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Círculo Druídico

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Mensaje por DM_Munchkin Mar Mar 19, 2019 10:49 am

Esta formado por los druidas que componen la Arboleda y se encarga del gobierno de la misma. Su máximo representante es el Archidruida. Entre ellos se encuentran tanto seguidores de Silvanus como de Chauntea. El Círculo se reúne a menudo por motivos muy variados, desde la realización de rituales o el ascenso de miembros, hasta debates de todo tipo; todo miembro es libre de acudir a las reuniones.

  • Aprendiz: aquellos que deseen formar parte del Círculo deben ser acogidos por un Derwyddon y realizar una prueba a elección de este. Cada Derwyddon prueba a los aprendices a su manera. Algunos prefieren observarlos sin que se den cuenta, otros se transforman en un animal y le tantean y otros prefieren enseñarles a conjurar a ver si tienen talento. Si supera dicha prueba, el aprendiz es considerado Obydd y puede asistir a las reuniones del círculo druídico, y aprender el lenguaje de estos.
  • Obbyd: mínimo lvl 11 de druida y máximo 15, al alcanzar cierto poder se espera que el personaje sea capaz de pasar las pruebas fácilmente. Son los iniciados. Durante los actos druídicos visten el verde, el color de lo nuevo, lo nacido. Cuando un Obydd lleva tiempo aprendiendo de un Derwyddon o varios, se le propone para hacer un ritual para avanzar en la próxima luna llena. Llegado el momento el Obbyd ha de dar siete vueltas alrededor de un roble y pasar toda la noche abrazado a este, desnudo. El ritual simboliza renacer como druida bajo los rayos de la luna, que es la madre de todos, y entrar en comunión profunda con la naturaleza estando en contacto con el roble. 
  • Derwyddon: mínimo lvl 16 de druida y máximo 20, al alcanzar cierto poder se espera que el personaje sea capaz de pasar las pruebas fácilmente. Aquellos druidas que han completado su iniciación y pasan a formar parte de la Arboleda. Durante los actos druídicos visten el blanco, color de la sabiduría, el espíritu y el conocimiento; con una hoz en la cintura sujeta con varias telas. Para convertirse en Beirdd hay que esperar al solsticio de verano, cuando se celebra una fiesta druídica. En la fiesta, los candidatos tienen dos opciones para conseguir llegar a ser Beirdd: si hay vacantes disponibles puede solicitar directamente la aprobación del Archidruida, que de dar el visto bueno convertiría al Derwyddon aspirante en Beirdd con la llegada del solsticio de verano, y no podrá ser retado hasta pasado un año. La otra opción es retar a un Beirdd a un duelo druídico, siendo el retado el que decide el tipo de competición (ver más abajo). Por solsticio cada Beirdd solo puede ser retado y cada Derwyddon solo puede retar una vez.
  • Beirdd: mínimo lvl 21 de druida. Son cuatro, dos por deidad. Durante los actos druídicos y cuando actúan como Beirdd visten el azul, el color de la verdad. Para cada debate los dos Beirdd de cada deidad han escuchado previamente las inquietudes del resto en una reunión formal o, simplemente, hablando con ellos en el día a día de la Arboleda. Llegado el debate los Beirdd hacen las veces de portavoces y tratan de hallar una solución que contente a ambas partes, el Archidruida arbitra los debates, pudiendo participar en estos cuando lo considere oportuno.

Algunas posibles competiciones druídicas:

  • Lucha sin dones de la naturaleza ni armas: es una lucha desarmada, con frecuencia desnudos o semidesnudos, el primero que consiga derribar a su oponente y mantener su espalda o torso pegado al suelo durante 7 segundos es el que vence. (Prueba de destreza para agarrar y fuerza para someter, enfrentadas).
  • Duelo de poder: los druidas se enfrentan en un duelo armados solo con un palo de roble, su objetivo es medir la magnitud de su poder convocando el mejor ritual druídico que conozcan, pero sin llegar a lanzarlo. (Prueba de nivel de lanzador contra nivel de lanzador 1d20+nivel de druida).
  • Duelo a muerte: es un duelo en el que vale todo, normalmente sucede cuando el Beirdd retado esta cansado del Derwyddon que siempre lo reta, o cuando el Derwyddon no cae muy en gracia al Beirdd.
  • Competición de adivinanzas: tanto el Beirdd como el Derwyddon que reta, formulan tres adivinanzas. Quién mas acierte de los dos es el vencedor, el Archidruida hace las veces de juez. En caso de empate gana el Beirdd.
  • El Archidruida puede intervenir y encomendar una misión complicada al Derwyddon aspirante, si la completa se convertirá en Beirdd quitando el título al anterior.

Templo de Silvanus Ver Dogma de Silvanus (click para ir)
Ubicado en la zona norte de la Arboleda, el gran roble guarda en su interior el templo dedicado a Silvanus, que fue construido con artes especiales para impedir que el gran roble se pudra y venga abajo. En su interior se encuentra un pequeño roble sagrado, del que se dice que guarda la esencia del Viejo Svengard, fundador de la Arboleda, pues comenzó a brotar al poco de su muerte, un mero rumor. Cuenta, además, con una pequeña biblioteca con todo tipo de historias, rituales, días sagrados, o cualquier otro escrito relativo a la deidad. Aunque el templo es de libre acceso, el piso superior está restringido al clero y los fieles.

La jerarquía es aquella que forma el círculo druídico (ver arriba): aprendiz, obbyd, derwyddon, beirdd, archidruida.

Templo de Chauntea Ver Dogma de Chauntea (click para ir)
Al sureste de la arboleda, una antigua construcción recoge el templo dedicado a la Gran Madre. En su interior, la vegetación ha ocupado gran parte del lugar, produciendo su olor una sensación reconfortante nada más poner un pie en el umbral. Agricultores y terratenientes por igual piden abundancia para sus cosechas, produciéndose en ocasiones un contraste entre los rezos de unos y las bendiciones que procuran los druidas y clérigos a estos. El templo está dirigido por la representante de Chauntea en el Círculo: la Beirdd Chloe.

La jerarquía es aquella que forma el círculo druídico (ver arriba): aprendiz, obbyd, derwyddon, beirdd, archidruida.

Jerarquía de la Arboleda: un batidor no puede dar órdenes a un miembro de la arboleda más allá de sus funciones como guardián de la Arboleda, es decir, puede encarcelarlos o reprenderlos si se saltan la ley, pero nada más. Los Beirdd y el Archidruida SÍ pueden dar órdenes al resto.

  • Iniciado-Aprendiz.
  • Obbyd.
  • Derwyddon.
  • Guardia de la Arboleda.
  • Vigilante-Montaraz.
  • Jefe de Grupo.
  • Capitán.
  • Beirdd.
  • Archidruida.

DM_Munchkin
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