Deidades Menores
Página 1 de 1.
Deidades Menores
Áuril La Doncella de Hielo, el Amanecer de hielo, la Diosa de frío que busca sumir Toril en un invierno eterno.
Símbolo: copo de nieve blanco sobre un diamante gris (un rombo heráldico) con borde blanco.
Plano natal: Corazón de la furia
Alineamiento: neutral maligno
Ámbito: frío, invierno
Adoradores: druidas, arcontes elementales (agua o aire), gigantes de la escarcha, habitantes de climas fríos, exploradores.
Alineamiento de los clérigos: CN, LN, NM
Dominios: Agua, Aire, Mal, Tormenta.
Arma predilecta: “Caricia de la dama de hielo” [hacha de hielo] (hacha de batalla)
Clero de Áuril
La iglesia de Áuril no tiene una organización jerarquiza más bien los clérigos suelen vagar libremente por Faerûn y actuando de forma independiente.
Los clérigos suelen moverse en las zonas donde es invierno anunciando el poder de su diosa e incluso llevando diversos encargos a la gente que este dispuesta a pagar. Estos encargos son variados, desde misiones en zonas de enorme frío y que solo ellos soportan, hasta proteger a la gente del frío.
De la riqueza que consiguen con estas acciones una parte va destinada a la diosa y para ello son arrojados a alguna grieta de un glaciar o al fondo de algún río helado. En invierno la diosa espera que sus clérigos convenzan al menos a alguien para que le rece de forma apropiada durante el tiempo que tarda un trozo de hielo de la mano del suplicante en derretirse.
También espera que los clérigos maten al menos una criatura con el frío. Esta criatura puede ser un animal (que muchas veces sirve como comida para los suplicantes) o un enemigo personal del clérigo.
Muchos de los clérigos usan de forma indistinta los títulos de Mano de Áuril o Aliento Helado para referirse a otro clérigo. Por otro lado, en algunos templos suele tener unos títulos para indicar la jerarquía. Por ejemplo en La Casa del Aliento de Áuril se usan los siguientes títulos: Postulante, Viento Helado, Hermana/o Tormenta (título que se aplica a la gran mayoría de clérigos de niveles 3 a 8 ), Toque Helado, Dama/Señor Frío, Dama/Señor Invierno Profundo, Dama/Señor Círculo de Frío y Alta Mano de Hielo.
La iglesia de Áuril cuenta con diversos grupos vinculados a ella. El más importante es el Culto al Frío que busca conseguir al anillo del invierno. Una cabala de magas, conocida como las Brujas del Frío, se dice que han escrito numerosos conjuros de frío y que conocen donde se encuentra el Codicillo Blanco un libro que describe diferente rituales de la fe de Áuril.
Por último hay un grupo de fieles, las Hermanas de Istishia, que creen que el dios es un heraldo del frío y un sirviente de Áuril. A pesar de esta creencia parece que sirven más a Istishia pues Áuril ya ha enviado a diversos clérigos para corregir sus desviaciones teológicas.
Dogma
Cubre todas las tierras de hielo. Sofoca el fuego donde quiera que lo encuentres. Deja entrar a los vientos y al frío; destruye las barreras contra el viento y haz agujeros en muros y tejados para que mi aliento pueda entrar. Produce oscuridad para ocultar el maldito sol y que la gelidez que trae Áuril pueda matar. Toma la vida de una criatura ártica solo en gran necesidad, pero mata a todos los demás seres cuando lo desees. Haz que todo Faerûn tema ala Doncella de Hielo. Reverencia a la Diosa del frío y canta tus alabanzas en cualquier brisa gélida o viento invernal. No levantes tu mano contra ningún otro clérigo de Áuril.
Celebraciones y días sagrados
Los clérigos de Áuril rezan para sus conjuros en la noche o en cualquier momento del día siempre que sea el momento más frío. Suelen hacerlo yaciendo en la nieve o en el arroyo más frío posible.
La principal fiesta de la fe de Áuril tiene lugar en Hibernal y es tanto una celebración como una ceremonia para atraer nuevos fieles. En ella se baila toda la noche en el hielo.
La Venida y la Última Tormenta son dos rituales que se llevan a cabo con entusiasmo dentro de la fe de Áuril. En ellas se convocan tormentas de hielo para conmemorar el inicio del invierno y su final.
Para unirse a los clérigos de Áuril se tiene que llevar a cabo un ritual conocido como el Abrazo que consiste en caminar durante toda una noche a través de una ventisca vestido solo con unas botas, un delgado vestido y una pintura corporal que representa la protección de Áuril Los que sobreviven son aceptados dentro de la fe.
Vestimenta
Los clérigos de Áuril llevan ropajes de color blanco. Se llevan atadas a la cintura por medio de un fajín plateado. También llevaban un hacha de hielo ceremonial. Suelen llevar un círculo de plata en la cabeza.
Avatares
Áuril tiene dos formas con las que suele aparecer: La Doncella de Hielo y el Amanecer de Hielo.
La Doncella de Hielo es una figura pequeña, furiosa y que suele ser la imagen más común con la que se muestra Áuril en Faerûn con la excepción del sur y el este. Su pelo es largo y de color blanco, con la piel azul y con una ligera capa de hielo cubriéndola.
Por otro lado el Amanecer de Hielo es una impasible figura con una corona, con armadura opaca que irradia una imagen de prepotencia.
También suele manifestarse Áuril por medio de una brisa helada acompañada de una luz blanca que deja un pequeño rastro de hielo marcando su paso. Otra forma es la de adoptar una cara completamente de hielo.
Aliados y enemigos
Áuril forma parte de los dioses de la furia. En los últimos tiempos, Talos, su superior, ha erosionado parte de su poder. Del resto de los dioses mantiene una alianza estable con Úmberli, pero por otro lado desprecia a Talos.
También esta intentando matar lentamente a Ulutiu para hacerse con su poder y dar conjuros en su nombre.
Heraldos
Áuril suele mostrar su favor o descontento a través de la presencia y las acciones de elementales de agua, para-elementales de hielo, no muertos, lobos de invierno, gigantes de escarcha y otras criaturas árticas.
Personajes notorios de la fe
Hasta hace poco Áuril contaba con una Elegida, Iyraclea, pero recientemente fue muerta por un dracoliche al servicio del Culto del Dragón.
Símbolo: copo de nieve blanco sobre un diamante gris (un rombo heráldico) con borde blanco.
Plano natal: Corazón de la furia
Alineamiento: neutral maligno
Ámbito: frío, invierno
Adoradores: druidas, arcontes elementales (agua o aire), gigantes de la escarcha, habitantes de climas fríos, exploradores.
Alineamiento de los clérigos: CN, LN, NM
Dominios: Agua, Aire, Mal, Tormenta.
Arma predilecta: “Caricia de la dama de hielo” [hacha de hielo] (hacha de batalla)
Clero de Áuril
La iglesia de Áuril no tiene una organización jerarquiza más bien los clérigos suelen vagar libremente por Faerûn y actuando de forma independiente.
Los clérigos suelen moverse en las zonas donde es invierno anunciando el poder de su diosa e incluso llevando diversos encargos a la gente que este dispuesta a pagar. Estos encargos son variados, desde misiones en zonas de enorme frío y que solo ellos soportan, hasta proteger a la gente del frío.
De la riqueza que consiguen con estas acciones una parte va destinada a la diosa y para ello son arrojados a alguna grieta de un glaciar o al fondo de algún río helado. En invierno la diosa espera que sus clérigos convenzan al menos a alguien para que le rece de forma apropiada durante el tiempo que tarda un trozo de hielo de la mano del suplicante en derretirse.
También espera que los clérigos maten al menos una criatura con el frío. Esta criatura puede ser un animal (que muchas veces sirve como comida para los suplicantes) o un enemigo personal del clérigo.
Muchos de los clérigos usan de forma indistinta los títulos de Mano de Áuril o Aliento Helado para referirse a otro clérigo. Por otro lado, en algunos templos suele tener unos títulos para indicar la jerarquía. Por ejemplo en La Casa del Aliento de Áuril se usan los siguientes títulos: Postulante, Viento Helado, Hermana/o Tormenta (título que se aplica a la gran mayoría de clérigos de niveles 3 a 8 ), Toque Helado, Dama/Señor Frío, Dama/Señor Invierno Profundo, Dama/Señor Círculo de Frío y Alta Mano de Hielo.
La iglesia de Áuril cuenta con diversos grupos vinculados a ella. El más importante es el Culto al Frío que busca conseguir al anillo del invierno. Una cabala de magas, conocida como las Brujas del Frío, se dice que han escrito numerosos conjuros de frío y que conocen donde se encuentra el Codicillo Blanco un libro que describe diferente rituales de la fe de Áuril.
Por último hay un grupo de fieles, las Hermanas de Istishia, que creen que el dios es un heraldo del frío y un sirviente de Áuril. A pesar de esta creencia parece que sirven más a Istishia pues Áuril ya ha enviado a diversos clérigos para corregir sus desviaciones teológicas.
Dogma
Cubre todas las tierras de hielo. Sofoca el fuego donde quiera que lo encuentres. Deja entrar a los vientos y al frío; destruye las barreras contra el viento y haz agujeros en muros y tejados para que mi aliento pueda entrar. Produce oscuridad para ocultar el maldito sol y que la gelidez que trae Áuril pueda matar. Toma la vida de una criatura ártica solo en gran necesidad, pero mata a todos los demás seres cuando lo desees. Haz que todo Faerûn tema ala Doncella de Hielo. Reverencia a la Diosa del frío y canta tus alabanzas en cualquier brisa gélida o viento invernal. No levantes tu mano contra ningún otro clérigo de Áuril.
Celebraciones y días sagrados
Los clérigos de Áuril rezan para sus conjuros en la noche o en cualquier momento del día siempre que sea el momento más frío. Suelen hacerlo yaciendo en la nieve o en el arroyo más frío posible.
La principal fiesta de la fe de Áuril tiene lugar en Hibernal y es tanto una celebración como una ceremonia para atraer nuevos fieles. En ella se baila toda la noche en el hielo.
La Venida y la Última Tormenta son dos rituales que se llevan a cabo con entusiasmo dentro de la fe de Áuril. En ellas se convocan tormentas de hielo para conmemorar el inicio del invierno y su final.
Para unirse a los clérigos de Áuril se tiene que llevar a cabo un ritual conocido como el Abrazo que consiste en caminar durante toda una noche a través de una ventisca vestido solo con unas botas, un delgado vestido y una pintura corporal que representa la protección de Áuril Los que sobreviven son aceptados dentro de la fe.
Vestimenta
Los clérigos de Áuril llevan ropajes de color blanco. Se llevan atadas a la cintura por medio de un fajín plateado. También llevaban un hacha de hielo ceremonial. Suelen llevar un círculo de plata en la cabeza.
- Ver Vestimenta:
Avatares
Áuril tiene dos formas con las que suele aparecer: La Doncella de Hielo y el Amanecer de Hielo.
La Doncella de Hielo es una figura pequeña, furiosa y que suele ser la imagen más común con la que se muestra Áuril en Faerûn con la excepción del sur y el este. Su pelo es largo y de color blanco, con la piel azul y con una ligera capa de hielo cubriéndola.
Por otro lado el Amanecer de Hielo es una impasible figura con una corona, con armadura opaca que irradia una imagen de prepotencia.
También suele manifestarse Áuril por medio de una brisa helada acompañada de una luz blanca que deja un pequeño rastro de hielo marcando su paso. Otra forma es la de adoptar una cara completamente de hielo.
Aliados y enemigos
Áuril forma parte de los dioses de la furia. En los últimos tiempos, Talos, su superior, ha erosionado parte de su poder. Del resto de los dioses mantiene una alianza estable con Úmberli, pero por otro lado desprecia a Talos.
También esta intentando matar lentamente a Ulutiu para hacerse con su poder y dar conjuros en su nombre.
Heraldos
Áuril suele mostrar su favor o descontento a través de la presencia y las acciones de elementales de agua, para-elementales de hielo, no muertos, lobos de invierno, gigantes de escarcha y otras criaturas árticas.
Personajes notorios de la fe
Hasta hace poco Áuril contaba con una Elegida, Iyraclea, pero recientemente fue muerta por un dracoliche al servicio del Culto del Dragón.
Última edición por DM_Munchkin el Vie Mar 01, 2019 1:31 am, editado 3 veces
DM_Munchkin- Admin
- Mensajes : 384
Fecha de inscripción : 04/09/2018
Re: Deidades Menores
Azut El Supremo, Señor de los mágicos, Señor de los conjuros
Símbolo: Mano izquierda humana apuntando hacia arriba rodeada de fuego azul
Plano natal: Núcleo de la Esencia
Alineamiento: Legal Neutral (LN)
Ámbito: Magos, mágicos, lanzadores de conjuros en general, monjes (la Mano Brillante)
Adoradores: Filósofos, sabio, hechiceros, magos
Alineamiento de los clérigos: LB, LN, LM
Dominios: Conjuros, Ley, Ilusión, Magia, Saber
Arma predilecta: “El Viejo Bastón” (bastón)
Dios de la expansión y de la preservación de los conocimientos mágicos. Fue un mortal, el primer Magíster, y consiguió en un duelo vencer y aprisionar a Savras, la deidad de la adivinación, tras esto se convirtió en dios de los magos.
Historia
Azut según se dice fue el primer Magíster que existió, un mago con un dominio de la magia como nunca había sido conocido. Durante años experimentó y buscó más poder hasta que intentó usar una parte del poder de Savras. Este hecho provocó una serie de luchas entre ambos durante años hasta que Azut fue capaz, gracias a la ayuda de Mystra que se había convertido en su amante, de encerrar a Savras en un bastón y ascender a deidad.
Desde entonces Azut ha sido el fiel ayudante de Mystra. Con la actual Mystra suele adoptar más un papel de maestro o de padre hacía una alumna o niña especialmente prometedora.
Clero de Azut
Los sitios consagrados a Azut suelen estar dirigido por un clérigo, no necesariamente el más poderoso, que recibe el título de Primero y que suele ser conocido como el Reverendo Primero. Los que han servido durante mucho tiempo a Azut suelen ser reconocidos como Señor.
En algunas zonas o comunidades esta idea se ha expandido. Así el más poderoso en una escuela mágica, como la de Transmutación, suele recibir el titulo de Primer Transmutador y así con el resto de escuelas mágicas.
Los miembros de la fe de Azut que han logrado recuperar algún objeto largo tiempo perdido suelen ser recompensados con el ingreso en la Orden de la Página Perdida y con el poder llevar un recorte de plata en su collar ceremonial.
Los miembros que han ayudado a eliminar una monstruosidad mágica o un grave desequilibrio en la magia reciben el título de Escudo del Supremo y se les revela una palabra que les permite solicita ayuda en cualquier templo de la fe.
Los Favorecidos de Azut, magos muertos que la parecen han sido resucitados por el propio Azut, tienen un importante papel dentro de su iglesia. En verdad los Favorecidos son manifestaciones mentales del propio Azut que canalizan y desarrollan la Urdimbre por medio de complejas formulas mágicas. Sin embargo, el esfuerzo que esta haciendo Azut para lograr que la nueva Mystra se reconcilie con la vieja, provocando que varios de los Favorecidos estén desgajando su iglesia debido a sus propios esfuerzos por conjugar las dos Mystras.
Los dos favorecidos más importantes son Meldrazhar Gazh y Szesokh Vurlagor.
El primero dirige la facción de los Guardianes del Telar en Halruaa. Es una sociedad eminentemente conservadora que busca controlar, y despojar de cualquier poder a los hechiceros, por considerarlos un peligro ya que su magia innata es un recuerdo de la de Nezheril. En ciudades como Halarahh o Bezantur los Guardianes del Telar trabajan de forma activa por sacar de los puestos de poder a hechiceros.
Szesokh dirige los Iniciados del conjuro en Thay que son una facción que busca la cooperación entre todos los lanzadores de conjuros arcanos ya que mediante esta unión el conocimiento mágico global se intensifica.
Estas dos facciones llevan luchando desde la Era de los Trastornos por extender su influencia y de momento están dividiendo poco a poco a la iglesia de Azut.
Los clérigos de Azut son los encargados de potenciar el Vínculo de los Mágicos. El Vínculo data de los tiempos en que Azut era Magíster y busca evitar que se extiendan grandes conflictos entre los magos. En caso de haber conflictos serían solucionados en privado y con la supervisión de un clérigo de Azut. Sin embargo, hay tantos magos que siguen este Vínculo, como los que lo ignoran.
Dogma
La razón es el mejor modo de acercarse a la magia, porque la magia puede ser examinada y reducida a las partes que la componen a través del estudio y la meditación. Mantén la calma, se cauto en el lanzamiento de conjuros y en el uso de la magia para evitar cometer errores que ni siquiera la magia pueda deshacer. Utiliza el Arte sabiamente, y se siempre consciente de cuando es mejor no utilizar magia. Enseña el uso de la magia y dispensa el conocimiento por Faerûn para que el uso de los conocimientos mágicos se extiendan. Vive y enseña con la idea de que el poder de la magia conlleva una responsabilidad. Aprende cada nuevo conjuro que descubras y haz una copia para la biblioteca del templo. No atesores conocimientos y alienta la creatividad en la magia de todos los modos y en todas las situaciones posibles.
Celebraciones y días sagrados
Los clérigos de Azut rezan al anochecer. La iglesia reconoce pocos días sagrados, siendo el más importante el día en que un nuevo Magíster asciende al cargo. Por lo demás, la principal celebración suele ser la lectura diaria de textos litúrgicos.
En algunas ocasiones los clérigos de Azut y personas no vinculadas a la iglesia celebran las llamadas Noches Salvajes en las que se baila alrededor de una zona de magia salvaje para sentir su poder y sus efectos. Un pequeño grupo de magos y clérigos permanecen aparte por si fuera necesario rescatar a alguno de los participantes de algún efecto inesperado.
Cuando un novicio es confirmado como clérigo de Azut debe de llevar a cabo el ritual conocido como la Transformación. En éste ritual el novicio pasa una dekhana transformado en otro ser. Durante ese tiempo se espera que el clérigo aprenda y observe el mundo. Los clérigos suelen pasar ese tiempo en un jardín aparte en los templos de Azut. El conjuro que se usa es una secreto de la fe y solo se ha usado en algunas ocasiones fuera de este ritual cuando un templo ha sido atacado.
Vestimenta
Las vestimentas de la fe de Azut suelen ser grises y hechas de seda, a pesar de que en el Norte son hechas de materiales más pesados y resistentes. Los símbolos son llevados en a frente y el color del aura del símbolo denota el rango del clérigo: blanco designa a los Primeros; aventureros de renombre o clérigos de gran poder, rojo; la mayoría de acólitos, monjes, aprendices de magos y aventureros, amarillo.
Si el símbolo no se usa para identificar un rango, suele ser azul. Por otro lado, el dedo del símbolo en Halruaa y al sur de Khessenta suele estar rodeado de llamas, en el Norte, suele mostrarse rodeado de energía.
Avatares
La forma más habitual de Azut es la de un vigoroso hombre mayor vestido con ropas grises que luce la barba y el pelo blancos. Suele aparecer portando un bastón que le supera en estatura y que luce un topacio al final de todo. Nunca lleva sombrero. Dado que puede cambiar de forma a voluntad es también normal verle aparecer como una pirámide que lanza luces chisporreantes.
Azut también suele mostrarse como una boca intangible y brillante rodeada por un bigote y una barba. También suele adoptar la imagen de una mano con el dedo alzado brillando. Estas manifestaciones suelen ser acompañadas por una voz seca de hombre. En algunas ocasiones solo se escucha su voz.
Aliados y enemigos
Azut mantiene una alianza con Mystra, a la que sirve de forma devota, y con Savras y Velsharún. Con el primero mantiene una relación cordial a pesar de los enfrentamientos que tuvieron en el pasado. Hacia Velsharún siente una gran desconfianza.
Heraldos
Azut suele mostrar su favor o su voluntad por medio de gatos o perros (que son considerados un signo de suerte por parte de los clérigos de Azut), lechuzas, gólems, devas y los Favorecidos.
Personajes notorios de la fe
A pesar de que no es una figura vinculada a la iglesia, la figura del Magíster tiene un enorme peso dentro de la iglesia de Azut. Por un lado, Azut es considerado el primer Magíster y por el otro, es Azut quien escoge al Magíster.
Antaño el puesto del Magíster podía ser reclamado al matar el aspirante al puesto al Magíster, pero Azut recientemente ha cambiado esas reglas, a pesar de que muchos magos siguen buscando de forma activa luchar contra el Magíster. Un Magíster solo puede dejar su cargo al renunciar a ello o al morir.
Los Magíster que renuncian a su cargo suelen escoger convertirse en objetos mágicos para continuar con su labor de extender la magia o volviendo a nacer como una persona con un don para la magia.
La elección del Magíster es algo que se conoce al momento en todos los templos de Savras, Azut, Mystra. En el momento en que un nuevo Magíster asciende la impronta del Magíster se manifiesta en los templos mientras cambia a la impronta del mago que ha asumido el cargo. Los templos de Savras, Azut y Mystra no pueden negar curación o descanso al Magíster.
La actual Magíster es Talazha Vaerovri una maga poco conocida de Innarlizh. Durante mucho tiempo se mantuvo estudiando por su cuenta al morir su maestro, Onlagar Bosconfuso, a pesar de que logró una gran maestría en el Arte.
Su dominio y, sobre todo su forma de ser, lejos de los Magíster ambiciosos y sedientos de poder que había habido, hizo que tanto Mystra como Azut creyeran que era la adecuada para el puesto.
En la actualidad Talazha se dedica a ir recorriendo los Reinos explorando y contemplando las maravillas del mundo y extendiendo el saber de la magia por todo Faerûn.
Símbolo: Mano izquierda humana apuntando hacia arriba rodeada de fuego azul
Plano natal: Núcleo de la Esencia
Alineamiento: Legal Neutral (LN)
Ámbito: Magos, mágicos, lanzadores de conjuros en general, monjes (la Mano Brillante)
Adoradores: Filósofos, sabio, hechiceros, magos
Alineamiento de los clérigos: LB, LN, LM
Dominios: Conjuros, Ley, Ilusión, Magia, Saber
Arma predilecta: “El Viejo Bastón” (bastón)
Dios de la expansión y de la preservación de los conocimientos mágicos. Fue un mortal, el primer Magíster, y consiguió en un duelo vencer y aprisionar a Savras, la deidad de la adivinación, tras esto se convirtió en dios de los magos.
Historia
Azut según se dice fue el primer Magíster que existió, un mago con un dominio de la magia como nunca había sido conocido. Durante años experimentó y buscó más poder hasta que intentó usar una parte del poder de Savras. Este hecho provocó una serie de luchas entre ambos durante años hasta que Azut fue capaz, gracias a la ayuda de Mystra que se había convertido en su amante, de encerrar a Savras en un bastón y ascender a deidad.
Desde entonces Azut ha sido el fiel ayudante de Mystra. Con la actual Mystra suele adoptar más un papel de maestro o de padre hacía una alumna o niña especialmente prometedora.
Clero de Azut
Los sitios consagrados a Azut suelen estar dirigido por un clérigo, no necesariamente el más poderoso, que recibe el título de Primero y que suele ser conocido como el Reverendo Primero. Los que han servido durante mucho tiempo a Azut suelen ser reconocidos como Señor.
En algunas zonas o comunidades esta idea se ha expandido. Así el más poderoso en una escuela mágica, como la de Transmutación, suele recibir el titulo de Primer Transmutador y así con el resto de escuelas mágicas.
Los miembros de la fe de Azut que han logrado recuperar algún objeto largo tiempo perdido suelen ser recompensados con el ingreso en la Orden de la Página Perdida y con el poder llevar un recorte de plata en su collar ceremonial.
Los miembros que han ayudado a eliminar una monstruosidad mágica o un grave desequilibrio en la magia reciben el título de Escudo del Supremo y se les revela una palabra que les permite solicita ayuda en cualquier templo de la fe.
Los Favorecidos de Azut, magos muertos que la parecen han sido resucitados por el propio Azut, tienen un importante papel dentro de su iglesia. En verdad los Favorecidos son manifestaciones mentales del propio Azut que canalizan y desarrollan la Urdimbre por medio de complejas formulas mágicas. Sin embargo, el esfuerzo que esta haciendo Azut para lograr que la nueva Mystra se reconcilie con la vieja, provocando que varios de los Favorecidos estén desgajando su iglesia debido a sus propios esfuerzos por conjugar las dos Mystras.
Los dos favorecidos más importantes son Meldrazhar Gazh y Szesokh Vurlagor.
El primero dirige la facción de los Guardianes del Telar en Halruaa. Es una sociedad eminentemente conservadora que busca controlar, y despojar de cualquier poder a los hechiceros, por considerarlos un peligro ya que su magia innata es un recuerdo de la de Nezheril. En ciudades como Halarahh o Bezantur los Guardianes del Telar trabajan de forma activa por sacar de los puestos de poder a hechiceros.
Szesokh dirige los Iniciados del conjuro en Thay que son una facción que busca la cooperación entre todos los lanzadores de conjuros arcanos ya que mediante esta unión el conocimiento mágico global se intensifica.
Estas dos facciones llevan luchando desde la Era de los Trastornos por extender su influencia y de momento están dividiendo poco a poco a la iglesia de Azut.
Los clérigos de Azut son los encargados de potenciar el Vínculo de los Mágicos. El Vínculo data de los tiempos en que Azut era Magíster y busca evitar que se extiendan grandes conflictos entre los magos. En caso de haber conflictos serían solucionados en privado y con la supervisión de un clérigo de Azut. Sin embargo, hay tantos magos que siguen este Vínculo, como los que lo ignoran.
Dogma
La razón es el mejor modo de acercarse a la magia, porque la magia puede ser examinada y reducida a las partes que la componen a través del estudio y la meditación. Mantén la calma, se cauto en el lanzamiento de conjuros y en el uso de la magia para evitar cometer errores que ni siquiera la magia pueda deshacer. Utiliza el Arte sabiamente, y se siempre consciente de cuando es mejor no utilizar magia. Enseña el uso de la magia y dispensa el conocimiento por Faerûn para que el uso de los conocimientos mágicos se extiendan. Vive y enseña con la idea de que el poder de la magia conlleva una responsabilidad. Aprende cada nuevo conjuro que descubras y haz una copia para la biblioteca del templo. No atesores conocimientos y alienta la creatividad en la magia de todos los modos y en todas las situaciones posibles.
Celebraciones y días sagrados
Los clérigos de Azut rezan al anochecer. La iglesia reconoce pocos días sagrados, siendo el más importante el día en que un nuevo Magíster asciende al cargo. Por lo demás, la principal celebración suele ser la lectura diaria de textos litúrgicos.
En algunas ocasiones los clérigos de Azut y personas no vinculadas a la iglesia celebran las llamadas Noches Salvajes en las que se baila alrededor de una zona de magia salvaje para sentir su poder y sus efectos. Un pequeño grupo de magos y clérigos permanecen aparte por si fuera necesario rescatar a alguno de los participantes de algún efecto inesperado.
Cuando un novicio es confirmado como clérigo de Azut debe de llevar a cabo el ritual conocido como la Transformación. En éste ritual el novicio pasa una dekhana transformado en otro ser. Durante ese tiempo se espera que el clérigo aprenda y observe el mundo. Los clérigos suelen pasar ese tiempo en un jardín aparte en los templos de Azut. El conjuro que se usa es una secreto de la fe y solo se ha usado en algunas ocasiones fuera de este ritual cuando un templo ha sido atacado.
Vestimenta
Las vestimentas de la fe de Azut suelen ser grises y hechas de seda, a pesar de que en el Norte son hechas de materiales más pesados y resistentes. Los símbolos son llevados en a frente y el color del aura del símbolo denota el rango del clérigo: blanco designa a los Primeros; aventureros de renombre o clérigos de gran poder, rojo; la mayoría de acólitos, monjes, aprendices de magos y aventureros, amarillo.
Si el símbolo no se usa para identificar un rango, suele ser azul. Por otro lado, el dedo del símbolo en Halruaa y al sur de Khessenta suele estar rodeado de llamas, en el Norte, suele mostrarse rodeado de energía.
- Ver Vestimenta:
Avatares
La forma más habitual de Azut es la de un vigoroso hombre mayor vestido con ropas grises que luce la barba y el pelo blancos. Suele aparecer portando un bastón que le supera en estatura y que luce un topacio al final de todo. Nunca lleva sombrero. Dado que puede cambiar de forma a voluntad es también normal verle aparecer como una pirámide que lanza luces chisporreantes.
Azut también suele mostrarse como una boca intangible y brillante rodeada por un bigote y una barba. También suele adoptar la imagen de una mano con el dedo alzado brillando. Estas manifestaciones suelen ser acompañadas por una voz seca de hombre. En algunas ocasiones solo se escucha su voz.
Aliados y enemigos
Azut mantiene una alianza con Mystra, a la que sirve de forma devota, y con Savras y Velsharún. Con el primero mantiene una relación cordial a pesar de los enfrentamientos que tuvieron en el pasado. Hacia Velsharún siente una gran desconfianza.
Heraldos
Azut suele mostrar su favor o su voluntad por medio de gatos o perros (que son considerados un signo de suerte por parte de los clérigos de Azut), lechuzas, gólems, devas y los Favorecidos.
Personajes notorios de la fe
A pesar de que no es una figura vinculada a la iglesia, la figura del Magíster tiene un enorme peso dentro de la iglesia de Azut. Por un lado, Azut es considerado el primer Magíster y por el otro, es Azut quien escoge al Magíster.
Antaño el puesto del Magíster podía ser reclamado al matar el aspirante al puesto al Magíster, pero Azut recientemente ha cambiado esas reglas, a pesar de que muchos magos siguen buscando de forma activa luchar contra el Magíster. Un Magíster solo puede dejar su cargo al renunciar a ello o al morir.
Los Magíster que renuncian a su cargo suelen escoger convertirse en objetos mágicos para continuar con su labor de extender la magia o volviendo a nacer como una persona con un don para la magia.
La elección del Magíster es algo que se conoce al momento en todos los templos de Savras, Azut, Mystra. En el momento en que un nuevo Magíster asciende la impronta del Magíster se manifiesta en los templos mientras cambia a la impronta del mago que ha asumido el cargo. Los templos de Savras, Azut y Mystra no pueden negar curación o descanso al Magíster.
La actual Magíster es Talazha Vaerovri una maga poco conocida de Innarlizh. Durante mucho tiempo se mantuvo estudiando por su cuenta al morir su maestro, Onlagar Bosconfuso, a pesar de que logró una gran maestría en el Arte.
Su dominio y, sobre todo su forma de ser, lejos de los Magíster ambiciosos y sedientos de poder que había habido, hizo que tanto Mystra como Azut creyeran que era la adecuada para el puesto.
En la actualidad Talazha se dedica a ir recorriendo los Reinos explorando y contemplando las maravillas del mundo y extendiendo el saber de la magia por todo Faerûn.
Última edición por DM_Munchkin el Vie Mar 01, 2019 1:33 am, editado 2 veces
DM_Munchkin- Admin
- Mensajes : 384
Fecha de inscripción : 04/09/2018
Re: Deidades Menores
Deneir Dios de los glifos, Señor de las runas.
Símbolo: una vela encendida sobre un ojo púrpura con la pupila triangular.
Alineamiento: Neutral Bueno (NB).
Ámbito: los glifos, las imágenes, la literatura, los escribientes y la cartografía. Por decirlo así es el dios de los escribanos.
Dominios: Bien, protección, rúnico, saber.
Arma predilecta: Un glifo arremolinado (daga).
Deneir es el escribano de Oghma, transcribe las epifanías de la humanidad. Es un dios aburrido, con un serio punto de vista de la vida, amante de temas mágicos.
Clero
Los adoradores de Deneir creen firmemente en el metatexto, una obra escrita que cuando sea leída liberará los secretos del universo. La búsqueda de este metatexto consume a Deneir y a sus seguidores. Se dice que Deneir, sirviente del gran Oghma alcanzó su posición de poder entre los dioses, atisbando una pequeña porción de este texto, y que la necesidad de leerlo todo le dio un propósito. Deneir cree que este metatexto se refleja a través de fragmentos de todas las obras que alguna vez se han escrito. Palabras sueltas, yuxtaposiciones e incluso frases iluminadas arrancan ecos de la obra en general. Supervisa toda obra escrita, buscando su objetivo.
La iglesia de Deneir se dedica a recopilar información para que nada escrito se pierda. Los clérigos hacen voto de caridad, enseñan a leer y escribir y hacen de copistas en las comunidades. Son conocidos como los Escribanos de Glifos. Cada año (el 3 de Khes) cada clérigo entrega una copia de todos los manuscritos que hayan hecho en su templo. Los altos clérigos estudian estos textos en busca del metatexto. Los fragmentos más prometedores se envían al templo de la montaña del Dragón de Hierro, para ser añadidos al Gran Registro, que lleva el alto clérigo Halidut Orsprir.
Elegidos de Deneir
Los Elegidos de Mystra son famosos en los Reinos Olvidados: las Siete Hermanas, Elmínster y Khelben. Son famosos por su poder y sus batallas contra los Magos Rojos, el Culto del Dragón y los Zhentárim. Pero Mystra no es el único dios que tiene Elegidos.
Los Elegidos de Deneir son estudiosos e investigadores, y están enamorados del estudio del arte, la escritura y la literatura. Escogidos por el dios de los glifos y la literatura, los Elegidos son reclusivos, prefiriendo el mundo de los libros y el saber a interactuar con la gente. Cuando se encuentran con otros con los mismos intereses se vuelven animados, e incluso argumentativos, pero tienden a ser pacifistas incluso ante un gran peligro.
Cadderly, Elegido de Deneir, ha luchado usando su magia contra conquistadores y se ha ganado la enemistad de las Máscaras Nocturnas.
El Tomo de la Armonía Universal es el más sagrado de los libros de la fe de Deneir y sólo es inteligible por su Elegido, que es quien lo porta.
Dogma
Su dogma se reduce a la salvaguarda de información escrita. Al castigo de aquellos que pierdan este tipo de información. La literatura es un don de Deneir, extiéndelo. La información debe ser libre para todos, y todos han de leerla para que los mentirosos no puedan distorsionarla.
Símbolo: una vela encendida sobre un ojo púrpura con la pupila triangular.
Alineamiento: Neutral Bueno (NB).
Ámbito: los glifos, las imágenes, la literatura, los escribientes y la cartografía. Por decirlo así es el dios de los escribanos.
Dominios: Bien, protección, rúnico, saber.
Arma predilecta: Un glifo arremolinado (daga).
Deneir es el escribano de Oghma, transcribe las epifanías de la humanidad. Es un dios aburrido, con un serio punto de vista de la vida, amante de temas mágicos.
Clero
Los adoradores de Deneir creen firmemente en el metatexto, una obra escrita que cuando sea leída liberará los secretos del universo. La búsqueda de este metatexto consume a Deneir y a sus seguidores. Se dice que Deneir, sirviente del gran Oghma alcanzó su posición de poder entre los dioses, atisbando una pequeña porción de este texto, y que la necesidad de leerlo todo le dio un propósito. Deneir cree que este metatexto se refleja a través de fragmentos de todas las obras que alguna vez se han escrito. Palabras sueltas, yuxtaposiciones e incluso frases iluminadas arrancan ecos de la obra en general. Supervisa toda obra escrita, buscando su objetivo.
La iglesia de Deneir se dedica a recopilar información para que nada escrito se pierda. Los clérigos hacen voto de caridad, enseñan a leer y escribir y hacen de copistas en las comunidades. Son conocidos como los Escribanos de Glifos. Cada año (el 3 de Khes) cada clérigo entrega una copia de todos los manuscritos que hayan hecho en su templo. Los altos clérigos estudian estos textos en busca del metatexto. Los fragmentos más prometedores se envían al templo de la montaña del Dragón de Hierro, para ser añadidos al Gran Registro, que lleva el alto clérigo Halidut Orsprir.
Elegidos de Deneir
Los Elegidos de Mystra son famosos en los Reinos Olvidados: las Siete Hermanas, Elmínster y Khelben. Son famosos por su poder y sus batallas contra los Magos Rojos, el Culto del Dragón y los Zhentárim. Pero Mystra no es el único dios que tiene Elegidos.
Los Elegidos de Deneir son estudiosos e investigadores, y están enamorados del estudio del arte, la escritura y la literatura. Escogidos por el dios de los glifos y la literatura, los Elegidos son reclusivos, prefiriendo el mundo de los libros y el saber a interactuar con la gente. Cuando se encuentran con otros con los mismos intereses se vuelven animados, e incluso argumentativos, pero tienden a ser pacifistas incluso ante un gran peligro.
Cadderly, Elegido de Deneir, ha luchado usando su magia contra conquistadores y se ha ganado la enemistad de las Máscaras Nocturnas.
El Tomo de la Armonía Universal es el más sagrado de los libros de la fe de Deneir y sólo es inteligible por su Elegido, que es quien lo porta.
Dogma
Su dogma se reduce a la salvaguarda de información escrita. Al castigo de aquellos que pierdan este tipo de información. La literatura es un don de Deneir, extiéndelo. La información debe ser libre para todos, y todos han de leerla para que los mentirosos no puedan distorsionarla.
- Ver Vestimenta:
Última edición por DM_Munchkin el Vie Mar 01, 2019 1:36 am, editado 3 veces
DM_Munchkin- Admin
- Mensajes : 384
Fecha de inscripción : 04/09/2018
Re: Deidades Menores
Eldat La guardiana de las arboledas
Símbolo: Cascada cayendo en un estanque de aguas quietas.
Plano natal: Casa de la Naturaleza.
Alineamiento: Neutral buena (NB).
Ámbito: Lugares tranquilos, manantiales, estanques, paz, cascadas.
Adoradores: Druidas, pacifistas, exploradores.
Alineamiento clerical: CB, CN, NB
Dominios: Agua, Bien, Familia, Protección, Vegetal.
Arma predilecta: Red (red o red que inflija daño como impacto sin arma).
Eldat es la guardiana de las arboledas, y su presencia es sentida dondequiera que haya calma. Es una pacifista que evita las acciones hostiles, incluso si está amenazada. Aunque tímida, callada y enigmática, Eldat posee una fuerza de carácter inmensa y una inexpresada resolución que no puede ser quebrada. Se enfrenta a los desafíos retirándose estratégicamente, un curso de acción que con el tiempo siempre conduce a sus oponentes a tener demasiadas obligaciones, situándose en una posición insostenible en la que sus refuerzos se han pasado al bando de Eldat. En los últimos tiempos ha estado sufriendo ataques de Málar y sus seguidores, con el Pueblo de la sangre negra saqueando varios de sus estanques sagrados.
Dogma
La paz sólo viene de sí misma y no puede ser enseñada ni impuesta. Planta árboles y seres de hojas verdes y atiéndelos cuando lo necesiten, donde quiera que estén. Cuida y da auxilio, y no limites ni castigues. Utiliza la violencia sólo para defenderte, y no mates a ningún ser del bosque salvo para evitar que se maten ellos mismos o a otros bajo tu protección. Jura no tomar ninguna vida inteligente salvo en la más terrible necesidad. Comparte con todos los seres las cosas beneficiosas que crecen o vienen del agua corriente para que todos conozcan y alaben a Eldat.
Historia/Relaciones
Eldat es una figura tranquila y enigmática que raras veces es recordada en las paginas de la historia de Faerûn. Sirve a Silvanus junto con Mielikki, pero encuentra la robustez del Padre roble íntimamente. Mielikki y Eldat se consideran mutuamente como hermanas. También mantienen una relación próxima con Khauntea, Selûne y Corelon Larethian, ya que
comparten intereses comunes. Aunque Eldat se opone a todo por lo que se esfuerza Tempus, no lo considera un enemigo personal. En cambio, él la considera ingenua, pero respeta sus convicciones y, en general, la ignora.
Clero y templos
Los fieles de Eldat están organizados en una jerarquía simple en la que mas o menos una docena de clérigos informan a un clérigo más anciano que a su vez informa a un clérigo mayor, responsable de un reino o gran región. La mayoría habitan en comunidades forestales con lugares sagrados de adoración a cielo abierto, pasando sus vidas atendiendo los
sitios no tocados para asegurar que sobrevivirán e incluso florecerán enfrentados a los humanos y otras depravaciones. Raramente recurren a ningún tipo de confrontación abierta, trabajando sutilmente en lugar de ello. Pocos fieles de Eldat viven en asentamientos grandes, pero muchos habitan en casitas junto a arroyos a una corta galopada de esos asentamientos. Todo el clero de Eldat aprenden a nadar, y a veces enseñan esta habilidad a los no creyentes a cambio de pequeñas ofrendas de comida y monedas. Muchos aprenden la dote de Elaborar poción.
Símbolo: Cascada cayendo en un estanque de aguas quietas.
Plano natal: Casa de la Naturaleza.
Alineamiento: Neutral buena (NB).
Ámbito: Lugares tranquilos, manantiales, estanques, paz, cascadas.
Adoradores: Druidas, pacifistas, exploradores.
Alineamiento clerical: CB, CN, NB
Dominios: Agua, Bien, Familia, Protección, Vegetal.
Arma predilecta: Red (red o red que inflija daño como impacto sin arma).
Eldat es la guardiana de las arboledas, y su presencia es sentida dondequiera que haya calma. Es una pacifista que evita las acciones hostiles, incluso si está amenazada. Aunque tímida, callada y enigmática, Eldat posee una fuerza de carácter inmensa y una inexpresada resolución que no puede ser quebrada. Se enfrenta a los desafíos retirándose estratégicamente, un curso de acción que con el tiempo siempre conduce a sus oponentes a tener demasiadas obligaciones, situándose en una posición insostenible en la que sus refuerzos se han pasado al bando de Eldat. En los últimos tiempos ha estado sufriendo ataques de Málar y sus seguidores, con el Pueblo de la sangre negra saqueando varios de sus estanques sagrados.
Dogma
La paz sólo viene de sí misma y no puede ser enseñada ni impuesta. Planta árboles y seres de hojas verdes y atiéndelos cuando lo necesiten, donde quiera que estén. Cuida y da auxilio, y no limites ni castigues. Utiliza la violencia sólo para defenderte, y no mates a ningún ser del bosque salvo para evitar que se maten ellos mismos o a otros bajo tu protección. Jura no tomar ninguna vida inteligente salvo en la más terrible necesidad. Comparte con todos los seres las cosas beneficiosas que crecen o vienen del agua corriente para que todos conozcan y alaben a Eldat.
Historia/Relaciones
Eldat es una figura tranquila y enigmática que raras veces es recordada en las paginas de la historia de Faerûn. Sirve a Silvanus junto con Mielikki, pero encuentra la robustez del Padre roble íntimamente. Mielikki y Eldat se consideran mutuamente como hermanas. También mantienen una relación próxima con Khauntea, Selûne y Corelon Larethian, ya que
comparten intereses comunes. Aunque Eldat se opone a todo por lo que se esfuerza Tempus, no lo considera un enemigo personal. En cambio, él la considera ingenua, pero respeta sus convicciones y, en general, la ignora.
Clero y templos
Los fieles de Eldat están organizados en una jerarquía simple en la que mas o menos una docena de clérigos informan a un clérigo más anciano que a su vez informa a un clérigo mayor, responsable de un reino o gran región. La mayoría habitan en comunidades forestales con lugares sagrados de adoración a cielo abierto, pasando sus vidas atendiendo los
sitios no tocados para asegurar que sobrevivirán e incluso florecerán enfrentados a los humanos y otras depravaciones. Raramente recurren a ningún tipo de confrontación abierta, trabajando sutilmente en lugar de ello. Pocos fieles de Eldat viven en asentamientos grandes, pero muchos habitan en casitas junto a arroyos a una corta galopada de esos asentamientos. Todo el clero de Eldat aprenden a nadar, y a veces enseñan esta habilidad a los no creyentes a cambio de pequeñas ofrendas de comida y monedas. Muchos aprenden la dote de Elaborar poción.
- Ver Vestimenta:
Última edición por DM_Munchkin el Vie Mar 01, 2019 1:38 am, editado 1 vez
DM_Munchkin- Admin
- Mensajes : 384
Fecha de inscripción : 04/09/2018
Re: Deidades Menores
Laira Nuestra Dama de la Alegría, Portadora de la Alegría, Ama de las Fiestas.
Símbolo: Triangulo de tres estrella de seis puntas (naranja, amarilla, roja).
Plano natal: Aguaclara.
Alineamiento: Caótica buena (CB).
Ámbito: Alegría, felicidad, baile, fiestas, espontaneidad, libertad.
Adoradores: Bardos, bailarines, artistas del entretenimiento, poetas, juerguistas, cantantes.
Alineamiento clerical: CB, CN, NB
Dominios: Bien, Caos, Familia, Hechizo, Viaje.
Arma predilecta: “Destello” (shuriken).
Laira es la doncella en perpetuo movimiento de incontables heladas, la arquetípica bailarina ingenua que ha inspirado a poetas, escritores de canciones y cualquiera que disfrute con la experiencia y maravilla de una vida vivida alegre y libremente.
En cierto modo, desconectada de los acontecimientos diarios del reino mundano, Laira habla a sus seguidores mas devotos en sueños, mostrándoles con el ejemplo que no merece la pena preocuparse por la mayoría de los contratiempos y que pocos problemas son lo suficientemente importantes como para alejarlos de la Jácara elísea, una filosofía que pone el movimiento alegre sobre los demás asuntos.
Dogma
Cada día es otro movimiento en la Jácara Elísea, la gozosa danza de una vida que se vive en éxtasis y sin preocupaciones ni frustraciones. Busca la alegría trabajando siempre para dársela a los demás. Las fiestas son para todos: reúne en las celebraciones a los perdidos, los solitarios, los exiliados y los forajidos, los rechazados, e incluso a tus enemigos. Deja que la gente siga sus propios deseos y nunca dejes de seguir los tuyos.
Clero
Los clérigos de Laira (conocidos como portadores de alegría) van desde distraídos coquetos hasta hedonistas desviados. Todos son de buen corazón y valoran el jolgorio por encima de todo lo demás. La suya en una devoción aeróbica, y los lairanos son apreciados en todo Faerûn como algunos de los individuos mas a tono físicamente hablando. Sus templos consiguen fondos albergando grandes galas, que después emplean de un modo aparentemente caótico, quizá para embellecer este o aquel lugar publico o para realizar una fiesta sorpresa para un adusto señor. Siendo considerados en las tierras civilizadas como personas de trato fácil, los portadores de alegría de Laira encuentran patronazgo y aliento, y están entre los clérigos más populares de Faerûn. En tierras mas oscuras, o en regiones duras y no civilizadas en las que la frivolidad puede llevar a la muerte por los elementos o el gobierno, su religión es suprimida con enorme celo. Curiosos hasta el defecto, esto solo fomenta que los lairanos busquen estos lugares, con la esperanza de proporcionarles alegría y diversión con los pasos de un baile desenfadado o el cadencioso trino de una canción hermosa.
Los portadores de alegría se regocijan con la llegada del amanecer(como con todo lo demás) y rezan al Ama de las fiestas con el nacimiento de cada mañana. Casi cualquier día sagrado no unido a la adoración de algún ser maligno es causa de celebración para ellos. Las celebraciones más sagradas comienzan con las Espadas abatidas, un ritual en el que dos o mas armas son arrojadas al suelo y enterradas bajo un montículo de flores frescas. Los lairanos frecuentemente se hacen multiclase como bardos.
Historia/ Relaciones
El mayor amigo de Laira en el panteón faerunio es el dios bardo Misil, que comparte con ella la fascinación por la interpretación. En el pasado fue una gran amiga de la diosa del comercio, Waukin, tanto que Laira llego a absorber a muchos de los clérigos desafectos de la amiga del mercader cuando la diosa desapareció durante la Era de los Trastornos. Sin embargo, desde su regreso Waukin ha codiciado celosamente a esos clérigos que se convirtieron al lairismo, y la consiguiente mala voluntad ha dado lugar a una fractura entre las antiguas compañeras. El asesinato de la Ama del jolgorio de Selgaunt, Khalanna Asjros (a la cual Laira había tomado como amante mientras estuvo en forma mortal durante la era de los Trastornos), por fuerzas del culto local de Loviatar ha afectado profundamente a la Portadora de alegría. Una orden militante conocida como los Faranduleros escarlata ahora recorre Faerûn con su apoyo, despachando a los agentes de la Doncella del dolor por medio de una elaborada y mortal danza que utiliza las botas con cuchillas de los faranduleros.
Símbolo: Triangulo de tres estrella de seis puntas (naranja, amarilla, roja).
Plano natal: Aguaclara.
Alineamiento: Caótica buena (CB).
Ámbito: Alegría, felicidad, baile, fiestas, espontaneidad, libertad.
Adoradores: Bardos, bailarines, artistas del entretenimiento, poetas, juerguistas, cantantes.
Alineamiento clerical: CB, CN, NB
Dominios: Bien, Caos, Familia, Hechizo, Viaje.
Arma predilecta: “Destello” (shuriken).
Laira es la doncella en perpetuo movimiento de incontables heladas, la arquetípica bailarina ingenua que ha inspirado a poetas, escritores de canciones y cualquiera que disfrute con la experiencia y maravilla de una vida vivida alegre y libremente.
En cierto modo, desconectada de los acontecimientos diarios del reino mundano, Laira habla a sus seguidores mas devotos en sueños, mostrándoles con el ejemplo que no merece la pena preocuparse por la mayoría de los contratiempos y que pocos problemas son lo suficientemente importantes como para alejarlos de la Jácara elísea, una filosofía que pone el movimiento alegre sobre los demás asuntos.
Dogma
Cada día es otro movimiento en la Jácara Elísea, la gozosa danza de una vida que se vive en éxtasis y sin preocupaciones ni frustraciones. Busca la alegría trabajando siempre para dársela a los demás. Las fiestas son para todos: reúne en las celebraciones a los perdidos, los solitarios, los exiliados y los forajidos, los rechazados, e incluso a tus enemigos. Deja que la gente siga sus propios deseos y nunca dejes de seguir los tuyos.
Clero
Los clérigos de Laira (conocidos como portadores de alegría) van desde distraídos coquetos hasta hedonistas desviados. Todos son de buen corazón y valoran el jolgorio por encima de todo lo demás. La suya en una devoción aeróbica, y los lairanos son apreciados en todo Faerûn como algunos de los individuos mas a tono físicamente hablando. Sus templos consiguen fondos albergando grandes galas, que después emplean de un modo aparentemente caótico, quizá para embellecer este o aquel lugar publico o para realizar una fiesta sorpresa para un adusto señor. Siendo considerados en las tierras civilizadas como personas de trato fácil, los portadores de alegría de Laira encuentran patronazgo y aliento, y están entre los clérigos más populares de Faerûn. En tierras mas oscuras, o en regiones duras y no civilizadas en las que la frivolidad puede llevar a la muerte por los elementos o el gobierno, su religión es suprimida con enorme celo. Curiosos hasta el defecto, esto solo fomenta que los lairanos busquen estos lugares, con la esperanza de proporcionarles alegría y diversión con los pasos de un baile desenfadado o el cadencioso trino de una canción hermosa.
Los portadores de alegría se regocijan con la llegada del amanecer(como con todo lo demás) y rezan al Ama de las fiestas con el nacimiento de cada mañana. Casi cualquier día sagrado no unido a la adoración de algún ser maligno es causa de celebración para ellos. Las celebraciones más sagradas comienzan con las Espadas abatidas, un ritual en el que dos o mas armas son arrojadas al suelo y enterradas bajo un montículo de flores frescas. Los lairanos frecuentemente se hacen multiclase como bardos.
Historia/ Relaciones
El mayor amigo de Laira en el panteón faerunio es el dios bardo Misil, que comparte con ella la fascinación por la interpretación. En el pasado fue una gran amiga de la diosa del comercio, Waukin, tanto que Laira llego a absorber a muchos de los clérigos desafectos de la amiga del mercader cuando la diosa desapareció durante la Era de los Trastornos. Sin embargo, desde su regreso Waukin ha codiciado celosamente a esos clérigos que se convirtieron al lairismo, y la consiguiente mala voluntad ha dado lugar a una fractura entre las antiguas compañeras. El asesinato de la Ama del jolgorio de Selgaunt, Khalanna Asjros (a la cual Laira había tomado como amante mientras estuvo en forma mortal durante la era de los Trastornos), por fuerzas del culto local de Loviatar ha afectado profundamente a la Portadora de alegría. Una orden militante conocida como los Faranduleros escarlata ahora recorre Faerûn con su apoyo, despachando a los agentes de la Doncella del dolor por medio de una elaborada y mortal danza que utiliza las botas con cuchillas de los faranduleros.
- Ver Vestimenta:
Última edición por DM_Munchkin el Vie Mar 01, 2019 1:40 am, editado 1 vez
DM_Munchkin- Admin
- Mensajes : 384
Fecha de inscripción : 04/09/2018
Re: Deidades Menores
Loviatar La Doncella del dolor, el Látigo servicial.
Símbolo: flagelo de nueve colas con púas.
Plano natal: Eriales de ruina y desesperación
Alineamiento: legal maligno
Ámbito: dolor, daño, agonía, tormento, sufrimientos, tortura.
Adoradores: seductores, atormentadores, luchadores malignos, los depravados
Alineamiento de los clérigos: LN, LM NM
Dominios: Fuerza, Justo Castigo, Ley, Mal, Sufrimiento
Arma predilecta: “Portador del dolor” (flagelo)
La diosa del dolor, tanto físico como psíquico. Busca extender el dolor a todos los seres, especialmente el dolor psicológico pues es el más dulce para ella. Se enfrenta a Ilmáter, su contrapunto.
Historia
Loviatar es una de las deidades oscuras, sirvió a Bhaal junto con Talona a la que le encanta atormentar y tomar el pelo. Se cree que durante la Era de los Trastornos estuvo en la ciudad de Aguas Profundas.
Clero de Loviatar
La iglesia de Loviatar suele estar dirigida por mujeres humanas o semielfas. Dominan la jerarquía y en número son mayores que los varones.
Su numero es escaso, pero dispersos en cuanto a influencia. Suelen ser evitados pues el asesinato será la acción más suave que lleven a cabo contra cualquiera que les insulte a ellos o a Loviatar.
Un grupo de clérigos, conocidos como Dolores, suelen operar al margen de las iglesias moviéndose de una a otra para asegurarse de que se sigue en todas ellas la voluntad de la diosa. Son sus agentes de confianza y sus inquisidores.
Los novicios o postulantes a la fe de Loviatar son conocidos como Los que se Arrodillan. Los clérigos que han sido aceptados reciben los siguientes títulos (en orden ascendente): Taystren, Adepto (en el Dolor), Hermana/Hermano (en el Tormento), Supremar, Acariciador (de los Miedos), Dama del Látigo/Señor del Látigo, Marcado (de la Diosa) y Herida Verdadera.
Los dos últimos títulos se aplican a todos los clérigos que han dirigido un templo, abadía, monasterio de la diosa o que se han distinguido en el servicio hacia ella.
Los títulos entre paréntesis es la forma de dirigirse completa al que ostenta al título. Estas formas no son usadas en los rituales, sermones o documentos.
Dogma
El mundo esta lleno de dolor y tormento, y lo mejor que uno puede hacer es sufrir estos golpes que no pueden ser evitados e infligir todo el dolor que se puede de vuelta a los que nos ofenden. Las amabilidades son las mejores compañeras de las heridas, ya que aumentan la intensidad del sufrimiento. Deja que al clemencia de la repentina abstención de causar dolor y de proporcionar curación inesperada surjan de ti al azar, pero por capricho, para hacer que la gente tenga esperanza y aumente el misterio de la clemencia de Loviatar. La crueldad inquebrantable volverá a toda la gente contra ti. Actúa de forma seductora y trae dolor y tormento tanto a aquellos que lo disfrutan como a aquellos que más lo merecen o a los que más daño hará. Látigo, fuego y frío son los tres tormentos que nunca fallan al devoto. Extiende las enseñanzas de Loviatar dondequiera que el castigo sea administrado. Prueba todos los dolores, ya que esto refuerza el espíritu t proporciona verdadero placer a los fuertes y auténticos. No hay un verdadero castigo si el castigo no conoce la disciplina. Donde quiera que haya un látigo, allí esta Loviatar. Temedla, y échala de menos más aún.
Celebraciones y días sagrados
Los clérigos de Loviatar rezan a la mañana tras haberse azotado con un látigo. El mismo ritual se realiza a la tarde, pero sin pedir conjuros.
Los seguidores de Loviatar celebran las cuatro festividades estacionales del año con el Rito del Dolor y la Pureza que consiste en una danza en círculo que los miembros del clero realizan mientras cantan salmos sobre espinas, o cristales rotos mientras los látigos de los clérigos de mayor rango y el ritmo de los tambores hacen aumentar la intensidad.
Cada noche duodécima (salvo que coincida con el Rito del Dolor y la Pureza que tiene prioridad) se celebra el Rito de la Vela menores en que se baila alrededor de velas encendidas. Mientras se baila el cuerpo pasa varias veces a través del fuego. El rito acaba cuando el clérigo de mayor rango apaga las velas por medio de vino consagrado.
Vestimenta
Los seguidores de Loviatar suelen llevar, independientemente del género, altas botas negras, gargantillas negras, y largos guantes negros que llegan hasta los hombros. También llevan atrevidas vestimentas de cuero. En las ceremonias suelen llevar túnicas rituales de color blanco o negro con seda escarlata.
Suelen llevar dagas y un látigo. El látigo varia según el rango de su portador, así un clérigo de rango bajo suele llevar un látigo dentado, uno de medio rango un látigo de nueve colas dentada y los clérigos de mayor rango llevan un látigo imbuido con diversos conjuros y con el mango de hierro y los tentáculos de eléctrum.
Avatares
El avatar más común de Loviatar es el de una bella dama humana delgada, alta, con el pelo de color platino-rubio, y con unas formas frías y siniestras. Se suele vestir con trajes blancos decorados con cadenas doradas y con cuero negro con pinchos. Habla de forma suave y se mueve de forma sensual.
Disfruta inflingiendo dolor y recibiéndolo, no es la primera vez que un aventurero ve como la diosa carga hacia él con tal de recibir un ataque.
Loviatar también se suele manifestar como un látigo negro que se mueve. También puede aparecer como una cabeza de mujer flotante que ríe de forma maniática y de la que supura sangre de color platino.
Aliados y enemigos
Durante siglos Loviatar había estado bajo el control de Bhaal, pero a su muerte se inclino hacia Shar. La vuelta de Bein supuso un cambio importante a la situación y ahora se esta acercando al dios de la tiranía.
Loviatar se lleva bien con Malar pues aprecia la forma en como acecha a sus victimas considerándola una forma de tortura.
Por otro lado odia a Eldat y Laira por la alegría que predican. Ilmáter es el gran rival de Loviatar pues escuda a los seres del dolor que trae la diosa.
Heraldos
Loviatar suele usar baatezus, imps y tiflins (magos y guerreros curtidos y crueles). También suele enviar pesadillas, canes infernales, ratas negras, arañas negras venenosas con el fin de insuflar ánimos a sus fieles y guiarles.
Símbolo: flagelo de nueve colas con púas.
Plano natal: Eriales de ruina y desesperación
Alineamiento: legal maligno
Ámbito: dolor, daño, agonía, tormento, sufrimientos, tortura.
Adoradores: seductores, atormentadores, luchadores malignos, los depravados
Alineamiento de los clérigos: LN, LM NM
Dominios: Fuerza, Justo Castigo, Ley, Mal, Sufrimiento
Arma predilecta: “Portador del dolor” (flagelo)
La diosa del dolor, tanto físico como psíquico. Busca extender el dolor a todos los seres, especialmente el dolor psicológico pues es el más dulce para ella. Se enfrenta a Ilmáter, su contrapunto.
Historia
Loviatar es una de las deidades oscuras, sirvió a Bhaal junto con Talona a la que le encanta atormentar y tomar el pelo. Se cree que durante la Era de los Trastornos estuvo en la ciudad de Aguas Profundas.
Clero de Loviatar
La iglesia de Loviatar suele estar dirigida por mujeres humanas o semielfas. Dominan la jerarquía y en número son mayores que los varones.
Su numero es escaso, pero dispersos en cuanto a influencia. Suelen ser evitados pues el asesinato será la acción más suave que lleven a cabo contra cualquiera que les insulte a ellos o a Loviatar.
Un grupo de clérigos, conocidos como Dolores, suelen operar al margen de las iglesias moviéndose de una a otra para asegurarse de que se sigue en todas ellas la voluntad de la diosa. Son sus agentes de confianza y sus inquisidores.
Los novicios o postulantes a la fe de Loviatar son conocidos como Los que se Arrodillan. Los clérigos que han sido aceptados reciben los siguientes títulos (en orden ascendente): Taystren, Adepto (en el Dolor), Hermana/Hermano (en el Tormento), Supremar, Acariciador (de los Miedos), Dama del Látigo/Señor del Látigo, Marcado (de la Diosa) y Herida Verdadera.
Los dos últimos títulos se aplican a todos los clérigos que han dirigido un templo, abadía, monasterio de la diosa o que se han distinguido en el servicio hacia ella.
Los títulos entre paréntesis es la forma de dirigirse completa al que ostenta al título. Estas formas no son usadas en los rituales, sermones o documentos.
Dogma
El mundo esta lleno de dolor y tormento, y lo mejor que uno puede hacer es sufrir estos golpes que no pueden ser evitados e infligir todo el dolor que se puede de vuelta a los que nos ofenden. Las amabilidades son las mejores compañeras de las heridas, ya que aumentan la intensidad del sufrimiento. Deja que al clemencia de la repentina abstención de causar dolor y de proporcionar curación inesperada surjan de ti al azar, pero por capricho, para hacer que la gente tenga esperanza y aumente el misterio de la clemencia de Loviatar. La crueldad inquebrantable volverá a toda la gente contra ti. Actúa de forma seductora y trae dolor y tormento tanto a aquellos que lo disfrutan como a aquellos que más lo merecen o a los que más daño hará. Látigo, fuego y frío son los tres tormentos que nunca fallan al devoto. Extiende las enseñanzas de Loviatar dondequiera que el castigo sea administrado. Prueba todos los dolores, ya que esto refuerza el espíritu t proporciona verdadero placer a los fuertes y auténticos. No hay un verdadero castigo si el castigo no conoce la disciplina. Donde quiera que haya un látigo, allí esta Loviatar. Temedla, y échala de menos más aún.
Celebraciones y días sagrados
Los clérigos de Loviatar rezan a la mañana tras haberse azotado con un látigo. El mismo ritual se realiza a la tarde, pero sin pedir conjuros.
Los seguidores de Loviatar celebran las cuatro festividades estacionales del año con el Rito del Dolor y la Pureza que consiste en una danza en círculo que los miembros del clero realizan mientras cantan salmos sobre espinas, o cristales rotos mientras los látigos de los clérigos de mayor rango y el ritmo de los tambores hacen aumentar la intensidad.
Cada noche duodécima (salvo que coincida con el Rito del Dolor y la Pureza que tiene prioridad) se celebra el Rito de la Vela menores en que se baila alrededor de velas encendidas. Mientras se baila el cuerpo pasa varias veces a través del fuego. El rito acaba cuando el clérigo de mayor rango apaga las velas por medio de vino consagrado.
Vestimenta
Los seguidores de Loviatar suelen llevar, independientemente del género, altas botas negras, gargantillas negras, y largos guantes negros que llegan hasta los hombros. También llevan atrevidas vestimentas de cuero. En las ceremonias suelen llevar túnicas rituales de color blanco o negro con seda escarlata.
Suelen llevar dagas y un látigo. El látigo varia según el rango de su portador, así un clérigo de rango bajo suele llevar un látigo dentado, uno de medio rango un látigo de nueve colas dentada y los clérigos de mayor rango llevan un látigo imbuido con diversos conjuros y con el mango de hierro y los tentáculos de eléctrum.
- Ver Vestimenta:
Avatares
El avatar más común de Loviatar es el de una bella dama humana delgada, alta, con el pelo de color platino-rubio, y con unas formas frías y siniestras. Se suele vestir con trajes blancos decorados con cadenas doradas y con cuero negro con pinchos. Habla de forma suave y se mueve de forma sensual.
Disfruta inflingiendo dolor y recibiéndolo, no es la primera vez que un aventurero ve como la diosa carga hacia él con tal de recibir un ataque.
Loviatar también se suele manifestar como un látigo negro que se mueve. También puede aparecer como una cabeza de mujer flotante que ríe de forma maniática y de la que supura sangre de color platino.
Aliados y enemigos
Durante siglos Loviatar había estado bajo el control de Bhaal, pero a su muerte se inclino hacia Shar. La vuelta de Bein supuso un cambio importante a la situación y ahora se esta acercando al dios de la tiranía.
Loviatar se lleva bien con Malar pues aprecia la forma en como acecha a sus victimas considerándola una forma de tortura.
Por otro lado odia a Eldat y Laira por la alegría que predican. Ilmáter es el gran rival de Loviatar pues escuda a los seres del dolor que trae la diosa.
Heraldos
Loviatar suele usar baatezus, imps y tiflins (magos y guerreros curtidos y crueles). También suele enviar pesadillas, canes infernales, ratas negras, arañas negras venenosas con el fin de insuflar ánimos a sus fieles y guiarles.
Última edición por DM_Munchkin el Vie Mar 01, 2019 1:42 am, editado 1 vez
DM_Munchkin- Admin
- Mensajes : 384
Fecha de inscripción : 04/09/2018
Re: Deidades Menores
Málar La Bestia, La pantera de dientes negros.
Símbolo: garra de bestia de pelaje pardo y garras curvas ensangrentadas.
Plano natal: Corazón de la Furia.
Alineamiento: caótico maligno (CM)
Ámbito: sed de sangre, licántropos malignos, cazadores, bestias y monstruos merodeadores, acecho
Adoradores: cazadores, licántropos malignos, carnívoros inteligentes, exploradores, druidas.
Alineamiento de los clérigos: CM, CN, NM
Dominios: Animal, Caos, Fuerza, Luna, Mal
Arma predilecta: la garra de una bestia (brazal de garra)
El dios que representa a la naturaleza en su vertiente más salvaje. Se regocija en las cazas y en las muertes producto de ellas. También suele ser muy venerado por los licántropos malignos. Málar en esencia es una fuerza primigenia que representa la vertiente más cruel y salvaje de la naturaleza en la que solo el más fuerte sobrevive.
Historia
Málar es una de las deidades más antiguas de Faerûn. Siempre ha tenido un papel destacado y una influencia importante. Sin embargo, la Era de los Trastornos ha mermado su influencia.
Durante la Era de los Trastornos Málar recorrió casi todo Faerûn enfrentándose contra Nobanion en el Bosque Guthmere. Esta lucha, conocida como el Rugido de las Sombras, supuso la derrota de Málar que tuvo que huir acosado por Nobanion y los druidas del Enclave Esmeralda. Cuando Málar se manifestó en le Norte fue perseguido por Gwaern Vientormenta de forma implacable.
También se enfrentó a Herne, una deidad venerada por los orcos del Bosque Alto, y lo mató asumiendo sus dominios y la veneración de los orcos.
La Era de los Trastornos ha traído un debilitamiento de Malar ante la fuerza de Talos, con lo que Málar se ha visto obligado a buscar nuevos adoradores entre diversas tribus humanoides, incluyéndose dentro del panteón tradicional.
También ha empezado a suplantar diversos cultos a bestias por medio de asesinar a los espíritus totémicos y asumir su forma. Uno de los primeros espíritus que mató fue el de la tribu del Oso Azul.
Clero de Malar
La iglesia de Málar funciona entorno al concepto de la caza y actúa como células locales independientes, sin una jerarquía central, y bastante desunidas. Sin embargo, esto hace que sea muy difícil eliminarlas y que resurjan con rapidez.
Todas las células están dirigidas por un Amo de la Caza que puede ser un clérigo, un druida, un explorador o un depredador cambiaformas. Ellos son los que deciden el lugar, fecha y presa de las cacerías ceremoniales de los fieles. El puesto de Amo de la Caza se gana por medio de un duelo a muerte si el que ocupa el actual puesto no abdica de él.
Los clérigos de Málar son conocidos como los Amos de la Caza o Señores de la Caza, a diferencia del los fieles que son conocidos como “los de la Caza”. No existen títulos individuales, excepto el de “Cazador Viejo” como una forma de respeto a un clérigo de mayor edad.
En ocasiones, los clérigos son conocidos como Hermano Ciervo, Hermana Loba, dependiendo del tipo de bestia que hayan matado con sus manos, una daga o las garras de Málar.
La iglesia de Málar cuenta con diversos individuos vinculados a ella. Los más destacados son los Señores de las Bestias, individuos que cuentan con una enorme conexión con los animales, logrando incluso lograr control sobre ellos. Los Señores de las Bestias suelen ser individuos solitarios y que no se mezclan con la fe de Málar, sin embargo, cuando uno de ellos pide ayuda a algún Amo de a Caza rara vez se niegan a ello.
Málar también suele contar con la veneración de los Amos de las Bestias, que son lanzadores de conjuros que crean monstruos no naturales. La mayoría suelen ser humanos, pero algunos de ellos son incluso azotamentes.
Dogma
La supervivencia de los mejores y la expulsión de los débiles son el legado de Málar. Una muerte o asesinato brutales y sangrientos tienen gran significado. La clave de la vida es el enfrentamiento entre cazador y presa, la determinación de quien vive y quien muere. Debes ver cada labor importante como una cacería. Permanece siempre alerta y con vida. Camina por las tierras salvajes sin temor y no demuestres miedo en la caza. La brutalidad y las emociones fuertes derrotan a la razón y al pensamiento concienzudo en todo momento. Prueba la sangre de los que mates, y nunca mates a distancia. Trabaja contra aquellos que cortan el bosque y matan bestias solamente porque son peligrosas. No acabes con los jóvenes, las preñadas ni con los engendros de las profundidades, de modo que las presas sigan siendo abundantes.
Celebraciones y días sagrados
Los clérigos de Málar rezan para sus conjuros durante la noche, preferiblemente bajo a luna llena. También suelen rezar a Málar antes de las cacerías, durante las persecuciones y mientras realizan una libación sobre su presa caída.
Cuando los clérigos de Málar matan a una presa, suele entonarse la Canción de la Sangre y después se llevan a cabo diversas plegarias, rituales y cantos específicos.
La fe cuenta con dos rituales de gran importancia. El primero es el Festín de los Ciervos, que tiene lugar antes de la Buena Cosecha, en el que los clérigos de Málar cazan un gran número de presas e invitan, especialmente a los que no son miembros de la fe, a un festín y prometen cazar durante el invierno y ayudar a los más necesitados. Esta fiesta es una de las cosas que realiza la iglesia que es bien vista por la gente común.
La Gran Cacería, que tiene lugar cada estación, los adoradores de Málar dan caza a un humanoide. Éste puede escapar con vida si sobrevive un día y una noche o si escapa.
Vestimenta
La vestimenta de los clérigos de Málar suele consistir en la piel y la cabeza de la bestia más importante que hayan logrado matar con sus manos desnudas. Normalmente suelen ser animales como osos o felinos, pero se han dado casos de osos lechuzas, bestia trémula o criaturas más extrañas. Los clérigos de Málar suelen llevar cuernos de caza en sus cinturones y varias dagas.
Los ropajes suelen ser de un color rojo o marrón además e una capa de viaje con motas negras, grises y verdes para ocultar sus ropajes. Cuando un clérigo desea impresionar suelen llevar collares de huesos de animales, colmillos y garras además de una gran variedad de pieles.
Avatares
Málar suele favorecer dos forma cuando se manifiesta en los Reinos. Como la Bestia aparece como un ser con forma felina. Su pelo esta manchado de sangre, y sus dientes gotean sangre de forma continuada. Como la Bestia Málar no habla.
Como Amo de la Caza Málar suele adoptar la forma del Cazador Salvaje un humano de pelo negro con un enorme agujero en la zona donde deberían estar su nariz y boca. En esta forma puede hablar. En esta forma suele aparecer acompañado de unos 21 lobos terribles.
Otra manifestación de Málar es la de una nube de oscuridad con dos ojos relucientes en ella.
Aliados y enemigos
Málar siempre un odio enorme hacia los elfos y por lo tanto hacía el Seldarine. En numerosas ocasiones ha lanzado ataques sobre los elfos. Este odio hacia los elfos ha hecho que se haya aliado con Lolth en diversas ocasiones. Mantiene una alianza con los dioses de la Furia: Talos, su superior, Áuril y Úmberli, además de con deidades como Perdición y Loviatar.
Málar esta enfrentado con las deidades de la paz, naturaleza y civilización. Entre todas ellas, odia a Nobanion al cual odia por haberle derrotado en una lucha, conocida como el Rugido de las Sombras, durante la Era de los Trastornos.
Heraldos
Málar suele enviar como mensajeros a depredadores, especialmente osos, gatos salvajes, bestias desplazadas, dragones colmillo, hombres-chacal, leucrottas, licántropos malvados, osos lechuza, peritones, lobos hombres, aurumvorae, lobos e incluso (en ocasiones muy raras) a través de la tarasca. También se sabe que ha emplazado engendros de las profundidades en regiones donde los depredadores están desapareciendo con el fin de mantenerlos presentes.
Símbolo: garra de bestia de pelaje pardo y garras curvas ensangrentadas.
Plano natal: Corazón de la Furia.
Alineamiento: caótico maligno (CM)
Ámbito: sed de sangre, licántropos malignos, cazadores, bestias y monstruos merodeadores, acecho
Adoradores: cazadores, licántropos malignos, carnívoros inteligentes, exploradores, druidas.
Alineamiento de los clérigos: CM, CN, NM
Dominios: Animal, Caos, Fuerza, Luna, Mal
Arma predilecta: la garra de una bestia (brazal de garra)
El dios que representa a la naturaleza en su vertiente más salvaje. Se regocija en las cazas y en las muertes producto de ellas. También suele ser muy venerado por los licántropos malignos. Málar en esencia es una fuerza primigenia que representa la vertiente más cruel y salvaje de la naturaleza en la que solo el más fuerte sobrevive.
Historia
Málar es una de las deidades más antiguas de Faerûn. Siempre ha tenido un papel destacado y una influencia importante. Sin embargo, la Era de los Trastornos ha mermado su influencia.
Durante la Era de los Trastornos Málar recorrió casi todo Faerûn enfrentándose contra Nobanion en el Bosque Guthmere. Esta lucha, conocida como el Rugido de las Sombras, supuso la derrota de Málar que tuvo que huir acosado por Nobanion y los druidas del Enclave Esmeralda. Cuando Málar se manifestó en le Norte fue perseguido por Gwaern Vientormenta de forma implacable.
También se enfrentó a Herne, una deidad venerada por los orcos del Bosque Alto, y lo mató asumiendo sus dominios y la veneración de los orcos.
La Era de los Trastornos ha traído un debilitamiento de Malar ante la fuerza de Talos, con lo que Málar se ha visto obligado a buscar nuevos adoradores entre diversas tribus humanoides, incluyéndose dentro del panteón tradicional.
También ha empezado a suplantar diversos cultos a bestias por medio de asesinar a los espíritus totémicos y asumir su forma. Uno de los primeros espíritus que mató fue el de la tribu del Oso Azul.
Clero de Malar
La iglesia de Málar funciona entorno al concepto de la caza y actúa como células locales independientes, sin una jerarquía central, y bastante desunidas. Sin embargo, esto hace que sea muy difícil eliminarlas y que resurjan con rapidez.
Todas las células están dirigidas por un Amo de la Caza que puede ser un clérigo, un druida, un explorador o un depredador cambiaformas. Ellos son los que deciden el lugar, fecha y presa de las cacerías ceremoniales de los fieles. El puesto de Amo de la Caza se gana por medio de un duelo a muerte si el que ocupa el actual puesto no abdica de él.
Los clérigos de Málar son conocidos como los Amos de la Caza o Señores de la Caza, a diferencia del los fieles que son conocidos como “los de la Caza”. No existen títulos individuales, excepto el de “Cazador Viejo” como una forma de respeto a un clérigo de mayor edad.
En ocasiones, los clérigos son conocidos como Hermano Ciervo, Hermana Loba, dependiendo del tipo de bestia que hayan matado con sus manos, una daga o las garras de Málar.
La iglesia de Málar cuenta con diversos individuos vinculados a ella. Los más destacados son los Señores de las Bestias, individuos que cuentan con una enorme conexión con los animales, logrando incluso lograr control sobre ellos. Los Señores de las Bestias suelen ser individuos solitarios y que no se mezclan con la fe de Málar, sin embargo, cuando uno de ellos pide ayuda a algún Amo de a Caza rara vez se niegan a ello.
Málar también suele contar con la veneración de los Amos de las Bestias, que son lanzadores de conjuros que crean monstruos no naturales. La mayoría suelen ser humanos, pero algunos de ellos son incluso azotamentes.
Dogma
La supervivencia de los mejores y la expulsión de los débiles son el legado de Málar. Una muerte o asesinato brutales y sangrientos tienen gran significado. La clave de la vida es el enfrentamiento entre cazador y presa, la determinación de quien vive y quien muere. Debes ver cada labor importante como una cacería. Permanece siempre alerta y con vida. Camina por las tierras salvajes sin temor y no demuestres miedo en la caza. La brutalidad y las emociones fuertes derrotan a la razón y al pensamiento concienzudo en todo momento. Prueba la sangre de los que mates, y nunca mates a distancia. Trabaja contra aquellos que cortan el bosque y matan bestias solamente porque son peligrosas. No acabes con los jóvenes, las preñadas ni con los engendros de las profundidades, de modo que las presas sigan siendo abundantes.
Celebraciones y días sagrados
Los clérigos de Málar rezan para sus conjuros durante la noche, preferiblemente bajo a luna llena. También suelen rezar a Málar antes de las cacerías, durante las persecuciones y mientras realizan una libación sobre su presa caída.
Cuando los clérigos de Málar matan a una presa, suele entonarse la Canción de la Sangre y después se llevan a cabo diversas plegarias, rituales y cantos específicos.
La fe cuenta con dos rituales de gran importancia. El primero es el Festín de los Ciervos, que tiene lugar antes de la Buena Cosecha, en el que los clérigos de Málar cazan un gran número de presas e invitan, especialmente a los que no son miembros de la fe, a un festín y prometen cazar durante el invierno y ayudar a los más necesitados. Esta fiesta es una de las cosas que realiza la iglesia que es bien vista por la gente común.
La Gran Cacería, que tiene lugar cada estación, los adoradores de Málar dan caza a un humanoide. Éste puede escapar con vida si sobrevive un día y una noche o si escapa.
Vestimenta
La vestimenta de los clérigos de Málar suele consistir en la piel y la cabeza de la bestia más importante que hayan logrado matar con sus manos desnudas. Normalmente suelen ser animales como osos o felinos, pero se han dado casos de osos lechuzas, bestia trémula o criaturas más extrañas. Los clérigos de Málar suelen llevar cuernos de caza en sus cinturones y varias dagas.
Los ropajes suelen ser de un color rojo o marrón además e una capa de viaje con motas negras, grises y verdes para ocultar sus ropajes. Cuando un clérigo desea impresionar suelen llevar collares de huesos de animales, colmillos y garras además de una gran variedad de pieles.
- Ver Vestimenta:
Avatares
Málar suele favorecer dos forma cuando se manifiesta en los Reinos. Como la Bestia aparece como un ser con forma felina. Su pelo esta manchado de sangre, y sus dientes gotean sangre de forma continuada. Como la Bestia Málar no habla.
Como Amo de la Caza Málar suele adoptar la forma del Cazador Salvaje un humano de pelo negro con un enorme agujero en la zona donde deberían estar su nariz y boca. En esta forma puede hablar. En esta forma suele aparecer acompañado de unos 21 lobos terribles.
Otra manifestación de Málar es la de una nube de oscuridad con dos ojos relucientes en ella.
Aliados y enemigos
Málar siempre un odio enorme hacia los elfos y por lo tanto hacía el Seldarine. En numerosas ocasiones ha lanzado ataques sobre los elfos. Este odio hacia los elfos ha hecho que se haya aliado con Lolth en diversas ocasiones. Mantiene una alianza con los dioses de la Furia: Talos, su superior, Áuril y Úmberli, además de con deidades como Perdición y Loviatar.
Málar esta enfrentado con las deidades de la paz, naturaleza y civilización. Entre todas ellas, odia a Nobanion al cual odia por haberle derrotado en una lucha, conocida como el Rugido de las Sombras, durante la Era de los Trastornos.
Heraldos
Málar suele enviar como mensajeros a depredadores, especialmente osos, gatos salvajes, bestias desplazadas, dragones colmillo, hombres-chacal, leucrottas, licántropos malvados, osos lechuza, peritones, lobos hombres, aurumvorae, lobos e incluso (en ocasiones muy raras) a través de la tarasca. También se sabe que ha emplazado engendros de las profundidades en regiones donde los depredadores están desapareciendo con el fin de mantenerlos presentes.
Última edición por DM_Munchkin el Vie Mar 01, 2019 1:43 am, editado 1 vez
DM_Munchkin- Admin
- Mensajes : 384
Fecha de inscripción : 04/09/2018
Re: Deidades Menores
Mâskhara Maestro de todos los ladrones, Señor de las Sombras.
Símbolo: Mâskhara de terciopelo negro con matices rojos.
Plano natal: plano de las sombras.
Alineamiento: Neutral Maligno.
Ámbito: Ladrones, latrocinio, sombras.
Adoradores: asesinos, matones, criminales, pícaros, umbras, danzarines sombríos.
Alineamiento de los clérigos: CM, LM, NM
Dominios: Mal, Oscuridad, Suerte, Superchería.
Arma predilecta: “Susurro sigiloso” (espada larga)
El dios de los hurtos es una persona maquiavélica que elabora complejos planes que suelen muchas veces costarle más de lo que gana.
Historia
Mâskhara durante la Era de los Trastornos adoptó la espada Perdición de Dioses e intervino de forma activa en la muerte de Bhaal. Mantuvo esta forma incluso después de la Era de los Trastornos, interviniendo de forma activa en la Cyrinshad, en la que a pesar de sus intrincados planes, perdió una gran cantidad de poder al leer la Cyrinshad. Además, se ganó la enemistad de Kezef el Sabueso del Caos. Máscara pudo evitarlo al hacerse con la espada Perdición de Sabuesos, pero perdió el ámbito de la intriga a manos de Cyric y una buena parte de su poder.
Recientemente el enfrentamiento contra Shar se ha recrudecido, y la diosa, por medio de Rivalen Tanthutl y Mâskhara, por medio de sus Elegidos, han empezado a intervenir para afianzar su poder en la inminente guerra civil sembiana.
Clero de Mâskhara
Históricamente la iglesia de Mâskhara se había caracterizado por su hermetismo y por el hecho de que fueran pequeños grupos muy poco organizados entre ellos y la mayor parte de las veces totalmente descoordinados entre ellos. Recientemente esto ha empezado a cambiar y ahora la iglesia de Mâskhara ha empezado a coordinar mejor entre ellos con tal de frenar la creciente influencia de la iglesia de Cyric. De momento, la solución parece eficaz.
A los ojos de la mayoría de la gente común la iglesia de Mâskhara apenas se diferencia de una cofradía de ladrones excepto por la patina religiosa que tiene. Este hecho, hace que sea temida. En los círculos políticos la iglesia se considera muchas veces un rival más dada a la afición de Mâskhcara por la intriga. Es más, muchas veces la iglesia ha actuado como una red de informadores de alquiler.
Los clérigos de Mâskhara se llaman unos a otros Hermano/a Sombra sin importar el rango y suelen ostentar los siguientes títulos: Sin Probar (novicios), Hermano/a Aprobado, Hermano/a Veterano/a, Hermano/a Maestro/a. Los líderes de los templos suelen tener el título de Señor/a Maestro/a. Los clérigos de alto nivel son llamados como los Ocultos.
En las zonas en donde hay una cofradía de ladrones de gran poder, el templo de Mâskhara suele estar conectado con la cofradía. En las ciudades donde existen varias cofradías el templo de Mâskhara se convierte en un terreno neutral.
Dogma
Todo lo que sucede entre las sombras es de la incumbencia de Mâskhara. La propiedad equivale a nueve décimas de lo que es justo, y es definida por la posesión. El mundo pertenece a los rápidos, a los de pico de oro y dedos ágiles. El sigilo y la cautela son virtudes, así como la labia y la habilidad para decir una cosa cuando quieres decir otra, cambiando la situación en tu beneficio. Las riquezas pertenecen por derecho a aquellos que pueden adquirirlas. Esfuérzate por terminar cada día con más riquezas que con las que empezaste, pero roba lo que sea más vital, no todo lo que tengas a mano. La honestidad es para los tontos, pero la apariencia de honestidad es valiosa. Haz que cada verdad parezca plausible, y nunca mientas cuando puedas decir la verdad causando una impresión errónea. La sutileza lo es todo. La manipulación es mejor que la fuerza, especialmente cuando puedes hacer que la gente piense que ha hecho algo por su propia iniciativa. Nunca hagas lo obvio salvo para ocultar otra cosa. Confía en las sombras, porque el camino luminoso te convierte en un blanco fácil.
Celebraciones y días sagrados
Los clérigos de Mâskhara rezan durante la noche en un sitio oscuro o en las sombras. Cada noche se celebran rezos verpertinos en donde adoradores y clérigos participan juntos. En ellos, todos se arrodillan frente al altar centro del templo y ofrecen una moneda a Mâskhara. En un alarde de humor, los clérigos jóvenes dan dinero a los clérigos ancianos, y los clérigos de alto nivel lo dan a los clérigos de menor rango.
Una vez al mes tiene lugar el Ritual de la Presencia Inadvertida en que se reconoce el completo escrutinio al que están sometidos todos los asuntos por Mâskhara, sin importar lo ocultos que estén.
Cuando un clérigo asciende dentro del escalafón de la jerarquía suele participar en un ritual para conmemorar esa ascensión.
Rituales
El ritual más conocido que lleva a cabo la iglesia de Mâskhara es el de crear un Caminante de las Sombras. Este ritual es muy común en el Este Inaccesible donde tanto la iglesia como los Amos de las Sombras de Telflamm lo usan. Este ritual, que se conoce como el Ritual del Paseo por las Sombras, fue descubierto por Yalonzher Izhbriur de Zhesk.
En el ritual una parte de la esencia vital del receptor se cambia por materia sombría. El receptor no sufre ningún cambio notorio, excepto que su sombra es nítida pero oscura incluso en condiciones nubladas.
Vestimenta
Los clérigos de Mâskhara suelen llevar pantalones y túnicas de diferentes colores. Las túnicas tienen mangas y puños abombados adornados con bordados con hilos brillantes para mostrar riqueza. Suelen llevar una capa gris de cuerpo entero con capucha para cubrirse. Bajo la capa se lleva una máscara de tela negra.
En las zonas en las que los clérigos de Mâskhara son perseguidos sólo suelen llevar la capa gris y la máscara.
Las máscaras que portan los clérigos en los templos suelen ser de gasa negra, sin tapar la identidad del portador. Por el contrario, en el exterior suelen usarse máscaras de lana o de seda de gran grosor con el fin de ocultar la identidad de su portador.
Avatares
La forma que suele usar Mâskhara para aparecer en los templos es la de un humano vestido con una armadura de cuero, que leva una máscara negra con vetas rojas y con una capa negra. Algunos eruditos creen que esta es su verdadera forma. También suele aparecer como una mujer de voz suave con una piel pálida pero radiante que esta siempre cubierta por sombras.
Mâskhara cuando se muestra en público suele adoptar una forma que cambia constantemente, adoptando forma de humano, mediano, enano, mujer, hombre, joven, viejo constantemente.
En algunas ocasiones Mâskhara suele adoptar la forma de una masa oscura y cambiante de la que en algunas veces puede emerger una cabeza encapuchada. También suele manifestarse como una risa susurrante y suave. Otra manifestación es la de un humano sin uñas.
Aliados y enemigos
Desde el retorno de Bein, Mâskhara ha llevado a cabo diversos intentos de unir fuerzas con él. Sin embargo, Bein, consciente de la naturaleza de Mâskhara ha rechazado cualquier unión a pesar de que ambos dioses comparten un enorme odio hacía Cyric. Mâskhara también esta siendo vigilado por Shar que ambiciona el dominio sobre las sombras. Mâskhara se suele oponer a Waukin y a Yelmo, pero es común que se enfrente con deidades como Deneir, Oghma, Tyr y Selûne.
Heraldos
Mâskhara suele mostrar su voluntad por medio de seres como sagas, doppelganger, ettercaps, kenkus, hombres-rata, hombres-lobos, monstruos sombríos, dragones sombríos e incluso sombras no muertas.
Es más habitual que muestre su voluntad creando una sombra donde no había ninguna o por medio de caballos de color gris, gatos grises o negros, perros grises e incluso por medio de piedras como ónices grises, piedras pícaras o cuarzo.
Símbolo: Mâskhara de terciopelo negro con matices rojos.
Plano natal: plano de las sombras.
Alineamiento: Neutral Maligno.
Ámbito: Ladrones, latrocinio, sombras.
Adoradores: asesinos, matones, criminales, pícaros, umbras, danzarines sombríos.
Alineamiento de los clérigos: CM, LM, NM
Dominios: Mal, Oscuridad, Suerte, Superchería.
Arma predilecta: “Susurro sigiloso” (espada larga)
El dios de los hurtos es una persona maquiavélica que elabora complejos planes que suelen muchas veces costarle más de lo que gana.
Historia
Mâskhara durante la Era de los Trastornos adoptó la espada Perdición de Dioses e intervino de forma activa en la muerte de Bhaal. Mantuvo esta forma incluso después de la Era de los Trastornos, interviniendo de forma activa en la Cyrinshad, en la que a pesar de sus intrincados planes, perdió una gran cantidad de poder al leer la Cyrinshad. Además, se ganó la enemistad de Kezef el Sabueso del Caos. Máscara pudo evitarlo al hacerse con la espada Perdición de Sabuesos, pero perdió el ámbito de la intriga a manos de Cyric y una buena parte de su poder.
Recientemente el enfrentamiento contra Shar se ha recrudecido, y la diosa, por medio de Rivalen Tanthutl y Mâskhara, por medio de sus Elegidos, han empezado a intervenir para afianzar su poder en la inminente guerra civil sembiana.
Clero de Mâskhara
Históricamente la iglesia de Mâskhara se había caracterizado por su hermetismo y por el hecho de que fueran pequeños grupos muy poco organizados entre ellos y la mayor parte de las veces totalmente descoordinados entre ellos. Recientemente esto ha empezado a cambiar y ahora la iglesia de Mâskhara ha empezado a coordinar mejor entre ellos con tal de frenar la creciente influencia de la iglesia de Cyric. De momento, la solución parece eficaz.
A los ojos de la mayoría de la gente común la iglesia de Mâskhara apenas se diferencia de una cofradía de ladrones excepto por la patina religiosa que tiene. Este hecho, hace que sea temida. En los círculos políticos la iglesia se considera muchas veces un rival más dada a la afición de Mâskhcara por la intriga. Es más, muchas veces la iglesia ha actuado como una red de informadores de alquiler.
Los clérigos de Mâskhara se llaman unos a otros Hermano/a Sombra sin importar el rango y suelen ostentar los siguientes títulos: Sin Probar (novicios), Hermano/a Aprobado, Hermano/a Veterano/a, Hermano/a Maestro/a. Los líderes de los templos suelen tener el título de Señor/a Maestro/a. Los clérigos de alto nivel son llamados como los Ocultos.
En las zonas en donde hay una cofradía de ladrones de gran poder, el templo de Mâskhara suele estar conectado con la cofradía. En las ciudades donde existen varias cofradías el templo de Mâskhara se convierte en un terreno neutral.
Dogma
Todo lo que sucede entre las sombras es de la incumbencia de Mâskhara. La propiedad equivale a nueve décimas de lo que es justo, y es definida por la posesión. El mundo pertenece a los rápidos, a los de pico de oro y dedos ágiles. El sigilo y la cautela son virtudes, así como la labia y la habilidad para decir una cosa cuando quieres decir otra, cambiando la situación en tu beneficio. Las riquezas pertenecen por derecho a aquellos que pueden adquirirlas. Esfuérzate por terminar cada día con más riquezas que con las que empezaste, pero roba lo que sea más vital, no todo lo que tengas a mano. La honestidad es para los tontos, pero la apariencia de honestidad es valiosa. Haz que cada verdad parezca plausible, y nunca mientas cuando puedas decir la verdad causando una impresión errónea. La sutileza lo es todo. La manipulación es mejor que la fuerza, especialmente cuando puedes hacer que la gente piense que ha hecho algo por su propia iniciativa. Nunca hagas lo obvio salvo para ocultar otra cosa. Confía en las sombras, porque el camino luminoso te convierte en un blanco fácil.
Celebraciones y días sagrados
Los clérigos de Mâskhara rezan durante la noche en un sitio oscuro o en las sombras. Cada noche se celebran rezos verpertinos en donde adoradores y clérigos participan juntos. En ellos, todos se arrodillan frente al altar centro del templo y ofrecen una moneda a Mâskhara. En un alarde de humor, los clérigos jóvenes dan dinero a los clérigos ancianos, y los clérigos de alto nivel lo dan a los clérigos de menor rango.
Una vez al mes tiene lugar el Ritual de la Presencia Inadvertida en que se reconoce el completo escrutinio al que están sometidos todos los asuntos por Mâskhara, sin importar lo ocultos que estén.
Cuando un clérigo asciende dentro del escalafón de la jerarquía suele participar en un ritual para conmemorar esa ascensión.
Rituales
El ritual más conocido que lleva a cabo la iglesia de Mâskhara es el de crear un Caminante de las Sombras. Este ritual es muy común en el Este Inaccesible donde tanto la iglesia como los Amos de las Sombras de Telflamm lo usan. Este ritual, que se conoce como el Ritual del Paseo por las Sombras, fue descubierto por Yalonzher Izhbriur de Zhesk.
En el ritual una parte de la esencia vital del receptor se cambia por materia sombría. El receptor no sufre ningún cambio notorio, excepto que su sombra es nítida pero oscura incluso en condiciones nubladas.
Vestimenta
Los clérigos de Mâskhara suelen llevar pantalones y túnicas de diferentes colores. Las túnicas tienen mangas y puños abombados adornados con bordados con hilos brillantes para mostrar riqueza. Suelen llevar una capa gris de cuerpo entero con capucha para cubrirse. Bajo la capa se lleva una máscara de tela negra.
En las zonas en las que los clérigos de Mâskhara son perseguidos sólo suelen llevar la capa gris y la máscara.
Las máscaras que portan los clérigos en los templos suelen ser de gasa negra, sin tapar la identidad del portador. Por el contrario, en el exterior suelen usarse máscaras de lana o de seda de gran grosor con el fin de ocultar la identidad de su portador.
- Ver Vestimenta:
Avatares
La forma que suele usar Mâskhara para aparecer en los templos es la de un humano vestido con una armadura de cuero, que leva una máscara negra con vetas rojas y con una capa negra. Algunos eruditos creen que esta es su verdadera forma. También suele aparecer como una mujer de voz suave con una piel pálida pero radiante que esta siempre cubierta por sombras.
Mâskhara cuando se muestra en público suele adoptar una forma que cambia constantemente, adoptando forma de humano, mediano, enano, mujer, hombre, joven, viejo constantemente.
En algunas ocasiones Mâskhara suele adoptar la forma de una masa oscura y cambiante de la que en algunas veces puede emerger una cabeza encapuchada. También suele manifestarse como una risa susurrante y suave. Otra manifestación es la de un humano sin uñas.
Aliados y enemigos
Desde el retorno de Bein, Mâskhara ha llevado a cabo diversos intentos de unir fuerzas con él. Sin embargo, Bein, consciente de la naturaleza de Mâskhara ha rechazado cualquier unión a pesar de que ambos dioses comparten un enorme odio hacía Cyric. Mâskhara también esta siendo vigilado por Shar que ambiciona el dominio sobre las sombras. Mâskhara se suele oponer a Waukin y a Yelmo, pero es común que se enfrente con deidades como Deneir, Oghma, Tyr y Selûne.
Heraldos
Mâskhara suele mostrar su voluntad por medio de seres como sagas, doppelganger, ettercaps, kenkus, hombres-rata, hombres-lobos, monstruos sombríos, dragones sombríos e incluso sombras no muertas.
Es más habitual que muestre su voluntad creando una sombra donde no había ninguna o por medio de caballos de color gris, gatos grises o negros, perros grises e incluso por medio de piedras como ónices grises, piedras pícaras o cuarzo.
Última edición por DM_Munchkin el Vie Mar 01, 2019 1:44 am, editado 1 vez
DM_Munchkin- Admin
- Mensajes : 384
Fecha de inscripción : 04/09/2018
Re: Deidades Menores
Milil Señor de la canción, La Única y verdadera mano del totalmente sabio Oghma.
Símbolo: Arpa de cinco cuerdas hecha de hojas de plata.
Plano Natal: Casa del conocimiento.
Alineamiento: Neutral Bueno (NB).
Ámbito: Poesía, canción, elocuencia.
Adoradores: Aventureros, bardos, artistas del entretenimiento.
Alineamiento de sus clérigos: CB, LB, NB
Dominios: Bien, Hechizo, Nobleza, Saber.
Arma Predilecta: “Lengua mordaz” (Estoque).
Milil es el interprete definitivo con confianza en sí mismo, inspirado, con recuerdos perfectos de cualquier cosa que decida que vale la pena recordar. Es capaz de improvisar fácilmente si lo desea o lo necesita, está bien instruido en las normas generales de conducta y en amplias áreas del saber, y es un maestro en todos los tipos de técnicas de interpretación, especialmente en las que caes en su esfera de conocimiento; música, poesía y discurso elegante. No obstante, también es egocéntrico y egoísta y le gusta ser el centro de atención Si no está captando todas las miradas se aburre fácilmente y su mente vaga, o directamente se va. También es dado al flirteo tanto con dioses como con mortales para su propia diversión, hasta un punto que desagrada profundamente a deidades más sobrias.
Historia/Relaciones
Milil y Deneir sirven fielmente como las Manos de Oghma, aunque las relaciones de Milil con Gond, que también sirve al Atador, son en cierto modo tensas. Está en excelentes términos con Mystra, Sune y los Seldarine, y considera que Hallador Puadeldraco tiene buenas expectativas, aunque el sentimiento no es recíproco. Se ha ganado la enemistad de Cyric por su ridícula balada sobre el periodo de locura que experimentó el Príncipe de las Mentiras.
Dogma
La vida es una canción, que comienza en el nacimiento y sólo se acalla con el acorde final. Esfuérzate siempre para hacer toda la canción más hermosa, no sólo la letra y la música. No destruyas música ni instrumentos musicales algunos, ni dejes de cantar antes de que la tonada haya concluido. Escucha al mundo que tienes alrededor y llénalo por igual con tu nuevo sonido. La música de un cantante es el ruido de otro, por lo que no hay mala música si se esta haciendo con alegría Extiende las enseñanzas del canto y la música siempre. Canta a Milil cada día La música es lo mas precioso que puede crearse, por lo que alienta su entretenimiento, uso y perservacion en todas las ocasiones y de todos los modos posibles. Despierta el amor por la canción en todos los que puedas y ofreceles interpretaciones gratis en torno al fuego del campamento o en el camino. Nunca ceses en tu búsqueda de nuevas tonadas, nuevas técnicas y nuevos instrumentos que dominar.
Clero
La iglesia de Milil está organizada, como todas las iglesias debiendo obediencia (Al menos de boquilla) al Patriarca de la canción en Aguas profundas. La mayoría de los clérigos de Milil, conocidos como sorlyn, dedican su tiempo a aprender canciones y tonadas y a ver cómo pueden interpretarlas mejor con un repertorio de instrumentos que se va expandiendo lentamente, tanto en sus templos como en el camino. Se toman la molestia de registrar tanto sus composiciones originales como las que han aprendido, utilizando magia para registrar estos trabajos y para los que habrán de nacer. Algunos sorlyn también trabajan como tutores para todos los que profesan la fe de Milil o para los que pagan por el entretenimiento, ejerciendo también de jueces en muchas competiciones de bardos y solventando disputas bárdicas entre individuos, compañías o escuelas, pero la mayoría de los clérigos aventureros recorren caminos de Faerûn, rescatando o protegiendo por igual a los juglares comunes y a los grandes bardos cuando estos pasan malos tiempos o están en peligro, y acompañando a aventureros de otras fes en hazañas de heroísmo para poder componer baladas sobre lo que acaeció. Algunos se embarcan en aventuras propias para recuperar música, instrumentos u objetos similares de viejas ruinas y tumbas, o para aprender música largo tiempo perdida utilizando conocimiento de leyendas o alguna magia similar.
Los clérigos de Milil rezan para sus conjuros al levantarse al amanecer, llamando a su deidad con la Canción de gracias, que también es cantada después de cada victoria en batalla o hecho importante que les beneficie. Otros rituales incluyen el solemne y hermoso canto polifónico de la Canción de los pesares, realizada en el funeral de cualquier fiel de Milil, y la Canción de la bienvenida, cantada cuando alguien es recibido en la fe. Las festividades señaladas en el calendario por Milil como rituales sagrados son verdor, cuando la Invocación a las flores es cantada por todos los fieles y Estival, cuando e realiza el Gran jolgorio. El jolgorio implica un festín, baile, y mucha jarana, y ésta caracterizado por parodias y canciones maliciosamente satíricas. Todos los rituales de adoración compartida de Milil incluyen una llamada de apertura cantada o tocada, una plegaria y solo cantado mientras se arrodillan delante del altar, y un himno al unisono seguido por un sermón o suplica al Señor de la canción (y la presentación de cualquier ofrenda), y se cierran con una canción final que sube hasta un enorme crescendo tronante que normalmente hace que los devotos oyentes o participantes lloren de alegría (y aquellos de otras fes se detengan y escuchen maravillados). Casi todos los clérigos se hacen multiclase como bardos.
Símbolo: Arpa de cinco cuerdas hecha de hojas de plata.
Plano Natal: Casa del conocimiento.
Alineamiento: Neutral Bueno (NB).
Ámbito: Poesía, canción, elocuencia.
Adoradores: Aventureros, bardos, artistas del entretenimiento.
Alineamiento de sus clérigos: CB, LB, NB
Dominios: Bien, Hechizo, Nobleza, Saber.
Arma Predilecta: “Lengua mordaz” (Estoque).
Milil es el interprete definitivo con confianza en sí mismo, inspirado, con recuerdos perfectos de cualquier cosa que decida que vale la pena recordar. Es capaz de improvisar fácilmente si lo desea o lo necesita, está bien instruido en las normas generales de conducta y en amplias áreas del saber, y es un maestro en todos los tipos de técnicas de interpretación, especialmente en las que caes en su esfera de conocimiento; música, poesía y discurso elegante. No obstante, también es egocéntrico y egoísta y le gusta ser el centro de atención Si no está captando todas las miradas se aburre fácilmente y su mente vaga, o directamente se va. También es dado al flirteo tanto con dioses como con mortales para su propia diversión, hasta un punto que desagrada profundamente a deidades más sobrias.
Historia/Relaciones
Milil y Deneir sirven fielmente como las Manos de Oghma, aunque las relaciones de Milil con Gond, que también sirve al Atador, son en cierto modo tensas. Está en excelentes términos con Mystra, Sune y los Seldarine, y considera que Hallador Puadeldraco tiene buenas expectativas, aunque el sentimiento no es recíproco. Se ha ganado la enemistad de Cyric por su ridícula balada sobre el periodo de locura que experimentó el Príncipe de las Mentiras.
Dogma
La vida es una canción, que comienza en el nacimiento y sólo se acalla con el acorde final. Esfuérzate siempre para hacer toda la canción más hermosa, no sólo la letra y la música. No destruyas música ni instrumentos musicales algunos, ni dejes de cantar antes de que la tonada haya concluido. Escucha al mundo que tienes alrededor y llénalo por igual con tu nuevo sonido. La música de un cantante es el ruido de otro, por lo que no hay mala música si se esta haciendo con alegría Extiende las enseñanzas del canto y la música siempre. Canta a Milil cada día La música es lo mas precioso que puede crearse, por lo que alienta su entretenimiento, uso y perservacion en todas las ocasiones y de todos los modos posibles. Despierta el amor por la canción en todos los que puedas y ofreceles interpretaciones gratis en torno al fuego del campamento o en el camino. Nunca ceses en tu búsqueda de nuevas tonadas, nuevas técnicas y nuevos instrumentos que dominar.
Clero
La iglesia de Milil está organizada, como todas las iglesias debiendo obediencia (Al menos de boquilla) al Patriarca de la canción en Aguas profundas. La mayoría de los clérigos de Milil, conocidos como sorlyn, dedican su tiempo a aprender canciones y tonadas y a ver cómo pueden interpretarlas mejor con un repertorio de instrumentos que se va expandiendo lentamente, tanto en sus templos como en el camino. Se toman la molestia de registrar tanto sus composiciones originales como las que han aprendido, utilizando magia para registrar estos trabajos y para los que habrán de nacer. Algunos sorlyn también trabajan como tutores para todos los que profesan la fe de Milil o para los que pagan por el entretenimiento, ejerciendo también de jueces en muchas competiciones de bardos y solventando disputas bárdicas entre individuos, compañías o escuelas, pero la mayoría de los clérigos aventureros recorren caminos de Faerûn, rescatando o protegiendo por igual a los juglares comunes y a los grandes bardos cuando estos pasan malos tiempos o están en peligro, y acompañando a aventureros de otras fes en hazañas de heroísmo para poder componer baladas sobre lo que acaeció. Algunos se embarcan en aventuras propias para recuperar música, instrumentos u objetos similares de viejas ruinas y tumbas, o para aprender música largo tiempo perdida utilizando conocimiento de leyendas o alguna magia similar.
Los clérigos de Milil rezan para sus conjuros al levantarse al amanecer, llamando a su deidad con la Canción de gracias, que también es cantada después de cada victoria en batalla o hecho importante que les beneficie. Otros rituales incluyen el solemne y hermoso canto polifónico de la Canción de los pesares, realizada en el funeral de cualquier fiel de Milil, y la Canción de la bienvenida, cantada cuando alguien es recibido en la fe. Las festividades señaladas en el calendario por Milil como rituales sagrados son verdor, cuando la Invocación a las flores es cantada por todos los fieles y Estival, cuando e realiza el Gran jolgorio. El jolgorio implica un festín, baile, y mucha jarana, y ésta caracterizado por parodias y canciones maliciosamente satíricas. Todos los rituales de adoración compartida de Milil incluyen una llamada de apertura cantada o tocada, una plegaria y solo cantado mientras se arrodillan delante del altar, y un himno al unisono seguido por un sermón o suplica al Señor de la canción (y la presentación de cualquier ofrenda), y se cierran con una canción final que sube hasta un enorme crescendo tronante que normalmente hace que los devotos oyentes o participantes lloren de alegría (y aquellos de otras fes se detengan y escuchen maravillados). Casi todos los clérigos se hacen multiclase como bardos.
- Ver Vestimenta:
Última edición por DM_Munchkin el Vie Mar 01, 2019 1:45 am, editado 1 vez
DM_Munchkin- Admin
- Mensajes : 384
Fecha de inscripción : 04/09/2018
Re: Deidades Menores
Shóndakul El Jinete de los vientos, la Mano que ayuda.
Símbolo: un hombre barbudo, caminando por le viento con una capa y botas de viajero.
Plano natal: Puertas de la luna.
Alineamiento: caótico neutral (CN).
Ámbito: viaje, exploración, portales, mineros, caravanas.
Adoradores: descubridores, miembros de caravanas, exploradores, viajeros de portales, semielfos.
Alineamiento de los clérigos: CB, CM, CN
Dominios: Aire, Caos, Comercio, Portal, Protección, Viaje.
Arma predilecta: “Espada de Sombras” (espadón).
El Jinete de los Vientos es un dios que representa el viaje y la voluntad del descubrimiento. Tras haber perdido mucho poder tras la caída de Myth Drannor, la ausencia de Waukin hizo que muchos mercaderes se volvieran hacía él.
Historia
La iglesia de Shóndakul durante mucho tiempo ha permanecido en decadencia. La destrucción de Myth Drannor supuso un golpe muy duro para la fe y no fue hasta la Era de los Trastornos que no empezó a recuperarse.
El segundo golpe de importancia fue la suplantación que llevó a cabo Beshaba del dios ante los Bedine. Con la ayuda de los phaerimm de Myth Drannor y los del Anauroch Beshaba corrompió la imagen de Shóndakul que pasó a ser conocido como el Traicionero Merodeador de las Arenas.
El Merodeador aparecía como un ser con cabeza de chacal que engañaba y traicionaba a los que se aventuraban en el desierto siendo culpado como el causante de el infortunio, el hecho que los viajeros se perdiesen o de cegar a la gente.
Durante la Era de los Trastornos se desconoce por donde vagó Shóndakul, pero según se cree mató diversos demonios en las ruinas de Myth Drannor. La desaparición de Waukin durante la Era de los Trastornos provocó que muchos mercaderes adorasen a Shóndakul. Al retorno de Waukin, muchos permanecieron adorando a Shóndakul revitalizando su fe.
En la actualidad la iglesia de Shóndakul atrae a aventureros, y exploradores que buscan realizar impactantes hazañas. Este hecho ha provocado que la fe de Shóndakul vaya creciendo poco a poco.
Clero de Shóndakul
La iglesia de Shóndakul se encuentra organizada de forma laxa y casi todas sus ramas suelen actuar de forma independiente y sin conexión entre sí. No existe una jerarquía formal a pesar de que los clérigos que veneran a Shóndakul antes de la Era de los Trastornos son muy respetados.
Se espera de los clérigos que vivan de la tierra, trabajando como guías y protectores de viajeros, caravanas y expediciones mineras. Muchos trabajan como guías para grupos de aventureros. Unos pocos sirven como Arpistas.
Todos los clérigos suelen intentar visitar todos los santuarios de Shóndakul, especialmente el de Myth Drannor, con la mayor frecuencia posible además de intentar construir de nuevos. Desde que Shóndakul añadió los portales como un ámbito de su poder los clérigos también se encargan de buscar e identificar portales que puedan ser útiles para el comercio y la exploración.
Los clérigos de Shóndakul tienen un gran número de títulos o sobrenombres, pero todos ellos son auto-impuestos nunca reflejo de una jerarquía dentro del templo. Algunos de los títulos más comunes son: Buscador del viento, Guía, Pionero, Explorador, Guía de los Caminos Ocultos, Jinete del Viento del Este, Jinete del Viento del Sur, Jinete del Viento del Este, Jinete del Viento del Norte, y Alto Señor Mano del Viento.
Desde la Era de los Trastornos diversas órdenes consagradas a Shóndakul han sido creadas. La Compañía de la Siguiente Montaña es un grupo de exploradores que trabajan solos siguiendo rastros en las zonas más salvajes de la Costa de la Espada y el Mar de Luna.
Los Caballeros de la Espada Sombría son un grupo de cruzados de élite que están centrados en el Trono de Shóndakul y se dedican de limpiar Myth Drannor de los seres malvados que habitan en ella.
La Orden del Viento del Este son un grupo de clérigos y algunos exploradores que sirven como compañía mercenaria que guarda las caravanas viajando en tierras distantes y peligrosas. Hace nada han vuelto de un viaje a Sossal y planean un viaje a Anchorome en breve.
Dogma
Difunde las enseñanzas de la Mano que ayuda especialmente el ejemplo. Trabaja para promoverle entre los comerciantes, especialmente entre aquellos que busquen nuevas tierras y nuevas oportunidades. Desentierra y vuelve a consagrar los antiguos santuarios de Shóndakul. Cabalga el viento y deja que te lleve hacia donde quiera que sople. Auxilia a los necesitados y confía en la Mano Que Ayuda. Busca las riquezas de la tierra y del mar. Viaja hasta los horizontes más distantes. Sé el primero en ver el sol naciente, las cumbres montañosas, los valles exuberantes. Deja tus huellas allá donde nadie haya pisado.
Celebraciones y días sagrados
La iglesia de Shóndakul reza para sus conjuros por la mañana, justo después de que el viento cambie por la variación de temperatura.
El día sagrado de la fe de Shóndakul tiene lugar en Cabalvento, el 15 de Tarsakh. En ese día los clérigos pueden asumir forma gaseosa por medio de Shóndakul si no pueden caminar con el viento por si mísmos. Por medio de este cambio son arrastrados por el viento y son llevados a lugares en los que nunca habían estado.
Además, los clérigos de Shóndakul suelen pronunciar una sencilla plegaria cada vez que el viento cambia de manera significativa. También cuando se descubre un territorio de momento ignoto deben de marcar en una piedra el símbolo de Shóndakul. De ser capaces, deben de crear un santuario consagrado a Shóndakul.
Vestimenta
Los clérigos de Shóndakul llevan capas oscuras y sueltas sobre ropajes apropiados para el camino. Prefieren los colores oscuros y la plata. Muchos suelen llevar su símbolo en la parte de atrás de su guantelete.
Avatares
Shóndakul suele manifestarse como un hombre alto y bello, de pelo blanco y maneras regias. Suele llevar una capa oscura suelta que siempre ondea y que hace que los contornos de su figura sean borrosos. Lo único que se puede ver con claridad es su cabeza, brazos y el espadón que porta. Suele vestir de forma sencilla, con una armadura de cuero y porta botas que nunca tocan el suelo.
También suele manifestarse como una mano radiante sin cuerpo que se encuentra rodeada por vientos. La mano habla y señala y puede lanzar conjuros. Esta manifestación es la que da el sobrenombre de la Mano Que Ayuda a Shóndakul.
Aliados y enemigos
Shóndakul colabora con Akadia, Mielikki además de con sus aliados: Selûne, Tymora y los demás miembros audaces del Seldarine. Se opone a Shar porque le desagradan sus secretos y disfruta extendiendo noticias de lugares ocultos. También lucha de forma activa contra Beshaba por la suplantación que ha hecho de su nombre entre los bedine y el sufrimiento que ha provocado.
Heraldos
Shóndakul suele comunicarse con sus fieles a partir de los fantasmas del viento. Éstos son enviados en las ocasiones en que fieles suyo se encuentran en una situación desesperada. También suele crear muros de viento para cubrirlos durante una batalla o concederles forma fantasmal para que puedan escapar.
Suele enviar como sus heraldos a seres como ardillas, lobos, pájaros y conejos para guiar a sus fieles. Suele indicar su descontento por medio de la creación de un muro de viento en el camino de uno de sus fieles.
Símbolo: un hombre barbudo, caminando por le viento con una capa y botas de viajero.
Plano natal: Puertas de la luna.
Alineamiento: caótico neutral (CN).
Ámbito: viaje, exploración, portales, mineros, caravanas.
Adoradores: descubridores, miembros de caravanas, exploradores, viajeros de portales, semielfos.
Alineamiento de los clérigos: CB, CM, CN
Dominios: Aire, Caos, Comercio, Portal, Protección, Viaje.
Arma predilecta: “Espada de Sombras” (espadón).
El Jinete de los Vientos es un dios que representa el viaje y la voluntad del descubrimiento. Tras haber perdido mucho poder tras la caída de Myth Drannor, la ausencia de Waukin hizo que muchos mercaderes se volvieran hacía él.
Historia
La iglesia de Shóndakul durante mucho tiempo ha permanecido en decadencia. La destrucción de Myth Drannor supuso un golpe muy duro para la fe y no fue hasta la Era de los Trastornos que no empezó a recuperarse.
El segundo golpe de importancia fue la suplantación que llevó a cabo Beshaba del dios ante los Bedine. Con la ayuda de los phaerimm de Myth Drannor y los del Anauroch Beshaba corrompió la imagen de Shóndakul que pasó a ser conocido como el Traicionero Merodeador de las Arenas.
El Merodeador aparecía como un ser con cabeza de chacal que engañaba y traicionaba a los que se aventuraban en el desierto siendo culpado como el causante de el infortunio, el hecho que los viajeros se perdiesen o de cegar a la gente.
Durante la Era de los Trastornos se desconoce por donde vagó Shóndakul, pero según se cree mató diversos demonios en las ruinas de Myth Drannor. La desaparición de Waukin durante la Era de los Trastornos provocó que muchos mercaderes adorasen a Shóndakul. Al retorno de Waukin, muchos permanecieron adorando a Shóndakul revitalizando su fe.
En la actualidad la iglesia de Shóndakul atrae a aventureros, y exploradores que buscan realizar impactantes hazañas. Este hecho ha provocado que la fe de Shóndakul vaya creciendo poco a poco.
Clero de Shóndakul
La iglesia de Shóndakul se encuentra organizada de forma laxa y casi todas sus ramas suelen actuar de forma independiente y sin conexión entre sí. No existe una jerarquía formal a pesar de que los clérigos que veneran a Shóndakul antes de la Era de los Trastornos son muy respetados.
Se espera de los clérigos que vivan de la tierra, trabajando como guías y protectores de viajeros, caravanas y expediciones mineras. Muchos trabajan como guías para grupos de aventureros. Unos pocos sirven como Arpistas.
Todos los clérigos suelen intentar visitar todos los santuarios de Shóndakul, especialmente el de Myth Drannor, con la mayor frecuencia posible además de intentar construir de nuevos. Desde que Shóndakul añadió los portales como un ámbito de su poder los clérigos también se encargan de buscar e identificar portales que puedan ser útiles para el comercio y la exploración.
Los clérigos de Shóndakul tienen un gran número de títulos o sobrenombres, pero todos ellos son auto-impuestos nunca reflejo de una jerarquía dentro del templo. Algunos de los títulos más comunes son: Buscador del viento, Guía, Pionero, Explorador, Guía de los Caminos Ocultos, Jinete del Viento del Este, Jinete del Viento del Sur, Jinete del Viento del Este, Jinete del Viento del Norte, y Alto Señor Mano del Viento.
Desde la Era de los Trastornos diversas órdenes consagradas a Shóndakul han sido creadas. La Compañía de la Siguiente Montaña es un grupo de exploradores que trabajan solos siguiendo rastros en las zonas más salvajes de la Costa de la Espada y el Mar de Luna.
Los Caballeros de la Espada Sombría son un grupo de cruzados de élite que están centrados en el Trono de Shóndakul y se dedican de limpiar Myth Drannor de los seres malvados que habitan en ella.
La Orden del Viento del Este son un grupo de clérigos y algunos exploradores que sirven como compañía mercenaria que guarda las caravanas viajando en tierras distantes y peligrosas. Hace nada han vuelto de un viaje a Sossal y planean un viaje a Anchorome en breve.
Dogma
Difunde las enseñanzas de la Mano que ayuda especialmente el ejemplo. Trabaja para promoverle entre los comerciantes, especialmente entre aquellos que busquen nuevas tierras y nuevas oportunidades. Desentierra y vuelve a consagrar los antiguos santuarios de Shóndakul. Cabalga el viento y deja que te lleve hacia donde quiera que sople. Auxilia a los necesitados y confía en la Mano Que Ayuda. Busca las riquezas de la tierra y del mar. Viaja hasta los horizontes más distantes. Sé el primero en ver el sol naciente, las cumbres montañosas, los valles exuberantes. Deja tus huellas allá donde nadie haya pisado.
Celebraciones y días sagrados
La iglesia de Shóndakul reza para sus conjuros por la mañana, justo después de que el viento cambie por la variación de temperatura.
El día sagrado de la fe de Shóndakul tiene lugar en Cabalvento, el 15 de Tarsakh. En ese día los clérigos pueden asumir forma gaseosa por medio de Shóndakul si no pueden caminar con el viento por si mísmos. Por medio de este cambio son arrastrados por el viento y son llevados a lugares en los que nunca habían estado.
Además, los clérigos de Shóndakul suelen pronunciar una sencilla plegaria cada vez que el viento cambia de manera significativa. También cuando se descubre un territorio de momento ignoto deben de marcar en una piedra el símbolo de Shóndakul. De ser capaces, deben de crear un santuario consagrado a Shóndakul.
Vestimenta
Los clérigos de Shóndakul llevan capas oscuras y sueltas sobre ropajes apropiados para el camino. Prefieren los colores oscuros y la plata. Muchos suelen llevar su símbolo en la parte de atrás de su guantelete.
- Ver Vestimenta:
Avatares
Shóndakul suele manifestarse como un hombre alto y bello, de pelo blanco y maneras regias. Suele llevar una capa oscura suelta que siempre ondea y que hace que los contornos de su figura sean borrosos. Lo único que se puede ver con claridad es su cabeza, brazos y el espadón que porta. Suele vestir de forma sencilla, con una armadura de cuero y porta botas que nunca tocan el suelo.
También suele manifestarse como una mano radiante sin cuerpo que se encuentra rodeada por vientos. La mano habla y señala y puede lanzar conjuros. Esta manifestación es la que da el sobrenombre de la Mano Que Ayuda a Shóndakul.
Aliados y enemigos
Shóndakul colabora con Akadia, Mielikki además de con sus aliados: Selûne, Tymora y los demás miembros audaces del Seldarine. Se opone a Shar porque le desagradan sus secretos y disfruta extendiendo noticias de lugares ocultos. También lucha de forma activa contra Beshaba por la suplantación que ha hecho de su nombre entre los bedine y el sufrimiento que ha provocado.
Heraldos
Shóndakul suele comunicarse con sus fieles a partir de los fantasmas del viento. Éstos son enviados en las ocasiones en que fieles suyo se encuentran en una situación desesperada. También suele crear muros de viento para cubrirlos durante una batalla o concederles forma fantasmal para que puedan escapar.
Suele enviar como sus heraldos a seres como ardillas, lobos, pájaros y conejos para guiar a sus fieles. Suele indicar su descontento por medio de la creación de un muro de viento en el camino de uno de sus fieles.
Última edición por DM_Munchkin el Vie Mar 01, 2019 1:47 am, editado 1 vez
DM_Munchkin- Admin
- Mensajes : 384
Fecha de inscripción : 04/09/2018
Re: Deidades Menores
Talona La Dama del veneno, la Alma de la enfermedad, la Madre de todas las plagas.
Símbolo: Tres lágrimas ambarinas sobre un triángulo púrpura.
Plano natal: Eriales de ruina y desesperación.
Alineamiento: caótico maligno (CM).
Ámbito: enfermedad, veneno.
Adoradores: asesinos, druidas, sanadores, picaros, aquellos que sufren dolencias y enfermedades.
Alineamiento de los clérigos: CM, CN, NM
Dominios: Caos, Destrucción, Mal, Sufrimiento.
Arma predilecta: una mano áspera (impacto sin arma)
La diosa de la enfermedad y la podredumbre. Extiende sus brazos corruptores por medio de plagas y enfermedades. Goza de una gran influencia en el Gran Valle por medio de su agente el Hombre Pútrido.
Historia
Talona surgió de la lucha entre Selûne y Shar al principio de los tiempos. Desde entonces ha servido a Bhaal junto a Loviatar.
Poco después de la caída de Netheril, Talona tuvo que hacer frente a su mayor reto al ver como un dios, Kipyoutto ambiciona arrebatarle sus ámbitos. Para luchar contra él mandó diversas plagas sobre Asram para que la gente la adorase. Al final se impuso a Kipyoutto, pero el reino de Asram fue devastado y a día de hoy aún sigue notándose la mano de Talona en sus ruinas.
Durante la Era de los Trastornos Talona se le apareció a un mago llamado Aballister para que fundase una orden de clérigos, magos y guerreros (conocidos como la Tríada) a su servicio. Para ayudarle le dio la receta de la Maldición del Caos una poderosa arma.
Con la muerte de Bhaal durante la Era de los Trastornos tanto Loviatar como Talona empezaron a servir a Shar hasta el retorno de Bein.
Clero
La iglesia de Talona está organizada en una jerarquía estricta, pero muy diluida debido a la gran cantidad de sectas y grupos que operan solos que existen.
Los clérigos de Talona suelen pasar la mayor parte del tiempo vendiendo venenos o curas para enfermedades aunque también suelen emprender largos viajes buscando nuevas enfermedades a la vez que extienden el miedo al poder de su diosa.
Como representantes de su diosa los clérigos de Talona esperan recibir un trato de honor. Cualquier insulto a un clérigo de Talona lo más seguro es que provoque que otros clérigos lancen una plaga sobre la zona.
Los clérigos de Talona suelen ser conocidos como los Talontar mientras que todos sus clérigos como conjunto suelen ser llamados talonitas. Los clérigos de niveles inferiores a 2 son considerados iniciados. Solo cuando se alcanza nivel 3 los clérigos son considerados como miembros de pleno derecho de la fe de Talona.
Los clérigos de mayor poder suelen ser conocidos como Santidad Más Debilitante. Los clérigos mayores suelen emplear muchas veces el apelativo de Jóven Veneno para dirigirse a cualquier clérigo por debajo de él
La iglesia de Talona cuenta con diversos grupos secretos de asesinos y demás calaña. Las Ratas de la Plaga son un grupo de hombres rata que trabajan a lo largo de las tierras centrales y que parecen tener ciertas conexiones con Bajamontaña.
Los Hijos de la Madre de todas las Plagas es un grupo de matones que actúan a lo largo de Chonath y del Estrecho de Vilhon. Muchos de ellos participaron como cruzados en las Guerras Corruptas pero últimamente suelen actuar más como matones que imponen tasas.
Dogma
Deja que el dolor sea un placer, ya que la vida y la muerte están en equilibrio, a pesar de que la muerte es la más poderosa, por lo cual debe prestársele el homenaje y el respeto apropiado. La muerte es el verdadero poder, la gran igualadora, y la lección que nos espera a todos. Si es necesario que demuestre esto con la punta de una daga que así sea. La Madre de todas las plagas trabaja en ti desde tu interior, y la debilidad y la enfermedad son tus fuerzas. El aliento de Talona estará siempre y por toda la eternidad contigo, sin importar en quién creáis o a quién sirváis tú o el resto del mundo. Deja que todos los seres vivos aprendan a respetar a Talona y le rindan homenaje con bienes y con la ferviente adoración. Si lo hacen, intercede por ellos para que Talona no los reclame (esta vez). Ve y trabaja en nombre de Talona y deja que tus actos sean sutiles o espectaculares, pero haz que se sepa que son la voluntad de la ama de la Enfermedad.
Celebraciones y días sagrados
Los clérigos de Talona rezan para sus conjuros por la tarde, aunque suele rezar tres veces al día a su diosa de forma obligatoria.
La fe de Talona celebra festejos cada doce días y en ellos se invita a los no devotos a participar para que hagan ofrendas a Talona para liberarse ellos o algún familiar de los males que sufren. A lo largo del día las trompetas y tambores retumban cantando la gloria de la diosa.
También los clérigos suelen vender venenos o dedicarse a atender a los enfermos que acuden a estas celebraciones (tanto proporcionando curas como diagnosticando las enfermedades).
La festividad más cercana a la Buena Cosecha suele ser el momento en que los iniciados en la fe son aceptados como clérigos de pleno derecho. Esta ascensión suele estar marcada por ceremonias en las que tienen lugar horribles escarificaciones o se realizan tatuajes rituales.
Rituales
El único ritual que se conoce de la fe de Talona es el que liberó el poder de la Maldición del Caos en la Biblioteca Edificante. El ritual, los pasos y los ingredientes necesarios para llevarlo a cabo fueron revelados por la misma diosa a Aballister Bonaduce.
Vestimenta
Todos los clérigos de Talona suelen vestir de gris o de verde con ropajes andrajosos. Sus ropas son lavadas, pero nunca arregladas con lo que poco a poco se van convirtiendo en ropajes deslucidos. Muchos de los clérigos suelen llevar estos ropajes hasta que apenas les cubren como un símbolo de humildad.
Entre los altos clérigos de la fe es normal ver tatuajes o cicatrices rituales. Algunos incluso usan diversos piercings en su cuerpo.
Avatares
Talona suele adoptar la forma de una humana alta y delgada de pelo largo y descuidado y con largos dedos. Tiene el aspecto de una mujer antaño bella a la que el tiempo, la enfermedad y el hambre han hecho mella en ella.
Talona suele aparecerse a sus fieles en los festivales o cuando sus seguidores más la necesitan. Dado que es poco dada a la violencia suele ayudar a su fieles, concediéndoles de nuevo conjuros para después desaparecer.
Otra forma que suele adoptar es la de una luz de un color marrón-amarillo que se mueve por zonas en las que ha habido epidemias o muerte (como un campo de batalla). En esta forma no puede hablar, pero si puede escribir su voluntad o comunicarse de forma mental con sus clérigos.
Aliados y enemigos
Talona mantiene una relación de cooperación con Loviatar a pesar de odiarla por sus continuas y crueles burlas. Ambas están sometidas a Bein a pesar de haber flirteado con Shar durante la ausencia de Bhaal.
Talona odia a las siguientes deidades: Khauntea, Mielikki, Silvanus, Sune, Laira, Kelemvor, Tyr y Shialia.
Heraldos
Talona suele mostrar sus intenciones por medio de chasme (tanar'ri), gulguthras (otyughs, neo-otyugh, y gulguthydras), ratas o arañas. Cualquiera de estos seres puede ser un mensaje de aprobación de ira para un clérigo. En ocasiones, la presencia de Talona suele verse al aparecer de forma súbita alguna seta o hierba venenosa.
Para los clérigos de Talona el encontrar un pieza de ámbar o jaspe indica el favor de la diosa. Sin embargo, si esta se rompe al contacto indica que la victima morirá de enfermedad (si es ámbar) o de veneno (si es jaspe).
Símbolo: Tres lágrimas ambarinas sobre un triángulo púrpura.
Plano natal: Eriales de ruina y desesperación.
Alineamiento: caótico maligno (CM).
Ámbito: enfermedad, veneno.
Adoradores: asesinos, druidas, sanadores, picaros, aquellos que sufren dolencias y enfermedades.
Alineamiento de los clérigos: CM, CN, NM
Dominios: Caos, Destrucción, Mal, Sufrimiento.
Arma predilecta: una mano áspera (impacto sin arma)
La diosa de la enfermedad y la podredumbre. Extiende sus brazos corruptores por medio de plagas y enfermedades. Goza de una gran influencia en el Gran Valle por medio de su agente el Hombre Pútrido.
Historia
Talona surgió de la lucha entre Selûne y Shar al principio de los tiempos. Desde entonces ha servido a Bhaal junto a Loviatar.
Poco después de la caída de Netheril, Talona tuvo que hacer frente a su mayor reto al ver como un dios, Kipyoutto ambiciona arrebatarle sus ámbitos. Para luchar contra él mandó diversas plagas sobre Asram para que la gente la adorase. Al final se impuso a Kipyoutto, pero el reino de Asram fue devastado y a día de hoy aún sigue notándose la mano de Talona en sus ruinas.
Durante la Era de los Trastornos Talona se le apareció a un mago llamado Aballister para que fundase una orden de clérigos, magos y guerreros (conocidos como la Tríada) a su servicio. Para ayudarle le dio la receta de la Maldición del Caos una poderosa arma.
Con la muerte de Bhaal durante la Era de los Trastornos tanto Loviatar como Talona empezaron a servir a Shar hasta el retorno de Bein.
Clero
La iglesia de Talona está organizada en una jerarquía estricta, pero muy diluida debido a la gran cantidad de sectas y grupos que operan solos que existen.
Los clérigos de Talona suelen pasar la mayor parte del tiempo vendiendo venenos o curas para enfermedades aunque también suelen emprender largos viajes buscando nuevas enfermedades a la vez que extienden el miedo al poder de su diosa.
Como representantes de su diosa los clérigos de Talona esperan recibir un trato de honor. Cualquier insulto a un clérigo de Talona lo más seguro es que provoque que otros clérigos lancen una plaga sobre la zona.
Los clérigos de Talona suelen ser conocidos como los Talontar mientras que todos sus clérigos como conjunto suelen ser llamados talonitas. Los clérigos de niveles inferiores a 2 son considerados iniciados. Solo cuando se alcanza nivel 3 los clérigos son considerados como miembros de pleno derecho de la fe de Talona.
Los clérigos de mayor poder suelen ser conocidos como Santidad Más Debilitante. Los clérigos mayores suelen emplear muchas veces el apelativo de Jóven Veneno para dirigirse a cualquier clérigo por debajo de él
La iglesia de Talona cuenta con diversos grupos secretos de asesinos y demás calaña. Las Ratas de la Plaga son un grupo de hombres rata que trabajan a lo largo de las tierras centrales y que parecen tener ciertas conexiones con Bajamontaña.
Los Hijos de la Madre de todas las Plagas es un grupo de matones que actúan a lo largo de Chonath y del Estrecho de Vilhon. Muchos de ellos participaron como cruzados en las Guerras Corruptas pero últimamente suelen actuar más como matones que imponen tasas.
Dogma
Deja que el dolor sea un placer, ya que la vida y la muerte están en equilibrio, a pesar de que la muerte es la más poderosa, por lo cual debe prestársele el homenaje y el respeto apropiado. La muerte es el verdadero poder, la gran igualadora, y la lección que nos espera a todos. Si es necesario que demuestre esto con la punta de una daga que así sea. La Madre de todas las plagas trabaja en ti desde tu interior, y la debilidad y la enfermedad son tus fuerzas. El aliento de Talona estará siempre y por toda la eternidad contigo, sin importar en quién creáis o a quién sirváis tú o el resto del mundo. Deja que todos los seres vivos aprendan a respetar a Talona y le rindan homenaje con bienes y con la ferviente adoración. Si lo hacen, intercede por ellos para que Talona no los reclame (esta vez). Ve y trabaja en nombre de Talona y deja que tus actos sean sutiles o espectaculares, pero haz que se sepa que son la voluntad de la ama de la Enfermedad.
Celebraciones y días sagrados
Los clérigos de Talona rezan para sus conjuros por la tarde, aunque suele rezar tres veces al día a su diosa de forma obligatoria.
La fe de Talona celebra festejos cada doce días y en ellos se invita a los no devotos a participar para que hagan ofrendas a Talona para liberarse ellos o algún familiar de los males que sufren. A lo largo del día las trompetas y tambores retumban cantando la gloria de la diosa.
También los clérigos suelen vender venenos o dedicarse a atender a los enfermos que acuden a estas celebraciones (tanto proporcionando curas como diagnosticando las enfermedades).
La festividad más cercana a la Buena Cosecha suele ser el momento en que los iniciados en la fe son aceptados como clérigos de pleno derecho. Esta ascensión suele estar marcada por ceremonias en las que tienen lugar horribles escarificaciones o se realizan tatuajes rituales.
Rituales
El único ritual que se conoce de la fe de Talona es el que liberó el poder de la Maldición del Caos en la Biblioteca Edificante. El ritual, los pasos y los ingredientes necesarios para llevarlo a cabo fueron revelados por la misma diosa a Aballister Bonaduce.
Vestimenta
Todos los clérigos de Talona suelen vestir de gris o de verde con ropajes andrajosos. Sus ropas son lavadas, pero nunca arregladas con lo que poco a poco se van convirtiendo en ropajes deslucidos. Muchos de los clérigos suelen llevar estos ropajes hasta que apenas les cubren como un símbolo de humildad.
Entre los altos clérigos de la fe es normal ver tatuajes o cicatrices rituales. Algunos incluso usan diversos piercings en su cuerpo.
- Ver Vestimenta:
Avatares
Talona suele adoptar la forma de una humana alta y delgada de pelo largo y descuidado y con largos dedos. Tiene el aspecto de una mujer antaño bella a la que el tiempo, la enfermedad y el hambre han hecho mella en ella.
Talona suele aparecerse a sus fieles en los festivales o cuando sus seguidores más la necesitan. Dado que es poco dada a la violencia suele ayudar a su fieles, concediéndoles de nuevo conjuros para después desaparecer.
Otra forma que suele adoptar es la de una luz de un color marrón-amarillo que se mueve por zonas en las que ha habido epidemias o muerte (como un campo de batalla). En esta forma no puede hablar, pero si puede escribir su voluntad o comunicarse de forma mental con sus clérigos.
Aliados y enemigos
Talona mantiene una relación de cooperación con Loviatar a pesar de odiarla por sus continuas y crueles burlas. Ambas están sometidas a Bein a pesar de haber flirteado con Shar durante la ausencia de Bhaal.
Talona odia a las siguientes deidades: Khauntea, Mielikki, Silvanus, Sune, Laira, Kelemvor, Tyr y Shialia.
Heraldos
Talona suele mostrar sus intenciones por medio de chasme (tanar'ri), gulguthras (otyughs, neo-otyugh, y gulguthydras), ratas o arañas. Cualquiera de estos seres puede ser un mensaje de aprobación de ira para un clérigo. En ocasiones, la presencia de Talona suele verse al aparecer de forma súbita alguna seta o hierba venenosa.
Para los clérigos de Talona el encontrar un pieza de ámbar o jaspe indica el favor de la diosa. Sin embargo, si esta se rompe al contacto indica que la victima morirá de enfermedad (si es ámbar) o de veneno (si es jaspe).
Última edición por DM_Munchkin el Vie Mar 01, 2019 1:49 am, editado 1 vez
DM_Munchkin- Admin
- Mensajes : 384
Fecha de inscripción : 04/09/2018
Re: Deidades Menores
Torm El Leal, la Deidad leal, la Furia leal.
Símbolo: guantelete derecho alzado con la palma hacia el frente.
Plano natal: Casa de la Tríada
Alineamiento: legal bueno (LB).
Ámbito: deber, lealtad, obediencia, paladines.
Adoradores: paladines, héroes, guerreros y luchadores buenos, guardias, caballeros, cortesanos leales.
Alineamiento de los clérigos: LB, LN, NB
Dominios: Bien, Curación, Fuerza, Ley, Protección.
Arma predilecta: “Vínculo del Deber” (espadón)
El patrón de los paladines y enemigo del mal y de la corrupción. Se dice que antaño fue un paladín al servicio de un rey y que fue ascendido.
Historia
Torm antaño fue un mortal que fue elevado por Tyr por los leales servicios que sirvió a un rey. Son muchos los que creen que Torm fue ascendido en los días posteriores a la caída de Netheril. Las hipótesis sobre donde se encontraba el reino de Torm son muchas. Las teorías más fiables lo situan en la zona del Estrecho de Vilhon y en los Reinos Fronterizos.
Los clérigos de Torm conocen el reino como el Alto Asiento o Khalsembyr. Son muchos los que creen que quien descubra el reino será elevado como un sirviente divino de Torm y que la reticencia del dios en revelar sus orígenes y pasado es una forma de probarlos. Es por eso que numerosas órdenes de caballería buscan de forma activa el lugar.
Antes de la Era de los Trastornos Torm servía a Tyr como un semidios como sirvió antaño cuando era mortal. Sin embargo, eso cambiaría con la llegada de la Era de los Trastornos.
En primer lugar Torm permitió durante un tiempo que sus clérigos corruptos lo controlasen. Este hecho ha provocado que sea más consciente de los problemas de su fe y de la necesidad de introducir ciertos cambios.
En segundo lugar, Torm se enfrentó a Bein en la ciudad de Tantras y logró matarlo al sacrificarse él mismo. Su sacrificio provocó que los Zhentarim perdieran la guía divina que habían tenido y que los Valles se librasen de su presencia. Estos hechos provocaron que la popularidad de Torm se disparase, además, Ao, al ver como Torm había muerto en cumplimiento de su deber, lo resucitó y le dio nuevas atribuciones, elevándole al estatus de deidad menor.
Después de la Era de los Trastornos, Torm centró sus esfuerzos en luchar contra Cyric teniendo un papel importante en los sucesos de la Cyrinshad al colaborar junto a Mystra, Oghma y Mâskhara.
Desde la Era de los Trastornos la iglesia de Torm ha experimentado un gran auge tanto en número de fieles como a nivel filosófico. Son muchos los que esperan que, ahora que Bein ha vuelto, Torm vuelva a guiar a sus fieles a una lucha en que el mal de Bein será expulsado de Faerun.
Clero
Los clérigos y paladines de Torm se rigen por una guía de responsabilidades y obligaciones que el mismo dios les envió tras descubrir la corrupción extendida dentro de su iglesia. La Penitencia del Deber, tal como es conocida, establece una serie de preceptos o máximas que sus fieles deben de cumplir.
La primera es la Deuda de la Persecución en la que deben de ayudar al establecimiento de otras fes benévolas. La segunda es la Deuda del Abandono en la que sus fieles deben de dedicar todos sus recursos posibles a eliminar a los Zhentarim y a los cultos de Cyric y Bein. La última, la Deuda de la Destrucción, implica que sus fieles deben de llevar un registro de las zonas de magia muerta y salvaje y hacer lo que puedan para reparar el daño a la Urdimbre.
Además, los fieles deben de permanecer atentos a la corrupción dentro de la propia orden sabiendo las consecuencias que puede tener que una fe se desvíe de sus preceptos.
La fe de Torm se estructura entorno a 3 niveles:
La principal Orden al servicio de la iglesia de Torm es la Orden del León Dorado que fue creada justo después del renacimiento de Torm. La Orden está consagrada al servicio de la Penitencia del Deber y sus miembros suelen actuar como guardianes de los templos de las fes benévolas o recuperando reliquias para ellas. La Orden suele llevar una armadura completa de color dorado brillante.
Dogma
La salvación puede alcanzarse a través del servicio. Cada fallo en el cumplimiento del deber denigra a Torm y cada éxito se añade a su renombre. Esfuérzate por mantener la ley y el orden. Obedece a tus amos manteniendo alerta tu juicio y anticipándote. Permanece siempre al tanto de la corrupción. Golpea rápida y enérgicamente a la podredumbre de los corazones mortales. Da muerte rápida y dolorosa a los traidores. Cuestiona las leyes injustas sugiriendo mejoras o alternativas, no leyes adicionales. Tus deberes son cuatro: para con la fe, la familia, los amos y todas las criaturas benévolas de Faerûn.
Celebraciones y días sagrados
Los clérigos de Torm rezan para sus conjuros al amanecer. La fe de Torm cuenta con varias celebraciones muy vinculadas al papel que desempeñó Torm luchando contra Bein. El 13 de Eleasias se celebra la Muerte Divina donde se conmemora la muerte de Bein y el sacrificio de Torm. El 15 de Marpenot tiene lugar la Verdadera Resurrección, un ritual más alegre, donde se celebra el regreso de Torm a Toril a instancias de Ao.
En la Cumbre del Escudo es un momento de gran trascendencia para la fe, pues es el momento en que en Faerûn se suelen renovar los juramentos o acuerdos. Para los seguidores de Torm es un momento de gran importancia y los juramentos que hacen son tomados muy en serio.
Se espera que además del rezo matinal, los clérigos den gracias a Torm al mediodía, al anochecer y a medianoche.
Vestimenta
Los clérigos de Torm llevan armaduras brillantes y pulidas, yelmos ornamentados y guanteletes inscritos con la Penitencia del Deber. El color de la armadura denota el rango. Las armaduras sin decorar son para los No probados, las de un color carmesí oscuro para los Andurans, el rosa rojizo para las Espadas de la Fe, el ámbar profundo para los Protectores, naranja amanecer para los Vigilantes, amarillo de cosecha para los Aventureros Vigilantes, verde pálido para los Leales, verde dracónico para los Forzadores, azul cielo para los Guardianes, azul crepúsculo para los Caballeros, amatista para los Vanguardistas y púrpura para los Campeones, los clérigos más importantes y los mayores héroes de la fe de Torm.
Avatares
La forma más común en como se manifiesta Torm es como la de un hombre de gran estatura con una armadura completa antigua de color púrpura, sin yelmo, y que transmite una gran calma.
También se suele manifestar como un guerrero viejo, de pelo blanco, que ha luchado en innumerables batallas o como un joven rubio de gran magnetismo, confiado y entusiasta. Cuando se enzarza en un combate es común que adopte la apariencia de un hombre con cabeza de león. En todas sus formas, Torm tiene una voz dura, que inspira coraje.
Torm puede aparecer como un guantelete gigante volador que brilla con un aura blanca y en el que diversos relámpagos aparecen de vez en cuando. También suele adoptar la apariencia de un arma animada, generalmente espadas a dos manos, o un escudo para ayudar a sus fieles.
Aliados y enemigos
Torm trabaja conjuntamente con Tyr e Ilmáter, siendo conocidos como la Triada. Desde hace poco ha empezado a relacionarse con el Caballero Rojo, a raíz de la insistencia de Tyr, con el fin de templar su ansia de batalla. También mantiene vínculos con Helmo desde hace siglos, pero recientes sucesos, de carácter político e ideológico, los han opuesto. Dada su lucha continuada contra el mal, Torm siente cada vez más un mayor aprecio hacia Lazhánder, al cual respeta enormemente.
La colaboración con Mâskhara durante la Cyrinshad le desagradó enormemente pero cree que el dios puede ser reformado y por eso dedica una parte de sus esfuerzos en oponerse a sus planes con el fin de lograr cambiarlo.
Torm lamenta no haber destruido a Cyric cuando tuvo ocasión, con lo que ahora ha hecho voto de que si vuelve a tener otra opción lo hará. Sin embargo, el regreso de Bein ha hecho que centre todos sus esfuerzos en combatirlo. La lucha entre ambos dioses nunca es frontal, a pesar de que numerosos fieles de Torm ya han muerto a las manos de fieles de Bein y son numerosas las voces entre los fieles de Torm que reclaman una acción más contundente.
Heraldos
Torm suele ser servido por dragones dorados o plateados, lammasus, pegasos y los Guardas Fantasmas, las almas de aquellos guerreros leales que ahora le sirven.
También suele manifestar su voluntad por medio de diamantes, guanteletes, espadas o escudos.
Símbolo: guantelete derecho alzado con la palma hacia el frente.
Plano natal: Casa de la Tríada
Alineamiento: legal bueno (LB).
Ámbito: deber, lealtad, obediencia, paladines.
Adoradores: paladines, héroes, guerreros y luchadores buenos, guardias, caballeros, cortesanos leales.
Alineamiento de los clérigos: LB, LN, NB
Dominios: Bien, Curación, Fuerza, Ley, Protección.
Arma predilecta: “Vínculo del Deber” (espadón)
El patrón de los paladines y enemigo del mal y de la corrupción. Se dice que antaño fue un paladín al servicio de un rey y que fue ascendido.
Historia
Torm antaño fue un mortal que fue elevado por Tyr por los leales servicios que sirvió a un rey. Son muchos los que creen que Torm fue ascendido en los días posteriores a la caída de Netheril. Las hipótesis sobre donde se encontraba el reino de Torm son muchas. Las teorías más fiables lo situan en la zona del Estrecho de Vilhon y en los Reinos Fronterizos.
Los clérigos de Torm conocen el reino como el Alto Asiento o Khalsembyr. Son muchos los que creen que quien descubra el reino será elevado como un sirviente divino de Torm y que la reticencia del dios en revelar sus orígenes y pasado es una forma de probarlos. Es por eso que numerosas órdenes de caballería buscan de forma activa el lugar.
Antes de la Era de los Trastornos Torm servía a Tyr como un semidios como sirvió antaño cuando era mortal. Sin embargo, eso cambiaría con la llegada de la Era de los Trastornos.
En primer lugar Torm permitió durante un tiempo que sus clérigos corruptos lo controlasen. Este hecho ha provocado que sea más consciente de los problemas de su fe y de la necesidad de introducir ciertos cambios.
En segundo lugar, Torm se enfrentó a Bein en la ciudad de Tantras y logró matarlo al sacrificarse él mismo. Su sacrificio provocó que los Zhentarim perdieran la guía divina que habían tenido y que los Valles se librasen de su presencia. Estos hechos provocaron que la popularidad de Torm se disparase, además, Ao, al ver como Torm había muerto en cumplimiento de su deber, lo resucitó y le dio nuevas atribuciones, elevándole al estatus de deidad menor.
Después de la Era de los Trastornos, Torm centró sus esfuerzos en luchar contra Cyric teniendo un papel importante en los sucesos de la Cyrinshad al colaborar junto a Mystra, Oghma y Mâskhara.
Desde la Era de los Trastornos la iglesia de Torm ha experimentado un gran auge tanto en número de fieles como a nivel filosófico. Son muchos los que esperan que, ahora que Bein ha vuelto, Torm vuelva a guiar a sus fieles a una lucha en que el mal de Bein será expulsado de Faerun.
Clero
Los clérigos y paladines de Torm se rigen por una guía de responsabilidades y obligaciones que el mismo dios les envió tras descubrir la corrupción extendida dentro de su iglesia. La Penitencia del Deber, tal como es conocida, establece una serie de preceptos o máximas que sus fieles deben de cumplir.
La primera es la Deuda de la Persecución en la que deben de ayudar al establecimiento de otras fes benévolas. La segunda es la Deuda del Abandono en la que sus fieles deben de dedicar todos sus recursos posibles a eliminar a los Zhentarim y a los cultos de Cyric y Bein. La última, la Deuda de la Destrucción, implica que sus fieles deben de llevar un registro de las zonas de magia muerta y salvaje y hacer lo que puedan para reparar el daño a la Urdimbre.
Además, los fieles deben de permanecer atentos a la corrupción dentro de la propia orden sabiendo las consecuencias que puede tener que una fe se desvíe de sus preceptos.
La fe de Torm se estructura entorno a 3 niveles:
- El primer nivel, y el más importante, está ocupado por los Tormtar que se organizan por su propia y estricta jerarquía. Los novicios son los No Probados y los clérigos confirmados los Andurans. Después, en orden ascendente, vienen las Espadas de la Fe, los Protectores, los Vigilantes, los Aventureros Vigilantes los Leales, los Forzadores, los Guardianes, los Caballeros, los Vanguardistas y los Campeones. Estos rangos están separados de los rangos dependientes concernientes a trabajos específcos como Capitán de Patrulla, Mensajero Reverenciado, Guardián de la Puerta, Senescal, Maestro del Templo, Alto Clérigo y Clérigo Inquisidor (los encargados de vigilar la fe internamente).
- El segundo nivel de la fe está formado por las órdenes al servicio de Torm. Sirven como grupos de aventureros y de guerreros para los clérigos de Torm. Son conocidos de forma colectiva como las Espadas de Torm y la mayoría forman parte de diversas órdenes de caballería.
- El tercer nivel son los seguidores de Torm, entre ellos se pueden encontrar a guerreros o a gobernantes. Desde la Era de los Trastornos muchos de este grupo se han embarcado en peregrinaciones hacia Tantras.
La principal Orden al servicio de la iglesia de Torm es la Orden del León Dorado que fue creada justo después del renacimiento de Torm. La Orden está consagrada al servicio de la Penitencia del Deber y sus miembros suelen actuar como guardianes de los templos de las fes benévolas o recuperando reliquias para ellas. La Orden suele llevar una armadura completa de color dorado brillante.
Dogma
La salvación puede alcanzarse a través del servicio. Cada fallo en el cumplimiento del deber denigra a Torm y cada éxito se añade a su renombre. Esfuérzate por mantener la ley y el orden. Obedece a tus amos manteniendo alerta tu juicio y anticipándote. Permanece siempre al tanto de la corrupción. Golpea rápida y enérgicamente a la podredumbre de los corazones mortales. Da muerte rápida y dolorosa a los traidores. Cuestiona las leyes injustas sugiriendo mejoras o alternativas, no leyes adicionales. Tus deberes son cuatro: para con la fe, la familia, los amos y todas las criaturas benévolas de Faerûn.
Celebraciones y días sagrados
Los clérigos de Torm rezan para sus conjuros al amanecer. La fe de Torm cuenta con varias celebraciones muy vinculadas al papel que desempeñó Torm luchando contra Bein. El 13 de Eleasias se celebra la Muerte Divina donde se conmemora la muerte de Bein y el sacrificio de Torm. El 15 de Marpenot tiene lugar la Verdadera Resurrección, un ritual más alegre, donde se celebra el regreso de Torm a Toril a instancias de Ao.
En la Cumbre del Escudo es un momento de gran trascendencia para la fe, pues es el momento en que en Faerûn se suelen renovar los juramentos o acuerdos. Para los seguidores de Torm es un momento de gran importancia y los juramentos que hacen son tomados muy en serio.
Se espera que además del rezo matinal, los clérigos den gracias a Torm al mediodía, al anochecer y a medianoche.
Vestimenta
Los clérigos de Torm llevan armaduras brillantes y pulidas, yelmos ornamentados y guanteletes inscritos con la Penitencia del Deber. El color de la armadura denota el rango. Las armaduras sin decorar son para los No probados, las de un color carmesí oscuro para los Andurans, el rosa rojizo para las Espadas de la Fe, el ámbar profundo para los Protectores, naranja amanecer para los Vigilantes, amarillo de cosecha para los Aventureros Vigilantes, verde pálido para los Leales, verde dracónico para los Forzadores, azul cielo para los Guardianes, azul crepúsculo para los Caballeros, amatista para los Vanguardistas y púrpura para los Campeones, los clérigos más importantes y los mayores héroes de la fe de Torm.
- Ver Vestimenta:
Avatares
La forma más común en como se manifiesta Torm es como la de un hombre de gran estatura con una armadura completa antigua de color púrpura, sin yelmo, y que transmite una gran calma.
También se suele manifestar como un guerrero viejo, de pelo blanco, que ha luchado en innumerables batallas o como un joven rubio de gran magnetismo, confiado y entusiasta. Cuando se enzarza en un combate es común que adopte la apariencia de un hombre con cabeza de león. En todas sus formas, Torm tiene una voz dura, que inspira coraje.
Torm puede aparecer como un guantelete gigante volador que brilla con un aura blanca y en el que diversos relámpagos aparecen de vez en cuando. También suele adoptar la apariencia de un arma animada, generalmente espadas a dos manos, o un escudo para ayudar a sus fieles.
Aliados y enemigos
Torm trabaja conjuntamente con Tyr e Ilmáter, siendo conocidos como la Triada. Desde hace poco ha empezado a relacionarse con el Caballero Rojo, a raíz de la insistencia de Tyr, con el fin de templar su ansia de batalla. También mantiene vínculos con Helmo desde hace siglos, pero recientes sucesos, de carácter político e ideológico, los han opuesto. Dada su lucha continuada contra el mal, Torm siente cada vez más un mayor aprecio hacia Lazhánder, al cual respeta enormemente.
La colaboración con Mâskhara durante la Cyrinshad le desagradó enormemente pero cree que el dios puede ser reformado y por eso dedica una parte de sus esfuerzos en oponerse a sus planes con el fin de lograr cambiarlo.
Torm lamenta no haber destruido a Cyric cuando tuvo ocasión, con lo que ahora ha hecho voto de que si vuelve a tener otra opción lo hará. Sin embargo, el regreso de Bein ha hecho que centre todos sus esfuerzos en combatirlo. La lucha entre ambos dioses nunca es frontal, a pesar de que numerosos fieles de Torm ya han muerto a las manos de fieles de Bein y son numerosas las voces entre los fieles de Torm que reclaman una acción más contundente.
Heraldos
Torm suele ser servido por dragones dorados o plateados, lammasus, pegasos y los Guardas Fantasmas, las almas de aquellos guerreros leales que ahora le sirven.
También suele manifestar su voluntad por medio de diamantes, guanteletes, espadas o escudos.
Última edición por DM_Munchkin el Vie Mar 01, 2019 1:50 am, editado 1 vez
DM_Munchkin- Admin
- Mensajes : 384
Fecha de inscripción : 04/09/2018
Re: Deidades Menores
Waukin Amiga del Mercader.
Símbolo: Moneda de oro con el perfil de Waukin mirando a la izquierda.
Plano natal: Aguaclara
Alineamiento: Neutral
Ámbito: comercio, moneda, riqueza
Adoradores: Mercaderes, comerciantes, los ricos, pícaros (aquellos que aprenden el arte del robo para enfrentarse a los ladrones).
Alineamiento de los clérigos: CN, LN, N, NB, NM
Dominios: Comercio, Protección, Saber, Viaje
Arma predilecta: Nube de monedas (nunchaku).
Ausente durante unos diez años, Waukin regresó de nuevo a los Reinos para recuperar parte del poder que había tenido antes de la Era de los Trastornos.
Historia
Waukin es una deidad relativamente joven que había sido vista con simpatía por mercaderes y comerciantes.
Al igual que el resto de dioses Waukin fue confinada como avatar en Toril durante la Era de los Trastornos. Al igual que el resto de dioses su primera intención fue regresar a su dominio donde conseguir calmar la situación de caos que se extendía por Faerun (y de paso sacar beneficio). En sus viajes se encontró con Lliira con la que mantenía unas relaciones buenas y decidieron viajar juntas.
Ambas lograron alcanzar la cima de la Escalera Celestial en el Valle de la Sombra y allí intentaron sobornar a Yelmo con cualquier objeto que desease aunque sin éxito pues el dios se mostró incorruptible. Waukin y Lliira fueron a Cormanzhor donde planearon su siguiente acción.
Siendo una diosa del comercio tanto lícito como ílicito Waukin usó su red de contactos para salir de los Reinos e ir saltando a través de diferentes planos, dando un gran rodeo, intentando aproximarse así a su propio plano.
Por medio de sus contactos con Celestial, un poder de un lejano mundo, Waukin consiguió acceso al Plano Astral y que Celestial la ocultase de Ao. Sin embargo, para poder acceder a los Planos Exteriores Waukin tenía que dejar de lado su poder divino para conseguir burlar el veto impuesto por Ao.
Su manto divino se lo cedió a Lliira, que rehusó seguirla, además de que Celestial no se quería arriesgar a enfurecer más a Ao. Bajo la promesa de devolverle su manto divino hasta que regresase Lliira se separó de Waukin y ésta emprendió el viaje por los Planos Exteriores.
Una vez en el Plano Astral Waukin se encontró con agentes de Graz'zt, un señor abisal y un contacto suyo, con el que tenía un trato para que la ayudase a cambio de la revelación de la ubicación de diversos tesoros. Sin embargo, Graz'zt rompió el acuerdo y la retuvo como “invitada especial” en sus dominios.
Cuando la Era de los Trastornos acabó los clérigos de Waukin se encontraron sin conjuros mientras que los clérigos de otras deidades habían recobrado su conexión con sus dioses. Los intentos de contactar con la diosa por parte de clérigos fracasaban o mostraban imágenes del Abismo antes de enloquecerlos. La propia Lliira fue incapaz de encontrar rastro de Waukin.
Con la iglesia de Waukin sumida en el caos Lliira envió en el año 1365 CV a un profeta de su fe a que se manifestase enfrente de cada templo de Waukin con una revelación en al que pretendía tranquilizar a los clérigos de Waukin.
Sin embargo, la revelación fue interpretada de forma totalmente contraria y el pánico se extendió entre unos fieles asustados que asumieron que Waukin había muerto. Muchos de sus clérigos se integraron en la fe de Lliira y algunos en las fes de Tymora, Lazhander, Shaundakul e incluso Beshaba.
Waukin no sería rescatada de Graz'zt hasta el año 1371 CV por un grupo de aventureros. Desde entonces ha estado ocupada recuperando el control de su iglesia y rehaciéndola.
Clero
La fe de Waukin esta organizada en una jerarquía clara y entorno a una figura máxima, conocida como la Moneda Sagrada. Durante la ausencia de Waukin este puesto estuvo ocupado por la Moneda Sagrada Voz de la Dama Zharundar Olehm que consiguió mantener a la mayor parte de la fe unida desde el templo de las Agujas de Oro en Azhkatla.
Con el retorno de Waukin Zharundar esta pensando en el retiro y son muchos los que empiezan a intentar ocupar su puesto. El sucesor suele ser eelgido mediante una competición en la que se llevan a cabo alianzas, tratados comerciales y otras formas de actividad mercantil hasta el día de la elección.
En la actualidad hay cinco candidatas a ocupar su puesto: Barasta Cliazh, Daerea Ezhgil, Faerzhae Barbluet, Alana Jashire y Sarila Tebrentan. Todas tienen el rango de Orosupremo y durante mucho tiempo han sido sus ayudantes en Agujas de Oro (donde eran conocidas como las Cinco Furias). Ahora, están enfrascadas en una lucha de influencias para sustituir a Zharundar.
Los clérigos de Waukin recorren Faerun ayudando a los mercaderes o sirviendo en templos en las grandes ciudades. Suelen desempeñar labores de prestamistas o actuar como cambistas. Los templos también sirve como almacenes para guardar objetos e incluso como un lugar donde vender objetos robados.
Se espera de los clérigos que donen el 25% de sus ingresos a la iglesia, de invertir en cualquier empresa que lleven a cabo miembros de la fe siempre que tengan capacidad de tener éxito y de aconsejar sobre como invertir siempre que alguien que haya hecho una donación a la diosa lo solicite.
En el pasado la iglesia había usado rumores, manipulación de precio, provocar fluctuaciones en el precio de ciertos productos e incluso a contratar a salteadores de caminos. En la actualidad, debido a las fuertes críticas que han recibido, estas actividades son condenadas y si se llevan a cabo es bajo la máxima discreción posible.
La máxima de un clérigo de Waukin es que el enriquecimiento personal es una señal de su sabiduría pero éste debe de realizarse por medio de intermediarios nunca mediante actos ilícitos.
Los novicios de la fe de Waukin son conocidos como Telchar entre los Waukinar (los clérigos de Waukin). Los rangos, en orden ascendente, de la fe son los siguientes: Moneda, Abreeant, Contador, Trabbar, Inversor, Halanthi, Prestamista, Syndo, Muchasmonedas, Grand Trabbar, Gastador, Grand Syndar, Orosupremo (un término genérico para los altos clérigos) y Moneda Sagrada.
La fe de Waukin no cuenta con ninguna orden vinculada a ella pero suele patrocinar a grupos de aventureros que presenten un proyecto con posibilidades de éxito a cambio de que un 20% de sus ganancias sean donadas a la iglesia. También suele pagar a mercenarios o compañías de aventureros para que guarden caravanas o flotas de la iglesia.
Muchos rumores afirman que muchos Waukinar, si no toda la iglesia por sí misma, ha mantenido conexiones durante mucho tiempo, y de peso, con el Trono de Hierro.
Herejías de la fe
Su secuestro durante la Era de los Trastornos no sólo la enemistó con Graz'zt si no que además provocó diversos problemas dentro su iglesia. El más notorio la aparición de una rama herética, conocida como la Moneda de la Ramera, dentro de su fe.
Durante su ausencia una cabala conocida como los Vástagos del Príncipe Oscuro se infiltró en los rangos de la fe de Waukin e intentaron hacerse con el poder de la iglesia. Cuando Waukin fue rescatada, en 1371 CV, por aventureros esta cabala se reagrupó en la Liga de los Seis Anillos. El nombre se debía a la presencia de numerosos tieflings entre sus filas y a que éstos mostrasen seis dedos en una de sus manos. La Liga de momento busca enriquecerse y mantener lazos cercanos con la fe de Waukin pero conforme crece su poder, crece la influencia de la herejía.
La herejía proclama que Waukin había estado vendiendo parte de su divinidad y virtud a Graz'zt con el fin de financiar su iglesia. Así el encarcelamiento de Waukin durante la Era de los Trastornos se debería a que ésta tuvo que pagar su deuda con Graz'zt. Su liberación de Graz'zt sería a debida a que Waukin concedió la parte parte de su poder divino al Príncipe Oscuro para poder escapar.
Dogma
El comercio es el mejor camino hacia el enriquecimiento. Incrementar la prosperidad general asegura una mayor civilización y felicidad para las criaturas inteligentes de todo el mundo, acercando a la gente a la edad dorada que tiene ante sí. No destruyas las mercancías, no restrinjas el comercio ni propagues rumores malintencionados que puedan perjudicar el negocio de alguien. Enfréntate a los rumores no probados y refuta los que puedan causar un impacto negativo en el comercio al ser escuchados. Entrega dinero libremente a los mendigos y hombres de negocios, pues cuantas más monedas tenga todo el mundo mayor será el impulso de gastarlas y comerciar, en lugar de atesorarlas. Venera a Waukin es conocer la riqueza. Proteger tus fondos es venerarla t compartirlos correctamente asegura tú éxito futuro. Recurre a ella al comerciar y te guiará para que lo hagas con sabiduría. El valiente encuentra oro, el prudente lo guarda y el tímido lo entrega.
Celebraciones y días sagrados
Los clérigos de Waukin rezan para sus conjuros justo antes de la puesta del sol. Sus rezos empiezan arrojando una moneda en un cuenco ceremonial o en una masa de agua.
La fe de Waukin cuenta con numerosas celebraciones y festivales. Cada templo tiene sus propios festivales o celebraciones. Éstos suelen ser muy variados, incluyendo procesiones, sermones o recitales de himnos a la diosa. Sin embargo, cualquier importante de fieles de Waukin lleva a cabo los Doce Altos Festivales que son una docena de celebraciones, que tiene lugar a lo largo de todo el año:
Rituales
La fe de Waukin cuenta con dos rituales básicos. El primero es el Adherimiento. Esta es una ceremonia que se lleva a cabo cuando algún no creyente entra en la fe, cuando alguien inicia su noviciado, cuando los novicios se convierten en clérigos o cuando los clérigos adquieren un nuevo rango.
El ritual consiste en entrar en la iglesia cubierto de suciedad arrastrando el peso de uno mismo en oro. Este oro es depositado en el altar y entonces se besa el cuenco de ofrecimientos que hay sobre el altar y mientras se canta un himno, una piscina con agua perfumada se revela.
Mientras el suplicante se mete en la piscina el cuenco ceremonial se eleva y derrama oro líquido (en verdad agua bendita con oro) en le agua. El suplicante se baña hasta que queda completamente limpio y después se viste con nuevas y suntuosas galas. Después, un banquete tiene lugar.
La otra ceremonia es la imposición de la Marca de la Dama, una insignia de oro en forma de una moneda gigante de Waukin. Esta insignia se concede para recompensar clérigos o adoradores fieles que han obtenido un gran éxito o distinción en sus tareas, es decir, que han conseguido enriquecer a la iglesia y a las comunidades cercanas no sólo ellos mismos.
El que recibe la distinción, el Favorecido, cuelga su distinción en un fajón y puede conseguir más de una a lo largo de su vida. Estas distinciones tienen gran valor, unas 450 monedas debido a la cantidad de oro que tienen.
A pesar de que muchos ladrones han intentado robarlas parece que los clérigos de Waukin tienen un conjuro que les permite localizar el objeto con facilidad con lo que rara vez alguien ha logrado robar esta distinción sin ser castigado por los clérigos de Waukin.
Vestimenta
La fe de Waukin destaca por le lujo de sus vestidos. Sus ropajes tradicionales son chillos y ornamentados. La ropa interior es de seda. Las mangas y las botas son recortadas y onduladas, antiparras e impertinentes (si los clérigos tienen algún problema de visión), con objetos colgando de sus cinturones de seda y con altas mitras doras y cubiertas de gemas.
Se pueden llevar pantalones, túnicas, mallas o tabardos si se desea o si el clima incita a ello pero éstos deben de ser de los materiales más finos costosos posibles con pieles y diversos materiales entretejidos en el atuendo. Como complemento final se suele llevar un manto escarlata que lleva miles de lentejuelas, broches, discos y florituras de varios metales preciosos. Este traje se complemento con guantes blancos y un cetro o bastón brillante que suele ser mágico o estar adornado con incrustaciones o gemas.
Los clérigos de mayor rango suelen llevar una diadema como complemento a las mitras. Además, la riqueza de sus vestidos sobrepasa en muchas ocasiones las de muchos reyes.
Avatares
Normalmente Waukin se suele aparecer como una hermosa y delgada joven con pelo largo y exuberante como hilos de oro. Sus ojos son dos orbes dorados. Su vestido esta hecho de diversas tiras de metales preciosos además de estar adornado con una gran variedad de piedras preciosas. Una capa, hecha de monedas unidas, una bolsa, de hilo de oro y unas botas con suela de oro hechas de perlas entrelazadas complementan su vestimenta habitual.
Otras formas que suele adoptar es la de una lluvia de monedas de oro que se materializan de la nada y ondulan como una serpiente o rodean a un ser u objeto sobre el que la diosa quiere centrar la atención. Las monedas son reales con lo que pueden ser cogidas por cualquier persona. Los clérigos de Waukin suelen recogerlas siempre pues las consideran una parte de la esencia de su diosa.
También suele aparecer como un par de ojos dorados refulgentes en la oscuridad. Esta aparición solo suele darse en sueños
Aliados y enemigos
Waukin antes de la Era de los Trastornos sólo estaba enemistad con Máscara. Sin embargo, su secuestro a manos de Graz'zt cambió la situación pues Waukin juró que se vengaría de él.
Entre sus aliados cuenta con Laira, que la ayudó conservando parte de sus ámbitos de poder mientras estuvo secuestrada; Gond, cuyas invenciones aprecia y Shondakul, que tiene ámbitos que se complementan con los suyos.
Heraldos
Wauki suele actuar por medio de ferrumachs y plumachs. También suele enviar leones dorados, caballos, gatos dorados o águilas como una forma de mostrar su favor. Otra forma es dejando dinero en lugares donde nadie esperaría encontrarlo.
Áreas de influencia
El principal enclave de la fe de Waukin son las Agujas Doradas, en Azhkatla. Esta castillo-abadía fortificado fue el principal centro religioso de su fe mientras Wauken estuvo ausente y que ahora se ha convertido en el principal centro de la fe.
Símbolo: Moneda de oro con el perfil de Waukin mirando a la izquierda.
Plano natal: Aguaclara
Alineamiento: Neutral
Ámbito: comercio, moneda, riqueza
Adoradores: Mercaderes, comerciantes, los ricos, pícaros (aquellos que aprenden el arte del robo para enfrentarse a los ladrones).
Alineamiento de los clérigos: CN, LN, N, NB, NM
Dominios: Comercio, Protección, Saber, Viaje
Arma predilecta: Nube de monedas (nunchaku).
Ausente durante unos diez años, Waukin regresó de nuevo a los Reinos para recuperar parte del poder que había tenido antes de la Era de los Trastornos.
Historia
Waukin es una deidad relativamente joven que había sido vista con simpatía por mercaderes y comerciantes.
Al igual que el resto de dioses Waukin fue confinada como avatar en Toril durante la Era de los Trastornos. Al igual que el resto de dioses su primera intención fue regresar a su dominio donde conseguir calmar la situación de caos que se extendía por Faerun (y de paso sacar beneficio). En sus viajes se encontró con Lliira con la que mantenía unas relaciones buenas y decidieron viajar juntas.
Ambas lograron alcanzar la cima de la Escalera Celestial en el Valle de la Sombra y allí intentaron sobornar a Yelmo con cualquier objeto que desease aunque sin éxito pues el dios se mostró incorruptible. Waukin y Lliira fueron a Cormanzhor donde planearon su siguiente acción.
Siendo una diosa del comercio tanto lícito como ílicito Waukin usó su red de contactos para salir de los Reinos e ir saltando a través de diferentes planos, dando un gran rodeo, intentando aproximarse así a su propio plano.
Por medio de sus contactos con Celestial, un poder de un lejano mundo, Waukin consiguió acceso al Plano Astral y que Celestial la ocultase de Ao. Sin embargo, para poder acceder a los Planos Exteriores Waukin tenía que dejar de lado su poder divino para conseguir burlar el veto impuesto por Ao.
Su manto divino se lo cedió a Lliira, que rehusó seguirla, además de que Celestial no se quería arriesgar a enfurecer más a Ao. Bajo la promesa de devolverle su manto divino hasta que regresase Lliira se separó de Waukin y ésta emprendió el viaje por los Planos Exteriores.
Una vez en el Plano Astral Waukin se encontró con agentes de Graz'zt, un señor abisal y un contacto suyo, con el que tenía un trato para que la ayudase a cambio de la revelación de la ubicación de diversos tesoros. Sin embargo, Graz'zt rompió el acuerdo y la retuvo como “invitada especial” en sus dominios.
Cuando la Era de los Trastornos acabó los clérigos de Waukin se encontraron sin conjuros mientras que los clérigos de otras deidades habían recobrado su conexión con sus dioses. Los intentos de contactar con la diosa por parte de clérigos fracasaban o mostraban imágenes del Abismo antes de enloquecerlos. La propia Lliira fue incapaz de encontrar rastro de Waukin.
Con la iglesia de Waukin sumida en el caos Lliira envió en el año 1365 CV a un profeta de su fe a que se manifestase enfrente de cada templo de Waukin con una revelación en al que pretendía tranquilizar a los clérigos de Waukin.
Sin embargo, la revelación fue interpretada de forma totalmente contraria y el pánico se extendió entre unos fieles asustados que asumieron que Waukin había muerto. Muchos de sus clérigos se integraron en la fe de Lliira y algunos en las fes de Tymora, Lazhander, Shaundakul e incluso Beshaba.
Waukin no sería rescatada de Graz'zt hasta el año 1371 CV por un grupo de aventureros. Desde entonces ha estado ocupada recuperando el control de su iglesia y rehaciéndola.
Clero
La fe de Waukin esta organizada en una jerarquía clara y entorno a una figura máxima, conocida como la Moneda Sagrada. Durante la ausencia de Waukin este puesto estuvo ocupado por la Moneda Sagrada Voz de la Dama Zharundar Olehm que consiguió mantener a la mayor parte de la fe unida desde el templo de las Agujas de Oro en Azhkatla.
Con el retorno de Waukin Zharundar esta pensando en el retiro y son muchos los que empiezan a intentar ocupar su puesto. El sucesor suele ser eelgido mediante una competición en la que se llevan a cabo alianzas, tratados comerciales y otras formas de actividad mercantil hasta el día de la elección.
En la actualidad hay cinco candidatas a ocupar su puesto: Barasta Cliazh, Daerea Ezhgil, Faerzhae Barbluet, Alana Jashire y Sarila Tebrentan. Todas tienen el rango de Orosupremo y durante mucho tiempo han sido sus ayudantes en Agujas de Oro (donde eran conocidas como las Cinco Furias). Ahora, están enfrascadas en una lucha de influencias para sustituir a Zharundar.
Los clérigos de Waukin recorren Faerun ayudando a los mercaderes o sirviendo en templos en las grandes ciudades. Suelen desempeñar labores de prestamistas o actuar como cambistas. Los templos también sirve como almacenes para guardar objetos e incluso como un lugar donde vender objetos robados.
Se espera de los clérigos que donen el 25% de sus ingresos a la iglesia, de invertir en cualquier empresa que lleven a cabo miembros de la fe siempre que tengan capacidad de tener éxito y de aconsejar sobre como invertir siempre que alguien que haya hecho una donación a la diosa lo solicite.
En el pasado la iglesia había usado rumores, manipulación de precio, provocar fluctuaciones en el precio de ciertos productos e incluso a contratar a salteadores de caminos. En la actualidad, debido a las fuertes críticas que han recibido, estas actividades son condenadas y si se llevan a cabo es bajo la máxima discreción posible.
La máxima de un clérigo de Waukin es que el enriquecimiento personal es una señal de su sabiduría pero éste debe de realizarse por medio de intermediarios nunca mediante actos ilícitos.
Los novicios de la fe de Waukin son conocidos como Telchar entre los Waukinar (los clérigos de Waukin). Los rangos, en orden ascendente, de la fe son los siguientes: Moneda, Abreeant, Contador, Trabbar, Inversor, Halanthi, Prestamista, Syndo, Muchasmonedas, Grand Trabbar, Gastador, Grand Syndar, Orosupremo (un término genérico para los altos clérigos) y Moneda Sagrada.
La fe de Waukin no cuenta con ninguna orden vinculada a ella pero suele patrocinar a grupos de aventureros que presenten un proyecto con posibilidades de éxito a cambio de que un 20% de sus ganancias sean donadas a la iglesia. También suele pagar a mercenarios o compañías de aventureros para que guarden caravanas o flotas de la iglesia.
Muchos rumores afirman que muchos Waukinar, si no toda la iglesia por sí misma, ha mantenido conexiones durante mucho tiempo, y de peso, con el Trono de Hierro.
Herejías de la fe
Su secuestro durante la Era de los Trastornos no sólo la enemistó con Graz'zt si no que además provocó diversos problemas dentro su iglesia. El más notorio la aparición de una rama herética, conocida como la Moneda de la Ramera, dentro de su fe.
Durante su ausencia una cabala conocida como los Vástagos del Príncipe Oscuro se infiltró en los rangos de la fe de Waukin e intentaron hacerse con el poder de la iglesia. Cuando Waukin fue rescatada, en 1371 CV, por aventureros esta cabala se reagrupó en la Liga de los Seis Anillos. El nombre se debía a la presencia de numerosos tieflings entre sus filas y a que éstos mostrasen seis dedos en una de sus manos. La Liga de momento busca enriquecerse y mantener lazos cercanos con la fe de Waukin pero conforme crece su poder, crece la influencia de la herejía.
La herejía proclama que Waukin había estado vendiendo parte de su divinidad y virtud a Graz'zt con el fin de financiar su iglesia. Así el encarcelamiento de Waukin durante la Era de los Trastornos se debería a que ésta tuvo que pagar su deuda con Graz'zt. Su liberación de Graz'zt sería a debida a que Waukin concedió la parte parte de su poder divino al Príncipe Oscuro para poder escapar.
Dogma
El comercio es el mejor camino hacia el enriquecimiento. Incrementar la prosperidad general asegura una mayor civilización y felicidad para las criaturas inteligentes de todo el mundo, acercando a la gente a la edad dorada que tiene ante sí. No destruyas las mercancías, no restrinjas el comercio ni propagues rumores malintencionados que puedan perjudicar el negocio de alguien. Enfréntate a los rumores no probados y refuta los que puedan causar un impacto negativo en el comercio al ser escuchados. Entrega dinero libremente a los mendigos y hombres de negocios, pues cuantas más monedas tenga todo el mundo mayor será el impulso de gastarlas y comerciar, en lugar de atesorarlas. Venera a Waukin es conocer la riqueza. Proteger tus fondos es venerarla t compartirlos correctamente asegura tú éxito futuro. Recurre a ella al comerciar y te guiará para que lo hagas con sabiduría. El valiente encuentra oro, el prudente lo guarda y el tímido lo entrega.
Celebraciones y días sagrados
Los clérigos de Waukin rezan para sus conjuros justo antes de la puesta del sol. Sus rezos empiezan arrojando una moneda en un cuenco ceremonial o en una masa de agua.
La fe de Waukin cuenta con numerosas celebraciones y festivales. Cada templo tiene sus propios festivales o celebraciones. Éstos suelen ser muy variados, incluyendo procesiones, sermones o recitales de himnos a la diosa. Sin embargo, cualquier importante de fieles de Waukin lleva a cabo los Doce Altos Festivales que son una docena de celebraciones, que tiene lugar a lo largo de todo el año:
- El 15 de Mazho tiene lugar el Confortable Recuento Frío que honra a la contabilidad pues es durante estas fechas cuando se llevan a cabo cuentas en numerosos negocios.
- El 20 de Alturak el Gran Tejido que honra a la industria textil y recibe su nombre por el hilar de tapices que se lleva a cabo en todas las casas ricas y en los talleres durante el invierno.
- El 30 de Khes la Gran Moneda que honra a la riqueza. En esta celebración se lleva a cabo un banquete en donde acólitos, acompañados de fanfarria de trompetas celebran a los ricos por haber conseguido tanta riqueza. Después, se hacen ofrecimientos para el próximo festival.
- El 19 de Tarsakh la celebración de las Esferas donde se honra la generosidad. Durante este festival se crear esferas de vidrios rellenas de monedas y de gemas que después, una vez solidificado el vidrio, son lanzadas en catapultas a la ciudad para repartir sus riquezas.
- El 12 de Mirtul Sammardakh para honrar a los benefactores de la iglesia. La celebración recibe su nombre de mercader que ayudó a la iglesia en su etapa inicial comprando una ciudad entera, Tsabran, situada antaño al sureste de Airspur en al costa de Chessentan, y que la entregó a la iglesia de Waukin.
- El 21 de Kyzhorn el Broquel Brillante para honrar la buena riqueza. Esta fiesta esta marcada por la celebración de un banquete y por los discursos de los clérigos de Waukin que insisten en la riqueza que crece y que se extiende por las tierras bajo el influjo de la iglesia.
- Del 3 al 5 de Flamarul Sornyn para honrar la realización de tratos y discutir nuevos tratados. Durante esta celebración mucho vino es consumido cuando “mi enemigo se convierte en mi hermano”.
- El 17 de Eleasias Huldark para honrar la prodigalidad y en la que los clérigos de Waukin se dedican a plantar nuevas plantas y frutales con tal de renovar e incrementar la riqueza de la naturaleza que sustenta a todo el mundo.
- El 7 de Eleint Espryndalstar para honrar la magia y el bien que hace para fomentar la riqueza de todos. Los clérigos de Waukin pagan a magos para que lancen conjuros para distraer a la gente en espectáculos.
- El 1 de Marpenot Marzhún para honrar los guardias. Durante este día se dan regalos de oro y los grandes templos de la fe ofrecen un retiro a un afortunado soldado dándole diez veces su peso en moneda común.
- El 10 de Uktar, Tehennteahan, o la Noche del Martillo y Clavos, en donde se honra a las creaciones de aquellos que trabajan con sus manos y no con la magia, como por ejemplo los herreros. Durante esta celebración se muestran las creaciones o innovaciones realizadas en los diferentes campos. La iglesia compra los derechos de ciertas innovaciones o invenciones con una habitación llena de oro. Esta habitación suele ser una de la casa del inventor y la iglesia la llena con monedas de oro.
- El 25 de Noctal Orbar para recordar los males del exceso y el lado oscuro de la riqueza. Se llevan a cabo rezos por aquellos que han enloquecido codiciando la riqueza, por los que han muerto en aventuras o trabajando (como mineros por ejemplo). El público es invitado a un Banquete de la Vela donde mercaderes amados son recordados con orgullo y donde la iglesia recuerda que tiene poder para perseguir a los ladrones y que no dudará en usarlo.
Rituales
La fe de Waukin cuenta con dos rituales básicos. El primero es el Adherimiento. Esta es una ceremonia que se lleva a cabo cuando algún no creyente entra en la fe, cuando alguien inicia su noviciado, cuando los novicios se convierten en clérigos o cuando los clérigos adquieren un nuevo rango.
El ritual consiste en entrar en la iglesia cubierto de suciedad arrastrando el peso de uno mismo en oro. Este oro es depositado en el altar y entonces se besa el cuenco de ofrecimientos que hay sobre el altar y mientras se canta un himno, una piscina con agua perfumada se revela.
Mientras el suplicante se mete en la piscina el cuenco ceremonial se eleva y derrama oro líquido (en verdad agua bendita con oro) en le agua. El suplicante se baña hasta que queda completamente limpio y después se viste con nuevas y suntuosas galas. Después, un banquete tiene lugar.
La otra ceremonia es la imposición de la Marca de la Dama, una insignia de oro en forma de una moneda gigante de Waukin. Esta insignia se concede para recompensar clérigos o adoradores fieles que han obtenido un gran éxito o distinción en sus tareas, es decir, que han conseguido enriquecer a la iglesia y a las comunidades cercanas no sólo ellos mismos.
El que recibe la distinción, el Favorecido, cuelga su distinción en un fajón y puede conseguir más de una a lo largo de su vida. Estas distinciones tienen gran valor, unas 450 monedas debido a la cantidad de oro que tienen.
A pesar de que muchos ladrones han intentado robarlas parece que los clérigos de Waukin tienen un conjuro que les permite localizar el objeto con facilidad con lo que rara vez alguien ha logrado robar esta distinción sin ser castigado por los clérigos de Waukin.
Vestimenta
La fe de Waukin destaca por le lujo de sus vestidos. Sus ropajes tradicionales son chillos y ornamentados. La ropa interior es de seda. Las mangas y las botas son recortadas y onduladas, antiparras e impertinentes (si los clérigos tienen algún problema de visión), con objetos colgando de sus cinturones de seda y con altas mitras doras y cubiertas de gemas.
Se pueden llevar pantalones, túnicas, mallas o tabardos si se desea o si el clima incita a ello pero éstos deben de ser de los materiales más finos costosos posibles con pieles y diversos materiales entretejidos en el atuendo. Como complemento final se suele llevar un manto escarlata que lleva miles de lentejuelas, broches, discos y florituras de varios metales preciosos. Este traje se complemento con guantes blancos y un cetro o bastón brillante que suele ser mágico o estar adornado con incrustaciones o gemas.
Los clérigos de mayor rango suelen llevar una diadema como complemento a las mitras. Además, la riqueza de sus vestidos sobrepasa en muchas ocasiones las de muchos reyes.
- Ver Vestimenta:
Avatares
Normalmente Waukin se suele aparecer como una hermosa y delgada joven con pelo largo y exuberante como hilos de oro. Sus ojos son dos orbes dorados. Su vestido esta hecho de diversas tiras de metales preciosos además de estar adornado con una gran variedad de piedras preciosas. Una capa, hecha de monedas unidas, una bolsa, de hilo de oro y unas botas con suela de oro hechas de perlas entrelazadas complementan su vestimenta habitual.
Otras formas que suele adoptar es la de una lluvia de monedas de oro que se materializan de la nada y ondulan como una serpiente o rodean a un ser u objeto sobre el que la diosa quiere centrar la atención. Las monedas son reales con lo que pueden ser cogidas por cualquier persona. Los clérigos de Waukin suelen recogerlas siempre pues las consideran una parte de la esencia de su diosa.
También suele aparecer como un par de ojos dorados refulgentes en la oscuridad. Esta aparición solo suele darse en sueños
Aliados y enemigos
Waukin antes de la Era de los Trastornos sólo estaba enemistad con Máscara. Sin embargo, su secuestro a manos de Graz'zt cambió la situación pues Waukin juró que se vengaría de él.
Entre sus aliados cuenta con Laira, que la ayudó conservando parte de sus ámbitos de poder mientras estuvo secuestrada; Gond, cuyas invenciones aprecia y Shondakul, que tiene ámbitos que se complementan con los suyos.
Heraldos
Wauki suele actuar por medio de ferrumachs y plumachs. También suele enviar leones dorados, caballos, gatos dorados o águilas como una forma de mostrar su favor. Otra forma es dejando dinero en lugares donde nadie esperaría encontrarlo.
Áreas de influencia
El principal enclave de la fe de Waukin son las Agujas Doradas, en Azhkatla. Esta castillo-abadía fortificado fue el principal centro religioso de su fe mientras Wauken estuvo ausente y que ahora se ha convertido en el principal centro de la fe.
DM_Munchkin- Admin
- Mensajes : 384
Fecha de inscripción : 04/09/2018
Página 1 de 1.
Permisos de este foro:
No puedes responder a temas en este foro.