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Deidades Intermedias

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Mensaje por DM_Munchkin Lun Feb 25, 2019 4:24 pm

Beshaba La Doncella del Infortunio, Señora de la Ruina.

Deidades Intermedias Beshab10

Símbolo: Cornamenta negra sobre un campo rojo.

Deidades Intermedias Beshab11

Plano natal: Eriales de Ruina y Desesperación.
Alineamiento: Caótica maligna (CM).
Ámbito: Travesuras aleatorias, infortunio, mala suerte, accidentes.
Adoradores: Asesinos, arúspices, individuos caprichosos, jugadores, pícaros, sádicos.
Alineamiento clerical: CN, CM, NM
Dominios: Caos, Mal, destino, suerte, superchería.
Arma predilecta: "Mala fortuna" (Maza)

Beshaba es una deidad que es más temida que venerada, por que ella es rencorosa, egoista y maliciosa. La doncella del infortunio se entrega a un comportamiento aleatorio y a combates de extrema celosia con respecto a su hermana, exigiendo igual veneración (o por lo menos oraciones) que al que se da a Tymora.
Aunque el pensamiento de Beshaba, actualmente apareciendo, es suficiente para hacer que la mayoría de personas tiemble, ella siempre es invitada y bienvenida formalmente en discursos y ceremonias de funciones formales (como matrimonios y coronaciones), concursos de valor deportivo o marcial, o en nombramiento de hijos. Si no es invitada, lo tomará como una ofensa y lanzará infortunio eterno sobre los implicados.

Dogma

Las malas cosas le suceden a todo el mundo, y sólo siguiendo a Beshaba puede una persona librarse tal vez de lo peor de sus efectos. Demasiada suerte es mala, y para compensarlo los sabios deberían planear cómo socavar al afortunado. Ocurra lo que ocurra las cosas siempre van a peor. Teme a la Doncella del infortunio y reverénciala. Extiende a lo largo de Faerûn el mensaje de obedecer a Beshaba y hacer ofrendas para agradarla. Si no está contenta todos probarán de primera mano la maldición que está extendiendo por Faerûn: “¡Beshaba proveerá!” (miserias e infortunios). Haz que otros adoren a Beshaba y así se librarán de la mala suerte que puede traer. Nunca des falsos consejos a ningún ser sobre cómo adorar a Beshaba, o paga el precio de ser expulsado y maldecido con infortunios todos tus días.

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Mensaje por DM_Munchkin Lun Feb 25, 2019 4:30 pm

Gond Hacedor de los Prodigios, Señor de Todos los Herreros.

Deidades Intermedias Gond10

Símbolo: una rueda dentada (de metal, hueso o madera) con cuatro radios.

Deidades Intermedias Gond_s10

Plano natal: Casa del conocimiento
Alineamiento: Neutral auténtico (N).
Ámbito: artificio, arte, construcción, trabajo de forja.
Adoradores: herreros, artesanos, ingenieros, gnomos, inventores, lantanenses, trabajadores de la madera.
Alineamiento de los clérigos: cualquiera
Dominios: Arte, Fuego, Metal, Planificación, Saber, Tierra.
Arma predilecta: “Maestro Artesano” (martillo de guerra)

Gond es un fornido herrero con un poderoso martillo, una forja y un yunque que le permiten trabajar la sustancia de las estrellas. Es venerado por igual entre humanos y gnomos (que lo conocen como Nehelm) Gond da forma a las ideas e inspira a los mortales para que construyan cosas nuevas. Solo se preocupa por el acto de la creación, prestando poca atención a las consecuencias de dejar libres sus invenciones en el mundo. Algunos en la iglesia de Mystra se oponen al Hacedor de prodigios porque anteponen la tecnología al Arte, pero la verdad es que Gond ve la magia simplemente como otra herramienta con la que se puede crear nuevos dispositivos.

Iglesia

Es ampliamente aceptada a lo largo de Faerûn. Sus miembros pueden ser encontrados dentro de los territorios humanos tanto en bastiones del mal como en fortalezas del bien. También se les puede encontrar en un gran número (cada vez mayor) en comunidades de gnomos de las rocas. A pesar de ello, su fe sólo es preeminente en el reino insular de Lantan. Allí se la considera la religión de estado. En las tierras de Durpar, Estagund y Var el dorado, se le conoce como Zionil, patrón de los inventores, artesanos y creadores. La mayoría de los mercaderes cultivan sólidas relaciones con el clero local del Hacedor de prodigios, con la esperanza de adquirir o vender sus últimas invenciones con grandes beneficios. Sin embargo, a veces los seguidores de Gond crean inadvertidamente algo que altera los mercados existentes, ganándose así una repentina e inesperada hostilidad de las otras fes.
En los últimos años, la iglesia de Gond se ha ganado la ira de los gobernantes de todo Faerûn por introducir la pólvora de humo y las armas de fuego en los reinos. La mayoría ven este tipo de armas como una amenaza a su autoridad, ya que se aproximan al poder de los conjuros de un mago y son utilizadas por plebeyos que no están implicados en el mantenimiento de la estructura social. Solo los continuos esfuerzos de la iglesia de Gond han mantenido a la pólvora de humo bajo control, lo cual, inadvertidamente, ha hecho que se mantenga la situación libre de las ataduras de la fe en la mayoría de las ciudades. La iglesia toma cualquier medida que sea necesaria para asegurar que esa tecnología permanezca bajo su patente, eliminando a los rivales con sabotaje, diplomacia e influencia financiera.

Clero

Rezan para sus conjuros por la mañana antes del desayuno. Los rituales diarios de Gond son simples plegarias murmuradas al levantarse y al acostarse, que a veces se incorporan a la tarea de vestirse o desvestirse; y una plegaria de acción de gracias más larga en la comida principal. Los clérigos ofrecen una plegaria especial de gracias y dedicación de su trabajo antes de comenzar cualquier nueva creación (no cuando es una tarea de reparación o de mantenimiento). Su única fiesta sagrada es el Ippensheir, llamada así por Ippen, el Primer sirviente de Gond, y que se celebra durante los doce días siguientes a Verdor. Todo el clero de Gond y sus adoradores mas devotos se reúnen en un templo, abadía o lugar sagrado donde alguna vez trabajó algún inventor o artesano famoso. Es un tiempo de festines, bebida y jolgorio, durante el cual se muestran inventos y se comparten innovaciones con los compañeros gondarinos. Algunos visitan tantas reuniones de fieles como pueden durante estos días, utilizando una red de portales mantenidos por la iglesia para unir defensivamente las casas sagradas más importantes.
Una extraña práctica de la fe requiere que los gondorinos realicen dos copias de cualquier nueva máquina o herramienta descubierta, si es posible. Una copia es ocultada lejos de los ojos curiosos de ladrones y vándalos para exponerla más adelante a los compañeros de la fe, y la otra es destrozada (o mejor quemada) como parte de la Sagrada Desconstrucción, un rezo de ofrenda a Gond. Esta ceremonia refuerza el dominio de Gond sobre la ingeniería tanto constructiva como destructiva.
Algunos clérigos se hacen multiclase como picaros, pero solo por un cierto interés en abrir cerraduras y algunas herramientas. Muchos otros se hacen tecnoherreros.

Historia/relaciones

Gond es un dios enigmático. Sirve a Oghma por su sed de conocimientos, pero es tan independiente de su superior que muchos olvidan la relación. Es amistoso con Lazhánder, Waukin y Tempus, por sus invenciones relacionadas con la creatividad, el beneficio y la guerra, respectivamente. Su único verdadero enemigo es Talos, cuya destrucción sin trabas amenaza no solo las invenciones de Gond, sino también su dominio sobre los dispositivos de destrucción.

Dogma

Las acciones cuentan. Las intenciones son una cosa, pero el resultado es lo más importante. Hablar es para los demás, los que sirven a Gond actúan. Construye nuevas cosas que funcionen. Hazte hábil en la forja o alguna artesanía y practica fabricando cosas. Busca varios modos de unirlas y hacerlas más rápidas, hasta que puedas crear mecanismos apropiados para cualquier situación o espacio. Cuestiona y desafía lo desconocido con nuevos aparatos. Las nuevas invenciones deben ser elegantes y útiles. Practica la experimentación y la innovación en la construcción de herramientas y la implementación de procesos. Alienta estas virtudes en los demás mediante el consejo, ayuda, patronazgo y apoyo diplomático. Mantén registros de tus esfuerzos, ideas y ejemplos de dispositivos para que así otros puedan seguir tu trabajo y mejorar lo que vas dejando atrás. Alienta a los demás, como granjeros y cazadores, a que piensen en nuevas herramientas, mejores modos de fabricar y usar el material existente, y nuevas formas de hacer las cosas. Observa, adquiere y almacena en un lugar seguro las construcciones de otros, y extiende ese conocimiento entre los Consagrados de Gond. Discute las ideas y propágalas para que todos puedan ver la luz divina que el Hacedor de Prodigios es.

Clero y templos

Salvo en la isla de Lantan, la iglesia de Gond consiste principalmente en clérigos itinerantes que se mueven de pueblo a villa y de villa a ciudad, encontrando empleo como maestros artesanos, constructores, herreros e ingenieros. Asentarse en un sitio esta mal visto salvo que un clérigo pueda demostrar a sus superiores que el hogar que tiene en perspectiva es un centro de innovación que requiere observación constante, como Aguas Profundas, Azhkatla, Suzail o el alcázar Zhentil. No obstante, la iglesia alienta a vivir una vida confortable al servicio del Hacedor de Prodigios, ya que, ¿Cómo demostrar mejor las recompensas que proporciona seguir la senda de Gond? Según viajan los clérigos gondarinos establecen alijos, inversiones y alianzas, y recogen muestras de cualquier nuevo invento con el que se crucen. Es su labor ayudar a los inventores e innovadores y realizar informes regulares al Maestro mas próximo (aquel que dirige una comunidad religiosa o cuida de un lugar sagrado) por medio de mensajeros de la fe.
Los templos de Gond tienden a ser imponentes estructuras de roca, con forma cuadrada y rodeados de pórticos con pilares robustos. Hay poca decoración en el interior, aunque hay algunas muestras dispersas de objetos creados por miembros del clero. Algunas de estas exhibiciones son de interés histórico, mientras que otras representan los más recientes intentos creativos de los maestros artesanos. El altar central del templo siempre incluye un gigantesco yunque rodeado por interminables engranajes que giran en una gran máquina. Las habitaciones tras él sirven de talleres, atestados tanto con los proyectos actuales como con los abandonados.

Vestimentas

El clero de Gond lleva ropas ceremoniales color azafrán con un collar y una estola carmesí. Sobre el hombro derecho o izquierdo llevan un fajín de cuero que termina en una gran bolsa. El fajín está repleto de pequeñas herramientas de metal, engranajes, alambres, cuerdas, cerraduras, ganchos, cierres, hebillas y fragmentos de acero, cobre y madera (en realidad, cualquier cosa que pueda resultar de interés o útil en cualquier momento, lo cual incluye ganzúas para aquellos hábiles en ese tipo de cosas). Sus vestiduras también incluyen enormes sombreros para el sol y cinturones hechos de grandes medallones de metal unidos. Llevan el símbolo sagrado de Gond como un colgante hecho en hueso, latón, bronce o marfil.
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Jerarquía

El corazón de la fe de Gond es La Muy Sagrada Casa de Artesanos de la Inspiración, en la ciudad de Illul, en Lantan. Este enorme monasterio amurallado es dirigido por Danactar, Gran Artificiero, el más sagrado siervo de Gond, el clérigo mortal de mayor rango del Hacedor de Prodigios. Aunque en teoría la autoridad del Gran Artificiero se extiende por todo Faerûn, en la práctica la iglesia de Gond está organizada de una manera muy laxa en tres ramas principales. En las islas de Lantan y Suj (la isla situada al norte de Lantan), Danactar dirige de manera suprema todos los temas eclesiásticos y es un miembro prominente del Ayrorch, el consejo de doce que dirige Lantan. La palabra del Gran Artificiero también tiene gran autoridad entre los expatriados lantanenses, mercaderes itinerantes cuyas naves de vela latina de color granate surcan los mares del sur de Faerûn. La palabra de Danactar normalmente se comunica a través de Lantar, el principal enviado lantanés, que actualmente es un clérigo de alto rango de Gond llamado Bloenin. Entre el resto de la fe de Gond, el Gran Artificiero es conocido y normalmente reconocido, pero pocos prestan gran atención a los edictos de la distante Illul. Esta independencia de los gondarinos del continente de Faerûn sólo puede aumentar con la reciente destrucción de Tilverton, hogar de la Casa del Hacedor de Prodigios (la iglesia de Gond más importante del centro de Faerûn).
Fuera de la jerarquía eclesiástica, la mayoría de los miembros de la iglesia de Gond son miembros de una o más órdenes y sociedades honorarias que reciben mecenazgo de la fe. Esto incluye la Orden de Poderosos Picapedreros y Talladores, la Sagrada Orden de los Más Hábiles Arquitectos y Constructores de Puentes, los Armeros del Hacedor de Prodigios, la Más Arcana Orden de Constructores de Mecanismos, relojeros y utomatistas, la Sociedad de diseño y Construcción Creativa de Castillos y los Industriosos Hermanos de la Carpintería, la Ebanistería, la Juguetería y la Construcción de Marionetas.


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Mensaje por DM_Munchkin Lun Feb 25, 2019 4:35 pm

Helm El Observador, el Vigilante.

Deidades Intermedias Helm_p10

Símbolo: Ojo abierto con la pupila azul, sobre un guantelete de guerra alzado.

Deidades Intermedias Helm_s10

Alineamiento: Legal Neutral (LN).
Ámbitos: Guardianes, protectores, protección.
Dominios: Fuerza, Protección.
Arma predilecta: “Siempre Atenta” (espada bastarda).
Multiclases del clérigo: Guerrero, Paladín.

Helm es una deidad impávida y entregada. A menudo se le considera indiferente y falto de emoción en cuanto a las cuestiones morales al cumplir con su deber. Sin embargo, lo único que sucede es que está dedicado a su labor y orgulloso de anteponerla a todo lo demás. Siente devoción por los niños y tolera sus infracciones menores más que las de otros. Muchos creen que Helm daría su vida para proteger a alguien que se pusiera a su cargo. Él guarda silencio acerca de este asunto.

Historia/Relaciones

Helm, en su día una poderosa deidad, vio menguada su influencia tras la Era de los Trastornos y cuando llegaron a Faerûn noticias de cómo su Iglesia controlaba la tierra de Maztica, al oeste. Ahora que organizaciones y países malignos están fortaleciéndose y empezando a extender su influencia, la religión de Helm está volviendo a expandirse. Helm es un aliado incondicional de Torm (a pesar de las dificultades entre sus dos iglesias). Se opone a las deidades de la destrucción y el engaño y ha renovado sus esfuerzos contra su viejo enemigo Bein.

Clero

Las iglesias de Helm suelen estar situadas cerca de las áreas peligrosas y maléficas, donde constituyen una línea de defensa contra las invasiones de enemigos poderosos. Las ciudades principales suelen tener un templo o capilla de Helm, pues sus clérigos son excelentes guardias o líderes de éstos. Su Iglesia defiende que sólo los clérigos de Helm y sus estudiantes son guardianes de confianza y totalmente fiables. Su Iglesia y la de Torm mantienen una fría enemistad. Las dos ven a la otra como usurpadora de los deberes elegidos para sí misma.
Los clérigos de Helm rezan por la mañana para obtener sus conjuros, puntualmente tras el alba o antes de acostarse. Su día sagrado es la Ceremonia en honor a Helm, que tiene lugar en la cumbre del Escudo. También celebran importantes ceremonias cuando un clérigo asciende de rango o busca renovar su fe tras haber flaqueado. Mantienen una estricta jerarquía militar, y cualquier clérigo puede determinar fácilmente su rango en relación con otros clérigos. Los clérigos de Helm jamás comandan a los muertos vivientes.

Dogma

No traiciones nunca la confianza depositada en ti. Permanece en pie, espera y vigila atentamente. Se justo y diligente en el cumplimiento de tus órdenes. Protege a los débiles, pobres, heridos y jóvenes, y no los sacrifiques por otros o por ti mismo. Anticípate a los ataques y prepárate. Conoce a tus enemigos. Cuida tus armas de modo que puedan cumplir su cometido cuando las necesites. La planificación concienzuda siempre termina venciendo a las acciones apresuradas. Obedece las órdenes en todo momento, siempre que éstas sigan los dictámenes de Helm. Demuestra excelencia y una lealtad pura en tu papel como guardián y protector.

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Mensaje por DM_Munchkin Lun Feb 25, 2019 4:40 pm

Ilmáter Dios del Lamento, el Dios Quebrado.

Deidades Intermedias Ilmate10

Símbolo: par de manos blancas atadas por las muñecas con un cordón rojo.

Deidades Intermedias Ilmate11

Plano natal: Casa de la Triada.
Alineamiento: Legal Bueno (LB)
Ámbito: resistencia, sufrimiento, martirio, perseverancia.
Adoradores: los lisiados, los oprimidos, los pobres, monjes, paladines, siervos, esclavos.
Alineamiento de los clérigos: LB, LN, NB
Dominios: Bien, curación, Fuerza, Ley, Sufrimiento
Arma predilecta: una mano abierta (impacto sin arma)

Ilmáter es un dios amable y de buen corazón. Es un dios callado y calmado que sostiene las cargas y lágrimas de un mundo de grandes sufrimientos de forma voluntaria. Aunque es lento en enfurecerse, la ira del dios Quebrado es terrible frente a la extrema crueldad y las atrocidades. Dedica un gran esfuerzo a tranquilizar y proteger a los niños y a las criaturas jóvenes y se ofende enormemente con los que les causan daño. El dios del Lamento tiene la apariencia de un hombre cuyo cuerpo ha sido terriblemente mutilado por el castigo del potro, surcado por marcas de tortura, con las articulaciones rotas y con grandes estragos, es bajo, fornido y medio calvo, y lleva solo un taparrabos, pero su rostro es amable y hogareño es calido y reconfortante

Historia/relaciones

Ilmáter es una vieja deidad que ha estado asociada a Tyr (su superior) y a Torm desde hace mucho tiempo. La Triada trabaja muy de cerca, ya que unidos son más fuertes que como individuos. Ilmáter también está aliado con Lazhánder. Se opone a deidades que disfrutan de la destrucción y causan dolor y sufrimientos a otros, especialmente Loviatar y Talona, cuyas naturalezas son diametralmente opuestas a la suya. Otros enemigos incluyen a Bein, Gáragos, Málar y Talos.

Clero

La iglesia de Ilmáter no es comprendida por la mayoría y en cambio es observada con compasión e incluso despreciada por una minoría que se hace oír. Sin embargo, es una de las mayores iglesias de Faerûn (tanto en número como en la fe de sus seguidores). En un mundo cruel, los que sufren, los enfermos y los pobres han llegado a confiar sólo en los seguidores del Dios del Lamento para buscar socorro frente a todo ello. La iglesia de Ilmáter es muy querida entre la gente común en las tierras habitadas en todas partes, y su clero puede contar con generosas ayudas en la misión de curación que ocupa toda su vida. Los que no puede comprender por que nadie se sometería voluntariamente a los tormentos y crueldades a los que los fieles de Ilmáter parecen dar la bienvenida, han malinterpretado a la iglesia. Entre aquellos que odian la debilidad, la iglesia del Dios del Lamento puede parecer débil e insensata, por lo que los tiranos crueles y los villanos poderosos por igual subestiman peligrosamente a sus miembros.
Ilmáter comparte lo que tiene con los necesitados, y siempre se toma el tiempo necesario en consolar a aquellos que están inquietos y para cuidar de los heridos. Los ilmaterinos hablan por los oprimidos, guían a los perdidos, alimentan a los hambrientos, cobijan a los que no tienen hogar y reúnen hierbas para hacer medicinas para los desastres que vendrán. Ellos entierran a los muertos, tratan las enfermedades y dan comida y bebida y leña para el fuego a los pobres. Ven la vida y el sufrimiento como sagrados, pero no se interponen en el camino de los deseos de los demás ni condenan la senda que eligen. Cuando se espera guerra y el tiempo lo permite, los clérigos de Ilmáter dedican todas sus fuerzas a reunir camillas, palas, tiendas y vendas en vagones llenos, y carros de medicinas y pociones de curación para atender que aquellos que pronto sufrirán. También hacen viajes a ciudades y asentamientos más ricos de Faerûn solicitando dinero para sostener la iglesia.
Rezan por la mañana para obtener sus conjuros, aunque además tienen que rezar ritualmente a Ilmáter al menos seis veces al día. No tienen fiestas sagradas anuales, pero en ocasiones un clérigo convoca una Suplica de descanso. Esto le permite una decana de descanso de los dictámenes de Ilmáter, para evitar que quede exhausto emocionalmente o permitir al clérigo que haga algo que Ilmáter normalmente desaprobaría. Esta costumbre es una tradición establecida con la que algunos líderes de la fe cuentan, enviando a los mejores guerreros del clero a hacer cosas que la iglesia no podría lograr de otro modo (eliminar a un tirano de forma encubierta en vez de enfrentándose a él directamente, por ejemplo). El ritual más importante es la Expulsión. Es labor de todos los clérigos de Ilmáter, convencer a los moribundos para que vuelvan a Ilmáter en busca de consuelo, recibiendo la bendición del Dios Quebrado antes de que expiren (esta plegaria en el lecho de muerte no cambia la deidad patrona del moribundo a Ilmáter). Según se crece la veneración de Ilmáter, incluso en la muerte, su poder de curación se vuelve mayor. Muchos clérigos aprenden la dote Elaborar poción para poder ayudar a aquellos que están más allá de su alcance inmediato. Un grupo de monjes ilmaterinos, los Quebrantados, actúan como defensores de los fieles y de los templos de la iglesia y como agentes que castigan a aquellos que dañan a otros con crueldad. Estos monjes pueden hacerse multiclase con libertad. Pueden hacerse devotos arcanos, clérigos, campeones divinos, discípulos divinos, buscadores divinos o hierofantes.

Dogma

Ayuda a todos los que estén doloridos, no importa quienes sean. Los verdaderamente santos toman el sufrimiento de los demás. Si tú sufres en su nombre, Ilmáter estará allí para sostenerte. Únete a tu causa con firmeza si es justa, sea cual sea el dolor o el peligro. No hay ninguna vergüenza en una muerte llena de significado. Oponte a los tiranos y no permitas que una injusticia quede sin oposición. Enfatiza la naturaleza espiritual de la vida sobre la existencia del cuerpo material.

Templos

Normalmente se encuentran en el campo, a lo largo de las principales rutas comerciales, y sirven como apeaderos para los viajeros cansados. La mayoría llevan el nombre de algún santo ilmaterino, de los cuales hay muchos. Casi todos son casas solariegas de algún tipo, con muros defensivos a su alrededor y al menos una capilla, una sala de reunión, un establo y un jardín. Muchos tienen instalaciones dedicadas al cuidado de los enfermos y heridos. Otros contienen bibliotecas, dependencias para los monjes separadas de la sala común o barracones para una orden de caballería afiliada.

Vestimenta

Los ilmaterinos llevan una túnica, tabardo y pantalones totalmente grises o un vestido gris. Llevan solideos grises (la mayoría de los miembros del clero) o rojos (los clérigos mas ancianos). Los novicios que todavía no han sido ordenados no llevan solideo. El símbolo de Ilmater se lleva en un broche sobre el corazón o en una cadena en torno al cuello y sirve como símbolo sagrado. Algunos de los miembros más viejos de la fe tienen una lágrima gris tatuada a un lado de su ojo izquierdo o derecho.
Ver Vestimenta:

Jerarquía

Los Engalanados, como son conocidos los clérigos y monjes de Ilmáter, están organizados en una jerarquía informal centrada en el líder de un templo grande, abadía o monasterio, al que obedecen los ilmaterinos de la región. Las abadías y monasterios normalmente están unidos a un templo específico, a veces añadiendo una segunda línea en esta jerarquía informal. No hay un pontífice de la fe o un cuerpo de gobierno, aunque el clero más anciano se reúne a veces en conclaves informales. Aunque la mayoría de los monjes se encuentran separados de la iglesia en monasterios y abadías, algunos residen en los templos ilmaterinos como profesores o defensores.
La iglesia tiene afiliadas varias órdenes de caballería formadas por paladines y guerreros, incluyendo a los Compañeros del Corazón Noble, los Guerreros Sagrados del Sufrimiento, la Orden de la Copa Dorada y la Orden de la Rosa de Tenue Luz. Las órdenes monásticas también son numerosas, e incluyen a los discípulos de San Sollars el Dos Veces Mártir, cuyo más famoso complejo, el monasterio de la Rosa Amarilla, se encuentra en Damara, a gran altura en el Espolón del mundo, cerca del glaciar del Gusano Blanco (los monjes de este monasterio se especializan en estudios genealógicos). Otras órdenes monásticas ilmaterinas incluyen a los seguidores de la Senda sin obstáculos, los discípulos de San Morgan el Taciturno y las Hermanas de San Yasper de las Rocas. Aunque no es obligatorio, la mayoría de los monasterios ilmaterinos tienen nombres de flores que simbolizan algo de importancia.


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Mensaje por DM_Munchkin Lun Feb 25, 2019 4:45 pm

Mielikki Nuestra Señora del Bosque, la Regente del Bosque, la Hija de Silvanus, la Exploradora Suprema.

Deidades Intermedias Mielik10

Símbolo: Cabeza de unicornio blanca mirando a la izquierda.

Deidades Intermedias Mielik11

Plano Natal: Casa de la Naturaleza.
Alineamiento: Neutral bueno (NB).
Ámbito: bosques, criaturas del bosque, dríadas, exploradores, otoño.
Adoradores: druidas, exploradores, fatas, guardabosques
Dominios: Animal, Bien, Vegetal, Viaje
Arma Predilecta: “El Filocorno” (cimitarra)

Mielikki es la Dama del Bosque, la diosa de la espesura y de las criaturas que habitan en ella. Es la patrona de los exploradores del mismo modo que Oghma lo es de los bardos. Hasta hace poco tiempo tenía su hogar en el Plano Material Primario y por eso no le afectó demasiado la Era de los Trastornos. Precisamente en esa época adquirió el dominio del otoño del dios muerto Myrkul. A Mielikki la adoran los humanos, los semielfos, elfos y driadas por igual. Aunque puede vagabundear por cualquier bosque de Faerûn, su fe se concentra mayoritariamente en el Norte.
Está aliada con Silvanus y debido al poder creciente de dicha deidad, se vio relegada hasta que en el 1369 CV reorganizó su iglesia y gracias a este incremento de adoradores, fue capaz de evitar su declive y además establecer su hogar en los Planos Exteriores. Sus seguidores la comenzaron a llamar la “Hija de Silvanus” aunque en realidad no lo sea. Hay rumores que dicen que es fruto de un desliz de Silvanus con la diosa élfica de la belleza Hanali Cenalil, pero no se han comprobado. Mielikki sirve a Silvanus junto con Eldat, a la que considera su hermana. Los tres poderes aúnan esfuerzos y ésto se ve reflejado en su iglesia y seguidores. A su vez, Mielikki, es asistida en sus labores por tres deidades menores: Lurue, Shiallia y Gwaeron Vientormenta. En las pocas ocasiones en que han de ir al combate, la Dama del Bosque, suele ir montada en el unicornio blanco Lurue o su avatar, y Gwaeron, que pude seguir infatigable e infalible cualquier rastro en cualquier terreno les ayuda en sus misiones. Shiallia es una deidad local del Bosque Alto que hace las veces de comadrona para las criaturas del bosque, la que planta las semillas y la que vigila el crecimiento de la naturaleza.
Mielikki es una diosa de ánimo agradable, rápida en sonreír y confiada en sus acciones. Es ferozmente leal y protectora de aquellos a quienes llama amigos, pero lo piensa cuidadosamente antes de incluir a alguien entre ellos. Aunque sabe que la muerte es parte del ciclo de la vida, no tiene un corazón tan duro como Silvanus y a veces interviene para curar las heridas de una criatura porque las encuentra difíciles de soportar. Mielikki tiene la apariencia de una mujer robusta de pelo rojizo y ojos marrones, con bien torneadas curvas y una ágil elegancia. Suele llevar una armadura de cuero de verde apagado y marrón.

Iglesia

La iglesia de Mielikki es muy querida en las zonas salvajes, donde los exploradores son con frecuencia el único escudo contra los peligros de la frontera. Sea esta impresión correcta o no, la mayoría ven a su clero mucho más dispuesto a buscar un equilibrio equitativo entre los asentamientos y la preservación de la naturaleza de lo que lo están los fieles de Silvanus o los elfos que durante mucho tiempo han acechado en los bosques. Más aun, su iglesia es vista como necesaria contrapartida a la brutal ferocidad de los seguidores del Señor de las bestias. Sus clérigos son capaces de analizar el equilibrio ecológico de una zona determinada o de un ser en concreto.
Aunque muchos exploradores rezan a Silvanus, Eldat, Shóndakul, khauntea o Mystra, también los hay que consideran a la Dama del Bosque como una madre protectora que vigila sus pasos y que es una soberbia exploradora. Las driadas, hamadriadas, ents, hombres de los bosques, algún elfo (especialmente elfos del bosque), unos pocos bardos, y muchos de los Arpistas también siguen a Mielikki. No hay templos, por lo general, más bien parajes naturales en los que sus seguidores se reúnen, especialmente en el Norte, los Valles y las Tierras Centrales. En el 1369, Mielikki, introdujo a los druidas en su fe, como modo de contrarrestar su declive de seguidores. De todos modos su jerarquía suele estar ocupada por clérigos, que suelen ser mujeres humanas o semielfas de grandes habilidades y brazo fuerte, sintonizadas con la naturaleza y con la aventura. A los seguidores de Mielikki se les conoce como Caminantes del Bosque.

Organización de la Iglesia

Los miembros de la iglesia de Mielikki están dispersos y raramente se reúnen en grupos grandes por mucho tiempo. Hay pocos templos de la Reina de los bosques, y la mayoría del culto tiene lugar en claros o en pequeños santuarios. Los templos siempre incluyen un pequeño número de árboles, si es que no están en realidad construidos en una arboleda. La mayoría tienen al menos un roble que sirve como altar y al tiempo como casa de una dríada. Las criaturas pequeñas de los bosques siempre son bienvenidas en estas casas de culto, y muchas residen en su interior durante todo el año.

Clero

Los clérigos, druidas y exploradores lanzadores de conjuros de Mielikki rezan para sus conjuros durante la mañana o la tarde, pero es necesario que observen ambos rezos. Escuchan y comprenden los susurros de los árboles después de un período de meditación y prolongada introspección. Cuando un seguidor de Mielikki comienza una búsqueda suele pedir la ayuda de la Dama con una plegaria de fuerza y para obtener su guía. Cuando ayuda a un zorro que ha quedado atrapado bajo la rama de un árbol musita una pequeña bendición y agradecimiento a Mielikki. Cuando un mielikkita enciende un fuego y reza una oración a la diosa, las llamas se extienden suavemente con una luz muy tenue para no llamar la atención y molestar a las criaturas del bosque, pero dar calor. Una vez al mes, se requiere que todo druida o clérigo realice la Canción de los árboles, un ritual que convoca a una dríada o ent para después servir a la criatura realizando pequeñas tareas durante un día. Las celebraciones más sagradas de la iglesia, llamadas las Cuatro fiestas, tienen lugar en los equinocios y solsticios. Celebran el lado sensual de la existencia, e incluyen cantar oraciones a la Señora en la profundidad del bosque siempre que es posible. Las celebraciones de las noches de Verdor y Estival son similares a las Cuatro fiestas, pero también incluyen ritos de siembra y la Cabalgata salvaje, donde manadas de unicornios se reúnen y permiten a los fieles que les monten a pelo a través del bosque. En los años en los que la Cumbre del Escudo sigue al Estival, la Cabalgata continua durante ese día y esa noche, si así se desea. Prácticamente todos los clérigos de Mielikki se hacen multiclase como exploradores o (en menor medida) druidas. Sus druidas pueden utilizar armas y armaduras permitidas a los exploradores sin violar sus votos sagrados.

Dogma

Los seres inteligentes pueden vivir en armonía con lo salvaje sin que sea necesaria la destrucción de uno en nombre del otro. Abraza lo salvaje y no lo temas, porque las sendas salvajes son las correctas. Mantén el Equilibrio y aprende los caminos secretos de la vida, pero pon énfasis en la naturaleza positiva y empática de lo salvaje. No permitas que los árboles sean talados innecesariamente ni que el bosque arda. Vive en el bosque y se una parte de él, pero no te enzarces en batallas interminables contra la espesura. Protege la vida del bosque, defiende cada árbol, planta uno nuevo allá donde haya muerto uno y restaura la armonía natural que los que usan el fuego y los leñadores a veces alteran. Vive siendo uno con el bosque, enseña otros a hacerlo, y castiga y detén a aquellos que cazan por deporte o practican crueldades a las criaturas salvajes.
Los clérigos y druidas de Mielikki están orientados a la protección de la naturaleza (especialmente de los bosques) contra las fuerzas del mal y la ignorancia. Con frecuencia vagan entre las pequeñas comunidades que crecen en los límites de los bosques, tanto grandes como pequeños alentando a sus habitantes a que cuiden y respeten los árboles y la vida bajo sus ramas cargadas de hojas. Intentan prevenir mayores invasiones de la civilización en los restos de los grandes bosques mediante la enseñanza de la agricultura en los bosques. Cuando son convocados, defienden los árboles con la fuerza de las armas si es necesario. Los exploradores de la fe protegen y apoyan a los clérigos de Eldat y Silvanus, y ayudan a los Arpistas en la defensa, renovación e incluso extensión de los bosques y la vida que los habita. Se oponen a aquellos que tratan con el fuego mágico (especialmente Magos Rojos) y alientan tanto a la gente de las ciudades como a la de las granjas a que vean las tierras boscosas como agradables refugios para la renovación y el disfrute de la belleza natural, no tierras mortalmente salvajes que deben ser temidas y combatidas. Tienen la norma de plantar 40 nuevos árboles por cada uno abatido por el fuego o por el hacha, y suelen guiar a los leñadores y campesinos para hacer un mejor uso de sus tierras sin dañarlas.

Vestimentas

Las ropas ceremoniales de los fieles de Mielikki consisten en pantalones, botas marrones, una capa corta (cosida por las dríadas a partir de hilo de araña y teñida con tintes naturales) y un tabardo con mangas largas en invierno y sin mangas en verano. En las épocas de guerra se utilizan capas para cubrir la armadura (normalmente cota de mallas). Los colores varían según la estación, teniendo cada una un color básico y un tono. El invierno es blanco con un tono verde, la primavera verde con tonos amarillos, el verano amarillo con tonos rojos y el otoño rojo con tonos blancos. La cabeza de unicornio de Mielikki, grabada en marfil o hueso o bordada con una hebra de plata siempre se lleva sobre el corazón. Algunos caballeros del bosque muy poderosos llevan armaduras élficas, entregadas como un honor por los señores elfos por ayudarles a defender su bosque.
Ver Vestimenta:

Jerarquía

De un modo muy parecido a los Arpistas, la iglesia de Mielikki no tiene una jerarquía formal, sino que en su lugar es dirigida por el clérigo mas anciano de la fe. Los clérigos de edad, los druidas y exploradores se reúnen en torno a una red de individuos aliados que comparten información y se unen para alcanzar los fines de la iglesia. En los últimos años, la iglesia se ha organizado en tres ramas: los Corazones del bosque (dríadas y ents), los Brazos del bosque (druidas y clérigos) y las Agujas (exploradores). Mielikki ha dictado esto para asegurar la continua vitalidad de la fe y preservar las antiguas tradiciones del bosque. Las Agujas se dice que son los más queridos por la diosa, y por ello suelen ser los más apasionados. A veces sirven como clero pero en general son el brazo armado de la iglesia y tienen un papel defensivo. Entre ellos hay una orden especializada de druidas/exploradores caballeros del bosque a los que se les conoce como los Presombras. También la Orden del Cuerno del Unicornio es un pequeño grupo de sanadores itinerantes que ayudan a los heridos, los animales y las plantas.
Se espera que los clérigos, druidas y exploradores, pasen gran tiempo en el bosque. Normalmente tienen docenas de escondrijos y refugios con comida y enseres para poder pasar grandes temporadas en el bosque. Suelen ser serenos y de trato fácil, y soportan bien al resto de fes relacionadas con el bosque excepto a los malaritas (a quien llaman La Bestia de las Bestias, Dios sangriento, o la Gran Bestia). En general suelen ser gente práctica poco dada a demasiadas ceremonias. Sus títulos reflejan eso: Buscadores (novicios) que deben pasar por los siguientes rangos: Ciervo de Primavera (que llevan menos de dos inviernos ejerciendo), Acechadores del Verde (clero ya más experimentado pero que no ha alcanzado los méritos suficientes para ascender en la jerarquía), Llamas del Bosque (mensajeros y reconocidos maestros dentro de la fe), Gran Explorador (líderes de la fe y de los templos) y Halcones de la Dama (un título entregado por la propia Reina del Bosque en persona a sus sacerdotes más estimados). Los clérigos del templo tienen cargos más comunes: Cocinero, Maestre de novicios, Guardían, Casero, Prior, Abad y Amo.

Templos

El mayor centro de adoración es en las Cataratas de las Estrellas Danzantes, en el Lago Sember. El local está oculto en un valle tras las montañas donde el cauce del Immer nace de los Picos del Trueno y cae hacia Wyvernwater. Allí, fuertemente protegidas, el Halcón de la Dama Neretheen Jalassan, sacerdotisa de Mielikki, y la Dama Gran Exploradora Beldryn Piedratrueno, entrenan y enseñan a muchos seguidores de la Dama del Bosque. Desde sus mágicas cascadas de aguas curativas, sus seguidores emprenden un largo peregrinaje al lugar más sagrado para la fe de Mielikki, el Arroyo del Unicornio, donde se dice hay una puerta que comunica el Reino de la Dama del Bosque con Faerûn.


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Mensaje por DM_Munchkin Lun Feb 25, 2019 4:50 pm

Selûne Nuestra señora de plata, la Doncella luna.

Deidades Intermedias Selune10

Símbolo: ojos de mujer rodeados de siete estrellas plateadas.

Deidades Intermedias Selune11

Plano natal: Puertas de la Luna.
Alineamiento: Caótico Bueno (CB)
Ámbito: luna, estrellas, navegación, navegantes, trotamundos, profecía, gente en misión divina, licántropos buenos y neutrales.
Adoradores: lanzadores de conjuros, licántropos buenos y neutrales, navegantes, monjes (el Alma solar), marinos.
Alineamiento de los clérigos: CB, CN, NB
Dominios: Bien, Caos, Luna, Protección, Viaje.
Arma predilecta: “La Varita de cuatro lunas” (maza pesada)

La diosa de la luna, vinculada al cambio que ésta trae, sea de las mareas o de los licántropos. Lleva desde el inicio de los tiempos luchando contra Shar, su gemela en una guerra que lleva siglos y que durará muchos siglos más.

Historia

Selûne nació cuando Ao creó el universo que contiene Toril. Este acto de creación propició la aparición de Selûne y su gemela Shar. Una representaba la luz, la otra, la oscuridad.
Las dos diosas dieron a luz a los cuerpos celestes creando en el proceso a Khauntea, el espíritu animado de Toril. Khauntea pidió a las hermanas calor y luz para que la vida creciera en Toril, petición que desencadenó una lucha entre ambas.
Cuando Selûne encendió el sol con fuego elemental fue atacada por Shar que logró destruir las luces primordiales de Selûne, debilitando a la diosa. Ésta arrancó una porción de su ser y la lanzó contra Shar. Cuando golpeó a Shar creó a Mystryl, un ser de magia que cuidaría la Urdimbre que envolvía a Toril. El hecho que Mystryl se identificase más con Selûne provocó que la diosa lograse una aliada con la que combatir a Shar y mantener la luz y el calor en Toril.
Antes de la Era de los Trastornos el poder de Selûne se había debilitado mucho y había llegado hasta el extremo de pasar a ser una servidora de Sune. Después de la Era de los Trastornos el poder de Selûne ha ido aumentando con el paso del tiempo y en la última década ha dejado de depender de Sune forjando sus propias alianzas y prosiguiendo la lucha contra Shar.
En los últimos años la fe de Selûne ha llevado a cabo diversas empresas de gran impacto: la Cruzada de la Luna y la participación en la guerra entre Amn y Sothillis.
La invasión de Sothillis sobre Amn provocó que el Salón de la Dama Luna en Murann cayese en manos de los ogros. Los selunitas durantes años se prepararon para recuperar el templo. En el año 1372 CV un ejército formado por cruzados y clérigos consiguió retomar la ciudad de Imnescar, convirtiendo el Salón Hydcont como la nueva abadía.

Clero

Los clérigos de Selûne suelen ser pacientes, comprensivos y siempre dispuestos a ayudar. También valoran depender de si mismos, la humildad y el aplicar el sentido común más que una adhesión rígida a una ceremonia.
Hay numerosos clérigos itinerantes que recorren Faerûn buscando adoradores potenciales, intentando ayudar siempre a aquellos que son afectados por la licantropía o la locura. Si pueden curan a la gente que encuentran, si no, suelen conducirlos al templo más cercano para que puedan recibir ayuda.
Los clérigos viajeros suelen extender una ideología que potencia el papel femenino. Esto ha hecho que la fe de Selûne empiece a ser muy popular entre taberneras, lavanderas, costureras y sirvientas.
No todos los clérigos suelen salir a recorrer Faerûn, los que se quedan muchas veces suelen ser los más viejos pero también es normal encontrar clérigos jovenes. Normalmente el papel de estos clérigos es el de dispensar curación, recoger donativos al predecir la fortuna por medio de cartas astrales y el cuidado de sanatorios y manicomios.
Ambos clérigos se suelen unir para rechazar a licántropos malvados que puedan representar un peligro para la comunidad. Su principal objetivo siempre es intentar extirpar esta maldición pero no dudan en erradicarla si son incapaces de curarla.
Los clérigos suelen llevar un arma especial, conocida como Mano de la Luna, que es una maza con la cabeza en forma de luna. La fase de la luna representada varía según la zona

Jerarquía

La jerarquía de la iglesia es muy caótica con cambios ocasionales según la fase de la luna o fenómenos celestes predecibles.
Los clérigos de Selûne usan una gran variedad de títulos pero los novicios son conocidos como los Llamados. Los títulos más corrientes dentro de la fe son los siguientes: Los Tocados, Estrella Roja, Bañados por la Luna, Ceja Plateada, Lunar, Iniciado y Alto Iniciado. Todos estos títulos están precedidos por el “Clériga/clérigo”.
La Orden de la Luna Azul nace de la creencia de que Selûne, al crear a Mystryl, tenía sobre ella, y la Urdimbre, cierto poder, que hacía que el poder de ésta fluctuase como los ciclos de la luna. Esta orden está consagrada a Mystra y a Selûne centrándose en luchar contra las maquinaciones de Shar. La orden centra sus actividades en la Costa de la Espada y las Tierras Interiores.
Otra orden dentro de la iglesia de Selûne es Las Espadas de la Dama que normalmente son referidos, de forma coloquial, como Lunáticos. Este grupo actúa de forma rápida ante cualquier amenaza de Shar pero son considerados extravagantes por el resto de la fe.
Selûne colabora con grupos como los Arpistas e incluso con un grupo de adivinadoras llamadas los Oráculos de la Luna. En al zona de Durpar y Estagund es adorada bajo el nombre de Lucha.

Dogma

Deja que todos aquellos sobre los que cae la luz de Sêlune sean bienvenidos, si así lo desean. La vida, crece y mengua igual que lo hace la luna argéntea. Confía en el resplandor de Sêlune, y recuerda que todo el amor que vive bajo su luz recibirá su bendición. Vuélvete hacia la luna y ella será tu auténtica guía. Promueve la aceptación y la tolerancia. Mira a todas las demás criaturas como iguales. Ayuda a tus compañeros selunitas como si fueran tus mejores amigos.


Celebraciones y días sagrados

Los clérigos de Selûne rezan para sus conjuros durante la noche, siempre en la dirección en que sea visible la luna. Dado que el papel de la mujer de la iglesia es predominante muchos de los rituales están encaminados a honrar a la mujer como maestra y modelo del hogar y de la sociedad en general.
La doctrina de Selûne cree que el cuerpo de la mujer esta más influenciado por los ciclos de la luna con lo que las clérigas de Selûne creen estar más cercanas a su diosa las noches de luna llena. Durante este periodo dirigen ceremonias matutinas para recibir visiones especiales, introspectivas e intuiciones.
La leche, como símbolo de la maternidad y poder sustentador de lo femenino, tiene un papel muy importante en muchas de las ceremonias de la diosa, la más destacada, el fuego lunar. Para la fe de Selune hay dos fechas importantes: La Conjuración y el Misterio de la Noche.
La Conjuración de la Segunda Luna es realizada cada Cumbre del Escudo y es un cántico coordinado entre todos los templos de Selûne en Faerûn. Esta canción convoca a las Shards, un grupo de planotareas de pelo azul que cumplen la voluntad de los clérigos durante una sola noche. A la mañana siguiente desaparecen aunque elevando a un clérigo mortal a su status.
El Misterio de la Noche es realizado una vez cada año por cada clérigo de la diosa. Durante este ritual los clérigos vuelan alto en el aire entrando en conjunción con Selûne mientras entran en un profundo trance.

Rituales

Uno de los principales rituales de la fe de Selûne es el Misterio de la Noche y es llevado a cabo al menos una vez al año. Es un ritual agotador que implica el verter leche y vino en un altar consagrado a la deidad una noche de luna llena.
Si la diosa está complacida convierte el líquido mezclado en Fuego Lunar. El fuego lunar es una masa viviente, opalescente y fulgurante con la consistencia de una crema.. Esta masa envuelve objetos y seres vivos dándoles diversos poderes. También tiene poderosas cualidades curativas.

Vestimenta

El traje ceremonial de la fe de Selûne varía de lugar en lugar. Los clérigos de Selûne suelen llevar desde túnicas de color marrón sin apenas decoración a lucir piedras lunares como decoración junto a una vestimenta rica con capas y coronas de piedras lunares.
La decoración más rica se puede encontrar en Aguas Profundas donde la Alta Sacerdotisa Naneatha Suaril suele presidir los rituales con una larga falda de botones con un collar largo. Tanto el collar como la falda lucen huesos de ballena como racimos de perlas y otras gemas.
El caso contrario es el tipo de vestimenta que lucen los clérigos de Lucha que consiste en un collarín hecho de parras o flores con túnicas blancas sin adornos. No llevan zapatos en las ceremonias. El otro único símbolo que lucen en la ceremonia es un bastón con parras y flores.
Ver Vestimenta:

Avatares

Selûne tiene diversos avatares que suelen manifestarse según la posición en que esté la luna. Al menos tiene tres formas y todas ellas parecen ir envejeciendo o rejuveneciendo en base a la posición en la que se encuentra la luna. Este cambio no repercute en sus poderes, solo en su imagen.
Una de las formas es la de una matriarca de mediana edad. Con esta forma permaneció cierto tiempo entre los mortales en la ciudad de Aguas Profundas como la posadera Luna. Otra de las formas es la de una mujer de piel oscura, con ojos verdes y con el pelo blanco en largas trenzas. La última forma que suele adoptar es una mujer flexible, casi fantasmal con pelo y ojos oscuros con una túnica blanca.
También se manifiesta como un rastro de luces danzantes conocidas como “polvo lunar” o “motas lunares” que parecen fuegos fatuos. Éstos guían a la gente que se ha perdido durante la noche o a aquellos que viajan por terreno peligroso. También suelen aparecer en situaciones complicadas para su fe y aportan ayuda.

Aliados y enemigos

Desde el inicio de Faerûn, Selûne ha estado enfrentada a Shar. La lucha entre ambas deidades se ha ido prolongando a lo largo de los siglos y parece continuar hasta el fin de los tiempos.
También se opone a Mâskhara por el mal que comete en las sombras y a Úmberli por el destino de las naves en el mar.
Selûne siempre ha contado con la ayuda de Laira y Eilistrey, pues ambas deidades comparten el amor de Selûne por retornar a la luz de la luna. También Selûne ha sentido siempre respeto por Lazhánder y alberga esperanzas de poder colaborar con él para destruir la oscuridad que encarga Shar.
Sin embargo, la mayor aliada de Selûne en estos momentos es Mystra que desde que Shar creó la Urdimbre Sombría ha colaborado de forma estrecha con Selûne para derrotar a Shar.

Heraldos

Selûne suele enviar a búhos, semidragones, algunos tipos de licántropos y criaturas cambiaformas y a las Shards para ayudar a los mortales o mostrar su favor o presencia.


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Mensaje por DM_Munchkin Lun Feb 25, 2019 4:55 pm

Tymora Dama fortuna, la Dama sonriente, Nuestra dama sonriente.

Deidades Intermedias Tymora10

Símbolo: moneda de oro con el rostro de Tymora rodeado de tréboles.

Deidades Intermedias Tymora11

Plano natal: Aguaclara.
Alineamiento: Caótico bueno (CB)
Ámbito: buena fortuna, habilidad, victoria, aventureros.
Adoradores: Pícaros, jugadores, aventureros, Arpistas, medianos piesligeros.
Alineamiento de los clérigos: CB, CN, NB
Dominios: Bien, Caos, Protección, Suerte, Viaje
Arma predilecta: una moneda giratoria (shuriken)

La contraposición a su hermana Beshaba, pues Tymora encarga la buena suerte y por eso muchos aventureros le rezan con el fin de salir vivos de los retos a los que se enfrentan.

Historia

Los orígenes de Tymora hay que buscarlos en el Cataclismo del Alba. Los planes de Lazhánder de reformar el panteón faerunio a su imagen y semejanza hicieron que su amante Tyche, la diosa que antaño controlaba la buena y la mala suerte, le abandonara.
Mientras vagaba por los planos encontró una hermosa rosa que intentó coger, pero la rosa se resistió. Al verse incapaz de sacarla la maldijo con la mala suerte momento en que la rosa cayó y Tyche la cogió y se la puso en su pecho y siguió vagando.
Lo que no sabía es que esa rosa era un aspecto de Moander que empezó a corromper y a absorver la esencia de la diosa. Cuando Tyche llegó a su casa se encontró con Lazhánder, Selûne y Azut que habían visto lo que le estaba sucediendo por medio del Hipercubocuatridimensional lívido.
Selûne lanzó un rayo purificador que limpió la corrupción de Moander pero dividió a Tyche en dos diosas: Beshaba y Tymora. Tymora era una versión más pequeña de la Tyche originaría, Beshaba por otro lado era hermosa y descarada.
Nada más surgir ambas deidades empezaron a luchar hasta casi destruirse entre ellas forzando a Azut, Selûne y Lazhánder a intervenir. Beshaba maldijo a las cuatro deidades y abandonó el lugar. Desde entonces Tymora y Beshaba han seguido enfrentadas.
Durante la Era de los Trastornos Tymora se apareció en Arabel, después de luchar contra Beshaba, donde se dice que salvó a la ciudad del caos de la Era de los Trastornos. Este hecho ha provocado que su fe sea muy apreciada y seguida en la ciudad y en casi todo Cormyr.

Clero

Los clérigos de Tymora pasan la mayor parte del tiempo recorriendo Faerûn y animando a la gente a que tomen las oportunidades y que sigan sus sueños, atreviéndose a ir más allá de simplemente planear o soñar con ellos.
La iglesia de Tymora se organiza de forma separada, cada templo siendo un centro independiente del resto. Esta tendencia ha sido una constante dentro de la fe desde su fundación pero recientemente la iglesia de Tymora de Arabel, de la mano de Daramos Lauzhyr, está intentando unificar a todas las iglesias bajo su único mandato.
Entre los fieles de Tymora los títulos son algo que se suele usar pero que son cambiados de forma muy frecuente y de forma informal. Sin embargo, la fórmula “Señor Clérigo y “Dama Clériga” son dos formas respetuosas para referirse a cualquier clérigo.
El término de Alto sólo se aplica a aquellos clérigos de mucha mayor edad o que han demostrado un gran poder. Así mismo, el término de Favorecido de Tymora es un ser que ha sido elegido por la diosa para entrar a formar parte de sus clérigos. Los Caídos de Tymora son aquellos que han perdido el favor de la diosa por no ser capaces de tomar riesgos.
El término Atalara es un término para designar a aquellos que han sido poseídos por la diosa para hablar o expresar su opinión. Aquellos que han sufrido esta posesión suelen ver su pelo cambiado a un color azul y los ojos a un color plateado.
La iglesia de Tymora suele ayudar y colaborar de forma activa con muchos grupos de aventureros. Es más, la iglesia de Tymora es una referente para cualquier grupo de aventureros que busque curación o ayuda. También se sabe que ayudan a los Arpistas.
Dentro de la iglesia de Tymora existe un grupo de clérigos, conocidos como la Compañía del Destino Libre que existen para contrarrestar las acciones de la fe de Beshaba, y en especial, de los Dedos Negros, los asesinos de la fe de la Dama del Infortunio.

Dogma

Uno ha de ser audaz, pues serlo significa estar vivo. Un corazón valiente y una disposición a correr riesgos superan nueve de cada diez veces a un plan elaborado a conciencia. Ponte en manos del destino y confía en tu propia suerte. Sé tu propio amo, presentando tu buena o mala fortuna como confianza en la Dama. Persigue tus propios objetivos particulares y la Dama te ayudará a conseguirlos. Sin dirección ni objetivos pronto conocerás el abrazo de Beshada, pues aquellos que no siguen un rumbo se encuentran a merced del infortunio, que carece de toda misericordia.


Celebraciones y días sagrados

La iglesia de Tymora no celebra ninguna ceremonia ni rituales comunes, pues éstos varían en función de cada templo. La facción de la iglesia que sigue a Daramos Lauzhyr ha intentado imponer un dogma general pero con escaso éxito.
Los únicos rituales que la fe de Tymora siempre ha mantenido han sido los de saludo en los que los clérigos tocando los símbolos sagrados de cada uno se dedicaban palabras de saludo.
A los desconocidos y a los que prestaban juramento nominal a Tymora los clérigos saludaban con “¡La vida es corta, vívela como Tymora la viviría!”. Ésto se suele responder con “Atrévete a todo, y confía en la Dama” Las palabras usadas entre amigos o entre clérigos son más simples: “Desafía” a lo que se suele responder con “Atrévete a mucho”.
En Estival tiene lugar el festival más importante de la fe de Tymora cuando tiene lugar una noche entera de celebraciones y donde los clérigos errantes se reúnen con los Arpistas, sus familias y los clérigos de otras fes para planificar los planes para el resto del año.
El día más sagrado para la fe de Tymora es el 22 de Marpenot, denominado como Caída de Estrella, que es la fecha en la que se cree que Tymora apareció. En estas fechas es cuando los novicios son confirmados como clérigos de pleno derecho.

Vestimenta

La vestimenta de la fe de Tymora cambia según la zona.
El azul y el plateado son muy usados aunque los gustos personales del Patriarca o la Matriarca de la iglesia suele influir mucho en la vestimenta de los fieles.
Ver Vestimenta:

Avatares

En raras ocasiones Tymora se manifiesta en avatar pero cuando aparece su apariencia suele variar. Antes de la Era de los Trastornos solía adoptar la imagen de una pequeña mujer morena de aspecto andrógino.
Desde su aparición en la Casa de la Dama en Arabel durante la Era de los Trastornos prefiere la imagen de una mujer alta, delgada, grácil con una cara que refleja nobleza y un pelo largo y plateado. Su voz siempre es harmoniosa y nunca la alza ni se vuelve desagradable. Otra forma que suele tomar Tymora es la de pájaro plateado o la de un pegaso plateado.

Aliados y enemigos

La principal enemiga de Tymora es Beshaba que ve su lucha como una guerra de exterminio. Tymora suele mantenerse muy alejada de esta idea concibiendo su lucha como un divertimiento y provocando calculadas humillaciones a Beshaba cada cierto tiempo.
A pesar de que Tymora no es una deidad cruel se deleita gastando bromas a dioses más serios como Helmo o Tyr. También retiene una gran parte de la volubilidad romántica de Tyche y se sabe que ha seducido al menos una docena de deidades y a incontables mortales.
Mantiene un romance con Brandobaris debido a que el dios mantiene una pasión por los actos temerarios y los chanchullos picarescos que rivaliza con la de la propia Tymora.

Heraldos

Tymora suele mostrar su favor por medio de dragones hada, unicornios o por medio de un fulgor plateado que es evidente sólo a aquel al que la diosa muestra su favor. Cuando esto sucede, algo bueno le pasa al que ve la señal.


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Mensaje por DM_Munchkin Lun Feb 25, 2019 5:00 pm

Úmberli Reina rabiosa, Reina de las profundidades.

Deidades Intermedias Umberl10

Símbolo: ola verde azulada curvándose a izquierda y derecha.

Deidades Intermedias Umberl11

Plano Natal: Corazón de la furia.
Alineamiento: Caótica maligna (CM)
Ámbito: océanos, corrientes, olas, vientos del mar.
Adoradores: marineros, hombres tiburón, criaturas inteligentes marinas, habitantes de la costa.
Alineamiento de los clérigos: CM, CN, NM
Dominios: Agua, Caos, Destrucción, Mal, Océano, Tormentas.
Arma predilecta: "Muerte del ahogado"(tridente).

La diosa del mar, es vengativa, caprichosa y voluble, pero los marineros siempre hacen ofrendas para guardarse de su ira.

Historia

Úmberli ha actuado durante siglos en el mar pero sus principales acciones han estado vinculadas a la Era de los Trastornos. En ese período se movió por el Mar de las Estrellas Fugaces, provocando la destrucción de numerosas islas de piratas y sus flotas.
Se cree que apareció brevemente en el Mar Impenetrable para reunirse con Slarkrethel, su Serafín. Sin embargo, su paso se dejó sentir durante años en el Mar de las Estrellas Fugaces pues el mar permaneció encrespado durante años hasta que algunos mercaderes y el Trono de Hierro llevaron a cabo diversas ofrendas para calmar a al diosa.

Clero

La iglesia de Úmberli está desorganizada y actúa de forma diferente en cada zona en la que se encuentra establecida. No existe una jerarquía clara y ésta suele estar marcada por la presencia de un clérigo poderoso y favorecido. Además, estos clérigos suelen durar poco al ser destruidos por la cambiante Úmberli.
Los clérigos de Úmberli son dados a enfrentarse en duelos para poner fin a disputas de rango o aptitud. Estos combates no suelen ser mortales y el perdedor suele ser arrojado en un barco, sin importar donde vaya, para que abandone la zona.
A pesar de que la iglesia y sus clérigos son universalmente despreciados pocos marineros se atreven a molestar a los clérigos y menos cuando se mueven por el puerto. Muchas veces son incluso invitados a bordo en los barcos con el fin de agradar a Úmberli.
La misión del clero es extender el respeto a Úmberli predicando la destrucción que ha provocado y la que puede provocar. A su vez, tratan de conseguir el favor de la diosa como para ser salvados cuando se encuentren en una situación complicada.
También es muy común el afán de enriquecerse dentro de los clérigos por medio de hacer ofrendas, recibiendo dinero para asegurar su protección para un viaje o lanzando ciertos conjuros.
Los clérigos novicios son conocidos como los No Tomados hasta que Úmberli no los reconoce como uno de sus fieles. Una vez son reconocidos pueden tomar cualquiera de los siguientes títulos: Oleada de la marea, Temible Ola Gigante, Poderosa Resaca, Ola de Furia, Salvaje Viento del Mar y Señora de las Olas o Señor de las Olas.
La fe de Úmberli no cuenta con muchas órdenes asociadas a ella. La única destacada es un grupo de aventureros conocidos como las Olas Gigantes de la Reina del Mar que se concentran en operaciones de recuperar tesoros del mar o en tierra firme dependiendo del precio.

Dogma

El mar es un lugar salvaje, y los que viajan por él harían bien en pagar el precio que conlleva desafiar el dominio de Úmberli. Las buenas ofrendas reportan buenos vientos a los que viajan por el mar, pero aquellos que no presentan sus respetos descubrirán que el mar es tan frío como el corazón de Úmberli. Extiende la palabra del poder de Úmberli y no dejes que se celebre servicio alguno en su nombre sin pagar un precio por ello. Haz que la gente tema al viento y a la ola, excepto si hay con ella un clérigo de Úmberli que la proteja. Mata a quienes atribuyen a Talos las tormentas que tengan lugar en el mar o la costa.

Celebraciones y días sagrados

Los clérigos de Úmberli rezan para sus conjuros durante la marea alta (por la mañana o por la tarde) llevando a cabo ofrendas y ungiéndose la frente, los pies y las manos con agua salada.
La fe cuenta con diversos rituales, siendo públicos excepto el ritual del Ahogamiento que es un ritual privado. Este ritual lo deben de pasar los postulantes a la fe de Úmberli. En el ritual un suplicante se sitúa delante de un altar rodeado de velas, estando en cada una de ellas un clérigo entonando una plegaria.
Entonces, el clérigo que dirige la ceremonia, convoca una enorme ola de agua de mar que inunda toda la habitación. Si el postulante consigue sobrevivir es aceptado dentro de la fe. Al terminar la ceremonia se recuerda a los nuevos clérigos que al igual que la diosa les libró del Ahogamiento, serán ahogados por traicionarla (el hecho de que los traidores de la fe hayan sido encontrados muertos con los pulmones llenos de agua salada ha reforzado el temor a la diosa).
La fe cuenta con dos rituales públicos: la Primera Marea y Clamatormentas. El primero tiene lugar cuando el hielo se rompe en un puerto. El ritual suele implicar el llevar a un animal, enjaulado, en procesión y después se lanza al mar con una roca atada. Si el animal consigue llegar vivo a la otra orilla es considerado como un animal sagrado hasta su muerte.
Clamatormentas es una plegaria en masa con el fin de enviar una tormenta a devastar un puerto o un barco específico o para alejar una tormenta que se aproxima o que está teniendo lugar en un puerto.
Los clérigos rezan entorno a pozos en los cuales flotan velas y planchas a la deriva además de los sacrificios que se envían a la diosa. Si una vela se apaga durante la ceremonia es una señal de la furia de la diosa.

Vestimenta

La vestimenta ceremonial de la fe de Úmberli consiste en una malla azul o verde pegada a la piel. Suelen llevar una voluminosa capa azul o verde adornada con piel blanca (que representa las crestas rompientes de las olas). De la capa surge un cuello alto, con una decoración igual.
Una insignia muy popular del rango es la mano esquelética de una victima de ahogamiento.
Ver Vestimenta:

Avatares

En pocas ocasiones Úmberli envía un avatar a Faerûn. Cuando lo hace aparece como un torso de mujer de color azul verdoso con garras, con aletas en los codos, ojos de un color blanco claro y el pelo hecho de kelp (una planta marina). Con esta forma suele aparecer enfrente de barcos con el fin de impresionar. Lleva una enorme concha como joya y una capa hecha de millones de medusas. Su voz es un siseo y retumba como el océano a la vez que ríe de forma cruel cuando está sembrando la destrucción.

Aliados y enemigos

Como deidad de la furia, Úmberli sirve a Talos junto a Áuril y Málar. Mantiene una relación inestable con Talos, que ansía controlar su ámbito de poder. Para contenerlo, pues carece de poder, ha intentado poner en práctica diversas intrigas amorosas.
Úmberli se encuentra enfrentada con Selûne y Valkur debido a que son deidades que velan por la seguridad de los marineros y les sirven de guías en el mar. También odia a Khauntea por su dominio sobre la tierra y a Sune por su belleza.

Heraldos

Úmberli suele actuar a través de la aparición de monstruos marítimos de todo tipo pero especialmente tiburones de enorme tamaño, krakens o cualquier tipo de no muertos acuáticos incluso no muertos de lagos.

Personajes notorios de la fe

La principal figura de la fe de Úmberli es Slarkrethel (kraken macho, Mago, Elegido de Úmberli). Slarkrethel dirige la Sociedad del Kraken además de ambicionar ascender como semidios al lado de Úmberli, un plan que la diosa no ve especialmente mal pues cree que le puede proporcionar más poder.
Una de las figuras más importante de la fe es Alyssa (mujer humana Clr) que controla el templo de Úmberli en Bezantur. La enorme riqueza del templo, de la que una parte va a sus arcas privadas, le permite gozar de una gran posición dentro de la ciudad y llevar a cabo lujosas fiestas una vez a la dekhana, fiesta en las que acuden los personajes más importantes de Bezantur.
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