangre ardiente aparece sobre ellos.
El día 22 de cada mes tiene lugar el ritual de la Ceguerra en la que aparece la imagen de unos ojos llorosos en llamas.

Vestimenta

Los clérigos de Tyr llevan túnicas azules y púrpura con un fajín blanco. Suelen llevar un guantelete o guante blanco en su mano izquierda y uno negro en la derecha, para simbolizar la perdida de la mano por Tyr.
Ver Vestimenta:

Avatares

Tyr aparece como un guerrero barbudo de armadura ligera al que le falta la mano derecha. No oculta el muñón y suele ir siempre con una espada larga o un martillo de guerra. Sus ojos son de un color gris metálico y denotan fiereza cuando aparece, pero poco a poco se van diluyendo hasta ser dos agujeros negros cuando desaparece. Su cabeza está continuamente rodeada por una luz blanca que marca su divinidad.
Para mostrar su favor a ideas o logros, Tyr suele aparecer como el estruendo de un gong acompañado del sonido de un coro de voces de varones. También suele mostrar su favor por medio de un martillo de guerra que se mueve mostrando los deseos del dios señalando, moviendo o lanzando conjuros.

Aliados y enemigos

A pesar de que Tyr lleva poco tiempo en Faerûn su dogma y sus acciones le han opuesto a cualquier dios que promueva la tiranía, el mal o la anarquía, sintiendo especial enemistad hacia Cyric, Mâskhara, Bein, Talona y Talos. Tiene fuertes alianzas con Ilmáter y Torm, que junto a él forman la tríada.


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Mensaje por DM_Munchkin Lun Feb 25, 2019 7:16 pm

Ubato Creador de Khult, Fundador de Mezro, Padre de los Dinosaurios.

Deidades Mayores Ubtao10

Símbolo: Laberinto.

Deidades Mayores Ubtao_10

Plano natal: Casa de la Naturaleza.
Alineamiento: Neutral (N).
Ámbito: Creación, junglas, Khult, khultanos, dinosaurios.
Adoradores: Adeptos, khultanos, druidas, habitantes de la jungla, exploradores.
Alineamiento clerical: CN, N, NB, NM, LN
Dominios: Estirpe escamosa, Planificación, Protección, Vegetal.
Arma predilecta: Cabeza de tiranosaurio (pico pesado)

Es la deidad patrona de Khult, infintamente paciente y rara vez emocional. El padre de los dinosaurios mantiene una distancia emocional palpable de los mortales y otras deidades y parece estar apartado de los actos diarios del mundo y sus seguidores. Desde la Era de los Trastornos empezó a evidenciar un renovado interés en los hechos de sus seguidores. Los muchos espíritus de la jungla adorados en Khult son todos aspectos de Ubtao.

Historia/Relaciones

Hace mucho tiempo, Ubtao aceptó montar guardia sobre los Picos de Llama contra el día que Dendar la Serpiente de la Noche salga reptando y el fin del mundo llegue. A cambio, los otros dioses le otorgaron dominio sobre todo Khult y acordaron nunca extender su dominio en el terreno de Ubtao. Con el tiempo, la esencia de Ubtao se ha ido fragmentando en numerosos espíritus naturales, uno de los cuales era una entidad sombría llamada Eshowdow. Shar recientemente absorvió a Eshowdow y su actividad puede marcar el fin del acuerdo forjado con Ubtao con consecuencias imprevisibles. El único aliado de Ubtao es Thard Harr. Asimismo, el enemigo principal de Ubtao (además de Eshowdow) es Sseth, un aspecto de Set actuando como deidad de los yuan-ti.

Clero

La iglesia de Ubtao está dividida en tres sectas totalmente independientes, todas basadas en las Junglas de Khult entre los varios clanes humanos. Los Caminantes del Laberinto, hallados sólo entre los habitantes de la ciudad de Mezro, cuidan del bienestar espiritual general del clan mientras tratan de preparar a los fieles para su viaje a través del laberinto de la vida. Enseñan a los niños y adultos la historia y el saber de las gentes Khultanas, proveen consejo sobre decisiones importantes de la vida, tales como el matrimonio, e intentan mediar disputas dentro y entre clanes, y ayudan a enseñar y mantener la ley de Mezro. Los Señores de los Espíritus, basados fuera de la ciudad, buscan suavizar el paso de su clan a través del mundo infestado de espíritus. Viven para asegurarse que el clan no ofende a un ancestro antiguo o deidad elemental olvidando un ritual o sacrificio. También pueden forzar favores o conocimientos de los caprichosos y envidiosos espíritus. Los druidas de la Jungla intentan que los desperdigados clanes aprendan a ser mas aptos en la red de la vida en la jungla. A menudo son puestos como curanderos del clan y también acumulan y pasan el conocimiento de los animales, comportamiento animal (incluyendo dinosaurios) y plantas.
Los druidas de la Jungla son a menudo los entrenadores de los pocos animales domésticos que tienen los humanos.
Los clérigos y druidas de Ubtao rezan por sus hechizos al mediodía, cuando la majestad de Ubtao se yergue sobre todo Khult. La mayoría de los humanos nativos se consideran religiosos, aunque lo muestran de maneras que puede sorprender a viajeros de otras partes de Faerûn. Al parecer hay montones de ceremonias sagradas y días santos, la mayoría de los cuales son a ancestros que han fallecido, la época del año, el lugar donde la gente irá a cazar, donde se mudarán o pasarán a través próximamente, o necesariamente antes de realizar ciertas actividades, tales como cazar un cierto animal o enterrar los muertos. Y sin embargo sus pequeños y movibles altares de piedra no son usados para estas ceremonias, los tratan como si fueran sólo otra roca. Los Caminantes del Laberinto son usualmente clérigos mientras que los Señores de los Espíritus son usualmente adeptos. Los Druidas de la Jungla son druidas. La mayoría del clero multiclasea como exploradores.

Dogma

Ubtao creó la jungla como una prueba para su gente, un laberinto para ellos para pasarlo en su camino a la vida celestial posterior. Aprende el laberinto que representa tu vida, ya que debes conocerlo cuando encuentres a Ubtao en la vida tras la muerte. Entiende tu lugar en la jungla, representado por tu laberinto. Respeta los dinosaurios, ya que son los hijos de Ubtao, agentes de su voluntad y regalos de su botín.
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