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Conjuros Nuevos Traducidos

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Re: Conjuros Nuevos Traducidos

Mensaje por Eryx el Jue Oct 25, 2018 6:38 pm

Dañar Mayor


Niveles de lanzador: Clérigo 7
Nivel innato: 7
Escuela: Nigromancia
Descriptor (es): Negativo
Componente (s): Verbal, Somático
Alcance: Corto
Área de Efecto / Objetivo: Único
Duración: Instantánea
Contraconjuros Adicionales:
Tirada de salvación: Voluntad 1/2
Resistencia a conjuros: Sí

Si el lanzador realiza un ataque de toque cuerpo a cuerpo con éxito, Greater Harm carga a un sujeto con energía negativa que causa d12 puntos de daño por nivel de lanzador (hasta un máximo de 20d12 en el nivel 20). Si la criatura salva con éxito, el daño inflige la mitad de esta cantidad, pero no puede reducir los puntos de golpe del objetivo a menos de 1. Este hechizo tiene un efecto inverso sobre los no muertos, curando al no muerto objetivo en lugar de dañarlo.

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Re: Conjuros Nuevos Traducidos

Mensaje por Eryx el Jue Oct 25, 2018 6:39 pm

Dardos de dedo de Lahm


Transmutación [el mal]
Nivel: Corrupto 2
Componentes: V S, corrupto
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Rango: Medio (100 pies + 10 pies / nivel)
Objetivos: hasta cinco criaturas, no dos de las cuales pueden
estar a más de 15 pies de distancia
Duración: Instantánea
Tiro de Ahorro: Ninguno
Resistencia a los hechizos: si

El dedo del lanzador se convierte en un peligroso proyectil que vuela de su mano y golpea infaliblemente su objetivo. El dardo causa perdida de 1d4 puntos de Destreza.
Las criaturas sin dedos no pueden lanzar este hechizo.

El dardo golpea infaliblemente, incluso si el objetivo está en combate cuerpo a cuerpo o tiene una cobertura parcial u ocultamiento. Los objetos inanimados (cerraduras, puertas, etc.) no pueden ser dañados por el hechizo.

Por cada tres niveles de lanzadores más allá del 1 °, el lanzador gana un dardo adicional al perder un dedo adicional: dos en el 4 ° nivel, tres en el 7 ° nivel, cuatro en el 10 ° nivel y el máximo de cinco dardos en el 13 ° nivel o más. Si el lanzador dispara varios dardos, puede hacer que golpeen una sola criatura o varias criaturas. Un solo dardo puede golpear solo una criatura. El lanzador debe designar objetivos antes de verificar la resistencia a los conjuros o el daño.

Los dedos perdidos en este hechizo vuelven a crecer con el uso de un hechizo de Restauración o Regeneración.

Costo de corrupción: 1 punto de daño de Fuerza por dardo, más la pérdida de un dedo por dardo. Una mano con uno o sin dedos es inútil.

Los lanzadores de alineamiento bueno no pueden lanzar hechizos corruptos.

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Re: Conjuros Nuevos Traducidos

Mensaje por Eryx el Jue Oct 25, 2018 6:39 pm

Desesperación aplastante


Encantamiento (compulsión) [enajenadores]
Nivel: Brd 3, Wiz 4
Componentes: V, S, M
Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar
Alcance: 30 pies
Área: Cono
Duración: 1 min. / Nivel
Tiro de salvación: Voluntad niega
Resistencia a conjuros: Sí

Un cono de desesperación provoca gran tristeza en los sujetos.
Cada criatura afectada recibe una penalización de -2 en las tiradas de ataque, tiros de salvación, controles de habilidad y tiradas de daño.

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Re: Conjuros Nuevos Traducidos

Mensaje por Eryx el Jue Oct 25, 2018 6:40 pm

Desgarrar Corazón


Nigromancia [Muerte]
Nivel: Asesino 4
Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar
Alcance: Cerrdo (25 pies + 5 pies / 2 niveles)
Objetivo: Una criatura viviente.
Duración: Instantánea
Tirada de salvación: Fortaleza niega
Resistencia a conjuros: Sí

Rayos de fuerza invisibles matan instantáneamente al objetivo que designas expulsando su corazón de su cuerpo a menos que tenga éxito en una salvación de Fortaleza.
Si el objetivo tiene DG más alto que tu nivel de lanzador, no muere en una tirada de salvación fallida, sino que queda aturdido durante 1d4 rondas.
Las criaturas que no dependen de sus corazones para sobrevivir, criaturas sin anatomía y criaturas inmunes al daño adicional de los golpes críticos no se ven afectadas por el hechizo.

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Re: Conjuros Nuevos Traducidos

Mensaje por Eryx el Jue Oct 25, 2018 6:41 pm

Desolación Ghoul


Escuela: Nigromancia [Muerte, Mal]
Nivel de lanzador: Hechicero / Mago 6
Componentes: V, S
Alcance: toque
Objetivo: una criatura
Duración: Instantánea
Tirada de salvación: Fortaleza niega
Resistencia a conjuros: Sí

Tu toque transforma gradualmente a una víctima viva en un ghoul devorador y carnívoro. La víctima sufre 3d6 puntos de daño por asalto mientras el cuerpo muere lentamente.
Cuando la víctima alcanza 0 puntos de golpe, se convierte en un ghoul, en cuerpo y mente.

Si la víctima falla su tirada de salvación, un quitar enfermedad, disipar  magia, disyunción de Mordenkainen, remover maldición, o una restauración mayor niega el cambio gradual.
Los hechizos de curación pueden prolongar temporalmente el proceso al aumentar los puntos de golpe, pero no terminan los efectos del hechizo.

No importa cuántos ghouls generes con este hechizo, solo puedes controlar solo 2 DG de criaturas muertos vivientes por nivel de lanzador.
Si usted es un clérigo, cualquier muerto viviente que pueda controlar a través de una orden o repulsión no cuenta para este límite.

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Re: Conjuros Nuevos Traducidos

Mensaje por Eryx el Jue Oct 25, 2018 6:41 pm

Despertar


Nivel de lanzador (s): Duskblade / Hechicero / Mago 1
Nivel innato: 1
Escuela: encantamiento (compulsión) [enajenadores]
Componente (s): Verbal, Somático
Alcance: Cerrado
Área de efecto / objetivo: ráfaga de radio de 10 pies
Duración: Instantánea
Tirada de salvación: Ninguno
Resistencia a conjuros: No

Con un chasquido fuerte de tus dedos, haces que cualquier criatura dormida en el área del hechizo se despierte. Este hechizo no tiene efecto en las criaturas que están inconscientes debido a que se han reducido a puntos de golpe negativos o que han recibido daño no letal en exceso de sus puntos de golpe actuales.

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Re: Conjuros Nuevos Traducidos

Mensaje por Eryx el Jue Oct 25, 2018 6:42 pm

Despojar


Transmutación [Mal]
Nivel: Clr 9
Componentes: V, S, M
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
Alcance: toque
Área: 100 pies / nivel de radio
Duración: Instantánea
Tiro de salvación: Fortaleza parcial (plantas) o Fortaleza niega (otras criaturas vivientes)
Resistencia a los conjuros: si

El lanzador contamina y corrompe una vasta área de tierra. Las plantas con 1 DG o menos se marchitan y mueren, y el suelo no puede soportar tal vida vegetal nunca más.
Las plantas con más de 1 DG deben tener éxito en una tirada de salvación de Fortaleza o morir. Incluso aquellos que tienen éxito en sus salvaciones reciben 5d6 puntos de daño. Todas las criaturas vivientes en el área que no sean plantas (y el lanzador) deben tener éxito en una tirada de salvación de Fortaleza o recibir 1d4 puntos de daño de Fuerza.

Los objetos desatendidos, incluidas las características estructurales como paredes y puertas, se vuelven frágiles y pierden 1 punto de dureza (hasta un mínimo de 0), luego reciben 1d6 puntos de daño.

Solo los efectos de múltiples hechizos de deseos o milagros pueden deshacer los efectos duraderos de este hechizo.

Componente material: Cadáver de una criatura viva recién muerta o preservada (todavía sangrienta).

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Re: Conjuros Nuevos Traducidos

Mensaje por Eryx el Jue Oct 25, 2018 6:43 pm

Destripadora de carne


Evocación [mal]
Nivel: Clr 3, Cazador mortal 3
Componentes: V, S, Muerto viviente, Demonio (el lanzador debe serun muerto viviente o un ajeno malvado)
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Cerrado (25 pies + 5 pies / 2 niveles)
Objetivo: Una criatura viviente.
Duración: Instantánea
Tirada de salvación: Ninguno
Resistencia a conjuros: Sí

El lanzador evoca el poder del mal puro en forma de una garra negra que vuela hacia el objetivo. Si una tirada de ataque de toque a distancia tiene éxito, la garra inflige 1d8 puntos de daño por nivel de lanzador (máximo 10d8). En un golpe crítico, además de hacer doble daño, la herida sangra 1 punto de daño por asalto hasta que se cure mágicamente.

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Re: Conjuros Nuevos Traducidos

Mensaje por Eryx el Jue Oct 25, 2018 6:44 pm

Desviar


Abjuración [Fuerza]
Nivel: Duskblade 2, hechicero / mago 2
Componentes: V
Tiempo de lanzamiento: 1 acción inmediata
Alcance: Personal
Duración: 1 asalto o hasta su descarga.

Proyectas un campo de fuerza invisible, creando un
Barrera protectora de corta duración. Ganas un
bonificación de desviación a tu CA contra un solo ataque;
esta bonificación es igual a la mitad de tu nivel de lanzador
(redondear hacia abajo).

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Re: Conjuros Nuevos Traducidos

Mensaje por Eryx el Jue Oct 25, 2018 6:44 pm

Desviar menor


Nivel de lanzador (s): Duskblade / Hechicero / Mago 1
Nivel innato: 1
Escuela: Abjuración [Fuerza]
Componente (s): Verbal
Alcance: Personal
Área de Efecto / Objetivo: Arma tocada.
Duración: Instantánea

Proyectas un campo de fuerza invisible, creando una barrera protectora de corta duración. Ganas una bonificación de desviación a tu CA contra un solo ataque; esta bonificación es igual a +1 por cada tres niveles de lanzador (máximo +5)

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Re: Conjuros Nuevos Traducidos

Mensaje por Eryx el Jue Oct 25, 2018 6:45 pm

Detectar el Bien


Escuela: adivinación
Nivel: Clr 1, Rgr 2
Componentes: V, S, DF
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 60 pies.
Área: Cuarto de circulo emanando de ti al extremo del alcance
Duración: Concentración, hasta 10 minutos / nivel
Tiro de salvación: Ninguno
Resistencia a los conjuros: No

Puedes sentir la presencia del bien.
La cantidad de información revelada depende de cuánto tiempo estudie un área u objetivo en particular:
1ra Ronda: Presencia o ausencia de bien.
2da Ronda: Número de auras buenas (criaturas, objetos o hechizos) en el área y la fuerza del aura buena más fuerte presente. Si tienes un alineamiento malvado, y la fuerza más fuerte y buena de las auras es "abrumadora" (ver más abajo), y la fuerza es al menos el doble de tu nivel de personaje, quedas aturdido por 1 asalto y el hechizo termina. Mientras estás aturdido, no puedes actuar, pierdes cualquier bonificación de Destreza a CA, y los atacantes obtienen +2 bonificaciones para atacarte.
3er Ronda: la fuerza y la ubicación de cada aura. Si un aura está fuera de tu línea de visión, entonces puede discernir su dirección pero no su ubicación exacta.

Fuerza del aura: el poder y la fuerza del aura dependen del tipo de criatura buena u objeto que detectes y su nivel de lanzador (en el caso de un clérigo).

Criatura / Objeto ----   Poder Bueno
Criatura Buena  --------- DG / 5
Elemental Bueno -------- DG / 2
Ajeno Bueno --------------- DG
Clérigo de una deidad Buena ----- Nivel de lanzador.

Poder Bueno  ----   Fuerza del Aura
Persistente  ----------- Tenue
1 o menos --------------Débil
2 - 4 -----------------------Moderado
5 - 10 ----------------------Fuerte
11+ -------------------------Abrumador
Si un aura cae en más de una categoría de fuerza, el hechizo indica el más fuerte de los dos.

Nota: en cada ronda, puedes girar para detectar cosas en un área nueva, pero si te mueves más de 2 metros, el hechizo termina. El hechizo puede penetrar las barreras, pero 1 pie de piedra, 1 pulgada de metal común, una lámina delgada de plomo o 3 pies de madera o tierra lo bloquean.

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Re: Conjuros Nuevos Traducidos

Mensaje por Eryx el Jue Oct 25, 2018 6:50 pm

Detectar el Caos


Escuela: adivinación
Nivel: Clr 1, Rgr 2
Componentes: V, S, DF
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 60 pies.
Área: Cuarto de circulo emanando de ti al extremo del alcance
Duración: Concentración, hasta 10 minutos / nivel
Tiro de salvación: Ninguno
Resistencia a los conjuros: No

Puedes sentir la presencia del Caos. La cantidad de información revelada depende de cuánto tiempo estudie un área o tema en particular:
1ra Ronda: Presencia o ausencia de Caos.
2da Ronda: Número de auras de Caos (criaturas, objetos o hechizos) en el área y la fuerza más fuerte del aura Caotica presente. Si tienes una alineación Legal, y la fuerza más fuerte de auras Caoticas es "abrumadora" (ver más abajo), y la fuerza es al menos el doble de tu nivel de personaje, quedas aturdido por 1 asalto y el hechizo termina. Mientras estás aturdido, no puedes actuar, pierdes cualquier bonificación de Destreza a AC, y los atacantes obtienen +2 bonificaciones para atacarte.
3ra Ronda: la fuerza y la ubicación de cada aura. Si un aura está fuera de tu línea de visión, entonces puede discernir su dirección pero no su ubicación exacta.

Fuerza del aura: el poder y la fuerza legales de las auras dependen del tipo de criatura u objeto legítimo que está detectando y su nivel de lanzador (en el caso de un clérigo).

Criatura / Objeto ----   Poder Caotico
Criatura Caotica --------- DG / 5
Elemental Caotico -------- DG / 2
Ajeno Caotico --------------- DG
Clérigo de una deidad Caotica ----- Nivel de lanzador.

Poder Caotico  ----   Fuerza del Aura
Persistente  ----------- Tenue
1 o menos --------------Débil
2 - 4 -----------------------Moderado
5 - 10 ----------------------Fuerte
11+ -------------------------Abrumador
Si un aura cae en más de una categoría de fuerza, el hechizo indica el más fuerte de los dos.

Nota: en cada ronda, puedes girar para detectar cosas en un área nueva, pero si te mueves más de 2 metros, el hechizo termina.

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Re: Conjuros Nuevos Traducidos

Mensaje por Eryx el Jue Oct 25, 2018 6:51 pm

Detectar el Mal


Escuela: adivinación
Nivel: Clr 1, Rgr 2
Componentes: V, S, DF
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 60 pies.
Área: Un cuarto de circulo emanando de ti hasta el extremo del alcance.
Duración: Concentración, hasta 10 minutos / nivel
Tiro de Salvación: Ninguno
Resistencia a los Conjuros: No

Puedes sentir la presencia del mal. La cantidad de información revelada depende de cuánto tiempo estudies un área u objetivo en particular:
1ª Asalto: Presencia o ausencia de maldad.
2do Asalto: Número de auras malvadas (criaturas, objetos o hechizos) en el área y la fuerza del aura malvada más fuerte presente. Si tienes alineamiento Bueno, y la fuerza más fuerte de las auras malvadas es "abrumadora" (ver más abajo), y la fuerza es al menos el doble de tu nivel de personaje, quedas aturdido por 1 asalto y el hechizo se termina. Mientras estás aturdido, no puedes actuar, pierdes cualquier bonificación de Destreza a CA, y los atacantes obtienen +2 en bonificación para atacarte.
3er Asalto: La fuerza y la ubicación de cada aura. Si un aura está fuera de tu línea de visión, entonces puede discernir su dirección pero no su ubicación exacta.

Fuerza del aura: el poder y la fuerza del aura malvados dependen del tipo de criatura u objeto malvado que esté detectando y sus DG, nivel de lanzador o (en el caso de un clérigo) nivel de clase.

Criatura / Objeto -----------------------------Poder maligno

Criatura malvada -----------------------------DG / 5
Criatura no muerta ---------------------------DG / 2
Elemental Malvado --------------------------DG / 2
Ajeno Malvado --------------------------------DG
Clérigo de una deidad malvada -------Nivel de lanzador

Poder maligno --------- Fuerza de aura

Persistente ----------------Tenue
1 o menos -----------------Débil
2 - 4 --------------------------Moderado
5 - 10 ------------------------Fuerte
11+ ---------------------------Abrumador
Si un aura cae en más de una categoría de fuerza, el hechizo indica el más fuerte de los dos.

Recuerde que los animales, las trampas, los venenos y otros peligros potenciales no son malos; Este hechizo no los detecta.

Nota: en cada ronda, puedes girar para detectar cosas en un área nueva, pero si te mueves más de 2 metros, el hechizo termina.

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Re: Conjuros Nuevos Traducidos

Mensaje por Eryx el Jue Oct 25, 2018 6:52 pm

Detectar enemigos favoritos


Adivinación
Nivel: Ranger 1
Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar
Área: 60 pies de radio alrededor del lanzador
Duración: Instantánea
Tirada de salvación: Ninguno
Resistencia a conjuros: No

Puedes detectar los tipos de enemigos favoritos en el área y el número de cada tipo.

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Re: Conjuros Nuevos Traducidos

Mensaje por Eryx el Jue Oct 25, 2018 6:52 pm

Detectar Escudriñamiento


Escuela: adivinación
Nivel de lanzador: Bard / Sorcerer / Wizard / Hexblade 4
Componentes: V, S, M
Alcance: 40 pies
Área: 40 pies de radio centrada en ti
Duración: 24 horas.
Tirada de salvación: No
Resistencia a los conjuros: No

Inmediatamente te das cuenta de cualquier intento de observarte mediante un hechizo o efecto de adivinación (escudriñar). El área del hechizo irradia de ti y se mueve a medida que te mueves. Conoces la ubicación de cada sensor mágico dentro del área del hechizo. Si el intento de escudriñamiento se origina dentro del área, también conoces su ubicación; de lo contrario, usted y el escudriñador realizarán inmediatamente controles de nivel de lanzador opuestos (1D20 + nivel de lanzador). Si al menos iguala el resultado del scudriñador, obtiene una imagen visual del escudriñador y un sentido preciso de su dirección y distancia con respecto a usted.

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Re: Conjuros Nuevos Traducidos

Mensaje por Eryx el Jue Oct 25, 2018 6:53 pm

Detectar la Ley


Escuela: adivinación
Nivel: Clr 1, Rgr 2
Componentes: V, S, DF
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 60 pies.
Área: Cuarto de circulo emanando de ti al extremo del alcance
Duración: Concentración, hasta 10 minutos / nivel
Tiro de salvación: Ninguno
Resistencia a los conjuros: No

Puedes sentir la presencia de la ley. La cantidad de información revelada depende de cuánto tiempo estudie un área o tema en particular:
1ra Ronda: Presencia o ausencia de ley.
2da Ronda: Número de auras de ley (criaturas, objetos o hechizos) en el área y la fuerza más fuerte del aura Legal presente. Si tienes una alineación caótica, y la fuerza más fuerte de auras legales es "abrumadora" (ver más abajo), y la fuerza es al menos el doble de tu nivel de personaje, quedas aturdido por 1 asalto y el hechizo termina. Mientras estás aturdido, no puedes actuar, pierdes cualquier bonificación de Destreza a AC, y los atacantes obtienen +2 bonificaciones para atacarte.
3ra Ronda: la fuerza y la ubicación de cada aura. Si un aura está fuera de tu línea de visión, entonces puede discernir su dirección pero no su ubicación exacta.

Fuerza del aura: el poder y la fuerza legales de las auras dependen del tipo de criatura u objeto legítimo que está detectando y su nivel de lanzador (en el caso de un clérigo).

Criatura / Objeto ----   Poder Legal
Criatura Legal  --------- DG / 5
Elemental Legal -------- DG / 2
Ajeno Legal --------------- DG
Clérigo de una deidad Legal ----- Nivel de lanzador.

Poder Legal  ----   Fuerza del Aura
Persistente  ----------- Tenue
1 o menos --------------Débil
2 - 4 -----------------------Moderado
5 - 10 ----------------------Fuerte
11+ -------------------------Abrumador
Si un aura cae en más de una categoría de fuerza, el hechizo indica el más fuerte de los dos.

Nota: en cada ronda, puedes girar para detectar cosas en un área nueva, pero si te mueves más de 2 metros, el hechizo termina.

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Re: Conjuros Nuevos Traducidos

Mensaje por Eryx el Jue Oct 25, 2018 6:54 pm

Detectar Muertos Vivientes


Escuela: adivinación
Nivel: Clr 1, Pal 1, Sor / Wiz 1
Componentes: V, S, M / DF
Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar
Alcance: 60 pies.
Área: Emanación en forma de cono.
Duración: Concentración, hasta 1 minuto / nivel
Tiro de Salvación: Ninguno
Resistencia a los conjuros: No

Puedes detectar el aura que rodea a las criaturas muertos vivientes. La cantidad de información revelada depende de cuánto tiempo estudies un área en particular.
1ª Asalto: Presencia o ausencia de auras de muertos vivientes.
2do Asalto: Número de auras de muertos vivientes en el área y la fuerza del aura más fuerte presente. Si tienes un alineamiento Bueno, y la fuerza del aura del muerto viviente más fuerte es abrumadora (ver más abajo), y la criatura tiene un DG de al menos el doble de tu nivel de personaje, quedas aturdido durante 1 asalto y el hechizo termina.
3er Asalto: La fuerza y la ubicación de cada aura de los muertos vivientes. Si un aura está fuera de su línea de visión, entonces puede discernir su dirección pero no su ubicación exacta.
Fuerza de aura: la fuerza de un aura de no-muertos está determinada por el DG de la criatura no-muerta, como se indica en la siguiente tabla:

DG -------------------Fuerza

1 o menor --------Débil
2 - 4 -----------------Moderado
5 - 10 ---------------Fuerte
11 o superior ---Abrumador
Aura persistente: una aura de muerto viviente persiste después de que se destruye su fuente original. Si la detección de muertos vivientes se lanza y se dirige a esa ubicación, el hechizo indica una fuerza de aura débil (incluso más débil que una aura débil). El tiempo que el aura permanece en este nivel tenue depende de su poder original:

Fuerza original ------Duración del Aura persistente

Debil --------------------1d6 Asaltos
Moderado ------------1d6 minutos
Fuerte ------------------1d6x10 minutos.
Abrumador -----------1d6 días
En cada asalto, puedes activar para detectar muertos vivientes en un área nueva. El hechizo puede penetrar barreras, pero 1 pie de piedra, 1 pulgada de metal común, una lámina delgada de plomo o 3 pies de madera o tierra lo bloquean.

Componente Material Arcano: Un poco de tierra de una tumba.

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Re: Conjuros Nuevos Traducidos

Mensaje por Eryx el Jue Oct 25, 2018 6:54 pm

Detener


Nivel de lanzador (s): Bard / Duskblade / hechicero / mago 3
Nivel innato: 3
Escuela: Transmutación
Componente (s): Verbal
Alcance: Cerrado
Área de efecto / objetivo: una criatura
Duración: 1 ronda
Tiro de salvación: Voluntad niega
Resistencia a conjuros: Sí

Los pies de la criatura sujeta (o lo que sea que pase por sus pies) se pegan momentáneamente al suelo. La criatura debe dejar de moverse y no puede moverse más lejos en su turno actual. Este hechizo no tiene efecto en las criaturas que no tocan el suelo (como las criaturas voladoras). 
El objetivo todavía puede usar una acción estándar (si tiene una disponible en esta ronda) para moverse mediante la magia de teletransportación.

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Re: Conjuros Nuevos Traducidos

Mensaje por Eryx el Jue Oct 25, 2018 6:56 pm

Detener corazón


Nigromancia [mal]
Nivel: Asn 4, Clr 4, Sor / Wiz 5
Componentes: S, Droga
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: toque
Área: Un humanoide o animal vivo.
Duración: Instantánea
Tiro de salvación: Fortaleza niega
Resistencia a conjuros: Sí

Canalizando el odio y el pesar, el lanzador recurre al poder oscuro para dar al sujeto un ataque cardíaco masivo. El sujeto cae repentinamente a -8 puntos de golpe, luego -9 puntos de golpe al final de esta ronda. Si alguien hace un chequeo de Curación exitoso (CD 15) o le da más puntos de golpe al sujeto, se estabiliza. De lo contrario, al final de la siguiente ronda, el sujeto alcanza -10 puntos de golpe y muere.

Componente de la droga: Baccaran.

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Re: Conjuros Nuevos Traducidos

Mensaje por Eryx el Jue Oct 25, 2018 6:56 pm

Detener Muertos Vivientes


Nigromancia
Nivel: Wiz 3, Dn 3
Componentes: V, S, M
Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar
Alcance: medio
Objetivo: Tres criaturas no muertas.
Duración: 1 ronda / nivel
Tiro de salvación: Voluntad niega
Resistencia a conjuros: Sí

Este hechizo deja inmóviles hasta tres criaturas no muertas.
Si el hechizo tiene éxito, hace que la criatura no muerta permanezca inmóvil durante la duración del hechizo (similar al efecto de retener persona sobre una criatura viva).

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Re: Conjuros Nuevos Traducidos

Mensaje por Eryx el Jue Oct 25, 2018 6:57 pm

Discernir Ubicación


Adivinación (escudriñar)
Nivel: Cleric 8, Sorc / Wiz 8
Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar
Alcance: Especial
Efecto: ver texto
Duración: Instantánea
Tirada de salvación: Ninguno
Resistencia a conjuros: No

Conoces la ubicación exacta de una sola criatura, sabiendo instantáneamente en qué área se encuentra.

Los objetivos válidos son cualquier monstruo dentro de la misma área que el lanzador, o cualquier PJ.

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Re: Conjuros Nuevos Traducidos

Mensaje por Eryx el Jue Oct 25, 2018 6:58 pm

Disco Flotante de Tenser


Evocación [Fuerza]
Nivel: Sor / Wiz 1
Componentes: V, S, M
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Cerrado (25 '+ 5' / 2 niveles)
Efecto: 3 pies de diámetro disco de fuerza.
Duración: 1 hora por nivel de lanzador.
Tiro de salvación: Ninguno
Resistencia a los conjuros: No

El lanzador crea un plano circular de fuerza ligeramente cóncavo que seguirá llevando lo que está colocado sobre él.
El disco puede contener 100 libras de peso por nivel de lanzador (si se usa para transportar un líquido, la capacidad es de 2 galones).
El disco flota aproximadamente 3 pies sobre el suelo y 5 pies detrás del lanzador en todo momento y permanece nivelado.
Se pueden realizar algunos ajustes debido a las escaleras u otras consideraciones (concentración necesaria para que el lanzador dirija el disco), pero el disco permanecerá nivelado y no podrá cambiar de tamaño, por lo que es posible que el disco no pueda acceder al eje inclinado y apretado.

El disco dejará de existir cuando la duración del hechizo caduque, devolviendo todos los artículos al inventario del lanzador.
El disco se mueve a 30 pies por ronda, y el hechizo también termina si el lanzador se aleja del disco más allá del rango máximo del hechizo.
El lanzador debe asegurar un camino estable para el hechizo, ya que el disco se apagará si el suelo cae repentinamente debajo de él.

Componente material: Una gota de mercurio.

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Re: Conjuros Nuevos Traducidos

Mensaje por Eryx el Jue Oct 25, 2018 6:59 pm

Disrupción de Muertos vivientes mayor


Nigromancia
Nivel: Hechicero / mago 3
Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar
Alcance: Cerrdo (25 pies + 5 pies / 2 niveles)
Efecto: rayo
Duración: Instantánea
Tirada de salvación: Ninguno
Resistencia a conjuros: Sí

Debes tener éxito en un ataque de toque a distancia con el rayo para golpear un objetivo.
Este hechizo funciona como interrumpir muertos vivientes (PH 223), excepto que este rayo inflige 1d8 puntos de daño por nivel de lanzador a cualquier no muerto, hasta un máximo
de 10d8. Si el daño es suficiente para destruir el primer objetivo, puedes redirigir el rayo a otro objetivo no muerto a 15 pies del primer objetivo.
Si realizas un ataque de alcance a distancia exitoso en el segundo objetivo, ese objetivo recibe la mitad del daño lanzado para el primer objetivo.

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Re: Conjuros Nuevos Traducidos

Mensaje por Eryx el Jue Oct 25, 2018 6:59 pm

División de Flecha


Conjuración (Creación)
Nivel: Asesino 3, guardabosques 3.
Componentes: V, M
Tiempo de lanzamiento: 1 acción rápida
Rango: largo
Objetivo: una criatura
Duración: Instantánea
Tirada de salvación: Ninguno
Resistencia a conjuros: No

Dispara una obra maestra o una flecha mágica a un objetivo, y se divide a mitad del vuelo en 1d4 + 1 flechas o pernos idénticos.
Todos los misiles golpean el mismo objetivo, y debes hacer una tirada de ataque por cada misil.
Componente material: Obra maestra o flecha mágica o tornillo.

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Re: Conjuros Nuevos Traducidos

Mensaje por Eryx el Jue Oct 25, 2018 7:00 pm

Doble engañoso


Ilusión (Engaño, Quimera)
Nivel: Brd 5, Suerte 6, Sor / Wiz 6, Superchería 6
Componentes: S
Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar
Alcance: Cerrado (8M)
Objetivo / Efecto: Tú / un doble ilusorio
Duración: 1 asalto / nivel  y concentración + 3 rondas; ver texto
Tiro de salvación: Ninguno o Voluntad por incredulidad (si se interactúa con); ver texto
Resistencia a los Hechizos: No

Te vuelves invisible (como "invisibilidad mejorada", un engaño), y al mismo tiempo, aparece un doble ilusorio de ti (como "imagen mayor", una quimera). Entonces eres libre de ir a otra parte mientras tu doble se aleja. El doble aparece dentro del rango pero luego se mueve a medida que lo diriges. Puede hacer que la imagen aparezca superpuesta perfectamente sobre su propio cuerpo para que los observadores no noten que aparece una imagen y usted se vuelve invisible. El doble se mueve a tu velocidad y puede hablar y gesticular como si fuera real, pero no puede atacar o lanzar hechizos, aunque puede pretender hacerlo.

Las acciones que se le puede dar como un compañero es: "Seguir" "No hacer nada (mantenerse firme)" "Atacar (pretender atacar)".

El doble ilusorio dura mientras te concentres en él, más 3 rondas adicionales. Después de que cese la concentración, el doble ilusorio continúa realizando la misma actividad hasta que la duración caduque. La invisibilidad mejorada dura 1 asalto por nivel, independientemente de la concentración.

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Re: Conjuros Nuevos Traducidos

Mensaje por Eryx el Jue Oct 25, 2018 7:03 pm

Dolor liquido


Nigromancia
Nivel: Dolor 4, Sor / Wiz 4
Componentes: V, S, F
Tiempo de lanzamiento: 1 día
Alcance: toque
Objetivo: Una criatura viviente.
Duración: Permanente
Tiro de salvación: Fortaleza niega
Resistencia a conjuros: Sí

El lanzador toma un objetivo que ya tiene un gran dolor, atormentado por una enfermedad, víctima de tortura o que se muere de una herida, por ejemplo, y captura su dolor en forma líquida. Esta manifestación física de agonía se puede usar para crear objetos mágicos o mejorar hechizos. También se puede utilizar como una potente droga.

Foco: Un frasco u otro recipiente para el dolor líquido.

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Re: Conjuros Nuevos Traducidos

Mensaje por Eryx el Jue Oct 25, 2018 7:03 pm

Dominación Necrótica


Escuela: Nigromancia [Mal]
Nivel de lanzador: Clr 4, tipo / wiz 4
Componentes: V S, F
Objetivo: Criatura viva con quiste necrótico.

Este hechizo funciona como un dominar persona, excepto que puedes dominar a cualquier humanoide que tenga un quiste necrótico.

Foco: El lanzador debe poseer un Quiste madre.

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Re: Conjuros Nuevos Traducidos

Mensaje por Eryx el Jue Oct 25, 2018 7:04 pm

Ego del Diablo


Transmutación [Mal]
Nivel: diabólico 3
Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Personal
Objetivo: Lanzador
Duración: 1 minuto / nivel

El lanzador gana una bonificación de mejora de Carisma de +4 puntos. Además, el lanzador es tratado como un ajeno con respecto a lo que los hechizos y efectos mágicos que puedan afectarlo (haciendo que un lanzador humanoide sea inmune al encantamiento de persona y retener persona, por ejemplo).

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Re: Conjuros Nuevos Traducidos

Mensaje por Eryx el Jue Oct 25, 2018 7:05 pm

Emanación brillante


Evocación [Buena]
Nivel: Santificado 3
Componentes: Sacrificio
Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar
Alcance: 100 pies + 10 pies / nivel
Área: 100 pies-emanación de radio + 10 pies. radio por nivel
Duración: 1d4 rondas
Tiro de salvación: Fortaleza parcial
Resistencia a conjuros: Sí

Este hechizo provoca que un resplandor divino se irradie desde cualquier objeto reflectante usado o llevado por el lanzador, incluida la armadura de metal. Las criaturas malvadas dentro del área del hechizo quedan ciegas a menos que tengan éxito en una tirada de salvación de Fortaleza.
Los personajes no malvados, perciben la luz brillante que emana del lanzador, pero no quedan cegados por ella y no sufren ningún efecto negativo por ella. Los personajes malvados que salvan su tirada de salvación no quedan ciegos, sino que se distraen, con una penalización de -1 en cualquier ataque realizado dentro del área del hechizo durante la duración del hechizo. Las criaturas deben poder ver la luz visible para ser afectadas por este hechizo.

Sacrificio: 1d3 puntos de daño de Fuerza.

Los lanzadores de alineación malvada no pueden lanzar hechizos santificados.

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Re: Conjuros Nuevos Traducidos

Mensaje por Eryx el Jue Oct 25, 2018 7:06 pm

Empoderamiento Necrótico


Escuela: Nigromancia [Mal]
Nivel de lanzador: Clr 8, tipo / wiz 8
Componentes: V, S, F
Alcance: Personal
Objetivo: usted
Duración: 1 asalto / nivel

Llamas al quiste madre que alberga tu cuerpo, extrayendo de él fuerza, vigor, velocidad y viciosa certeza.
Mientras el hechizo está en efecto, obtienes un bonificador de +8 a la Destreza, inteligencia y Sabiduría, un bonificador de armadura natural +8 a la Clase de armadura mientras tu piel se agrieta y endurece brevemente, un bonificador de +5 en las tiradas de salvación de Fortaleza, y 100 Puntos de golpe temporales.

Mientras dure el empoderamiento, no puedes lanzar ningún otro hechizo habilitado para la dote del quiste madre.

Foco: El lanzador debe poseer un quiste madre.

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Re: Conjuros Nuevos Traducidos

Mensaje por Eryx el Jue Oct 25, 2018 7:06 pm

Encantamiento Ectoplásmico

Nigromancia [mal]
Nivel: Sor / Wiz 6
Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento: 1 ronda completa
Alcance: Cerrado (25 pies + 5 pies / 2 niveles)
Objetivo: Un muerto viviente incorpóreo / nivel
Duración: 24 horas.
Tirada de salvación: Ninguno
Resistencia a conjuros: No

Los muertos vivientes afectados por este hechizo obtienen un bonificador de desvio de +1 a la Clase de armadura, +1d8 puntos de golpe temporales, un bonificador de mejora de +1 en las tiradas de ataque y un bonificador de +2 para la resistencia a la expulsión. Cada una de estas mejoras aumenta en +1 por cada tres niveles de lanzador. Por lo tanto, un lanzador de nivel 12 otorga un bonificador de desvio de +5 a la CA, 1d8 + 4 puntos de golpe temporales adicionales, un bonificador de mejora de +5 en las tiradas de ataque y un bonificador de +6 para la resistencia a la expulsión.

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Re: Conjuros Nuevos Traducidos

Mensaje por Eryx el Jue Oct 25, 2018 7:09 pm

Energizar poción


Transmutación
Nivel: Cleric 3, druid 3, sorc / wizard 2, Wrath 2
Componentes: V, S, M
Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar
Alcance: Cerrado
Efecto: radio de 10 pies
Duración: Instantánea
Tirada de salvación: Reflejos la mitad
Resistencia a conjuros: Sí

Este hechizo transforma una poción mágica en una sustancia volátil que puede ser lanzada al alcance especificado. El hechizo destruye la poción y libera una explosión de energía de 10 pies de radio en el punto de impacto. El lanzador debe especificar el tipo de energía (ácido, frío, electricidad, fuego o sónico) cuando se lanza el hechizo.

La poción inflige 1d6 puntos de daño (del tipo de energía apropiado) por nivel de conjuro de la poción (máximo 3d6). Por ejemplo, una poción de desplazamiento transformada por este hechizo inflige 3d6 puntos de daño. Un conjunto de pociones energizadas para infligir daño por fuego encienden combustibles dentro del radio de ráfaga.

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Re: Conjuros Nuevos Traducidos

Mensaje por Eryx el Jue Oct 25, 2018 7:09 pm

Enfermar al Mal


Nigromancia [Buena]
Nivel: Santificado 5
Componentes: V, S, Sacrificio
Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar
Alcance: Personal
Área: 20 pies-emanación de radio.
Duración: 1 minuto / nivel
Tirada de salvación: Ninguno
Resistencia a conjuros: Sí

Emanas un aura poderosa que enferma a las criaturas malvadas dentro del área especificada.

Sacrificio: 1d4 puntos de daño de Fuerza.

Los lanzadores de alineación malvada no pueden lanzar hechizos santificados.

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Re: Conjuros Nuevos Traducidos

Mensaje por Eryx el Jue Oct 25, 2018 7:10 pm

Erupción Necrótica


Escuela: Nigromancia [Mal]
Nivel de lanzador: Clr 6, tipo / wiz 6
Componentes: V, S, F
Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar
Rango: medio
Objetivo: criatura viviente con quiste necrótico y todas las criaturas a 20 pies de radio.
Duración: Instantánea
Tiro de salvación: Fortaleza parcial
Resistencia a los Hechizos: No

Usted causa que el quiste de un sujeto que ya alberga un quiste necrótico (vea el hechizo del mismo nombre) se agrande explosivamente a expensas del tejido corporal del sujeto, dañando tanto al sujeto (como a las criaturas cercanas si el sujeto falla su salvación). Si el sujeto tiene éxito en su tirada de salvación, recibe 1d6 puntos de daño por nivel (máximo 15d6), y la mitad del daño se considera daño vil (consulte hinchazon necrótica).
Se aplica la penalidación de la tirada de salvación derivada del quiste del sujeto contra los efectos de la escuela de necromancia.

Si el sujeto falla su tirada de salvación, el quiste se expande más allá del control, matando al sujeto. Todas las criaturas que se encuentren a 20 pies del sujeto reciben 1d6 puntos de daño por nivel (máximo 15d6; mitad refleja), y la mitad del daño recibido se considera daño vil.
Todas las criaturas en el rango que sufren este daño secundario también están expuestas al efecto del hechizo base de quiste necrótico.

Foco: El lanzador debe poseer un Quiste madre.

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Re: Conjuros Nuevos Traducidos

Mensaje por Eryx el Jue Oct 25, 2018 7:11 pm

Escarabajos Condenados


Nivel de lanzador: Duskblade 3, Sorcerer / Wizard 4
Nivel innato: 4
Escuela: Nigromancia
Componente (s): Verbal, Somático
Alcance: 60 pies.
Área de efecto / objetivo: explosión en forma de cono
Duración: Instantánea
Tiro de salvación: Voluntad para la mitad.
Resistencia a los conjuros: especial

Un enjambre de escarabajos surge de tu mano extendida. Estos insectos rasgan y pican a todas las criaturas vivientes en el área, regresando a ti con la esencia de la vida robada a sus víctimas. Este hechizo tiene dos efectos. Hace 1d6 puntos de daño por cada dos niveles de lanzador (máximo 10d6) a todas las criaturas en el área. La resistencia a los conjuros no se aplica a este daño. Sin embargo, la resistencia a los conjuros se aplica al efecto secundario del hechizo. Si superas la resistencia a los conjuros de una criatura, ganas 1d4 puntos de golpe temporales mientras los escarabajos se alimentan de la energía arcana de la criatura y la hagan sangrar. Ganas estos puntos de golpe temporales por cada criatura cuya resistencia a conjuros superes. Nunca obtienes puntos de golpe temporales de criaturas que no tienen resistencia a conjuros. Los puntos de golpe temporales obtenidos de este hechizo duran hasta 1 hora.

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Re: Conjuros Nuevos Traducidos

Mensaje por Eryx el Jue Oct 25, 2018 7:12 pm

Esconderse de los Animales


Abjuración
Nivel: Drd 1, Rgr 1, Justice of Weald and Woe 1
Componentes: S, DF
Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar
Alcance: toque
Objetivos: Una criatura tocada.
Duración: 10 min. / Nivel (D)
Tiro de salvación: Voluntad niega (inofensivo)
Resistencia a conjuros: Sí

Los animales no pueden ver, oír ni oler a las criaturas protegidas.
Incluso las capacidades sensoriales extraordinarias o sobrenaturales, como el sentido ciego, la visión ciega, el olor y el sentido del temblor, no pueden detectar o localizar criaturas protegidas.
Los animales simplemente actúan como si las criaturas protegidas no estuvieran allí. Las criaturas protegidas pueden pararse ante los leones más hambrientos y no ser molestadas ni siquiera advertidas.
Si un personaje protegido toca un animal o ataca a cualquier criatura, incluso con un hechizo, el hechizo termina.

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Re: Conjuros Nuevos Traducidos

Mensaje por Eryx el Jue Oct 25, 2018 7:13 pm

Escudo de fuego


Evocación [Fuego o Frío]
Nivel: Fuego 5, Sor / Wiz 4, Sol 4
Componentes: V, S, M / DF
Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar
Rango: Personal
Objetivo: usted
Duración: 1 ronda / nivel (D)

Este hechizo te envuelve en llamas y causa daño a cada criatura que te ataca en combate cuerpo a cuerpo. Las llamas también lo protegen de ataques basados en el frío o en el fuego (a su elección).

Cualquier criatura que te golpee con su cuerpo o un arma de mano hace daño normal, pero al mismo tiempo el atacante recibe 1d6 puntos de daño +1 punto por nivel de lanzador (máximo +15).
Este daño es daño por frío (si el escudo protege contra ataques basados en fuego) o daño por fuego (si el escudo protege contra el frío).
Si el atacante tiene resistencia a conjuros, se aplica a este efecto. Las criaturas que manejan armas con alcance excepcional no están sujetas a este daño si te atacan.

Al lanzar este hechizo, parece que te inmolas, pero las llamas son delgadas y tenues, emitiendo una luz igual a la mitad de la iluminación de una antorcha normal (10 pies).
Los poderes especiales de cada versión son los siguientes:

Escudo cálido: Las llamas son cálidas al tacto. Solo recibes la mitad de daño de los ataques basados en frío. Si tal ataque permite una salvación Reflejos para mitad de daño, no recibirás daño en una salvación exitosa.

Escudo frío: Las llamas son frías al tacto. Solo recibes la mitad de daño de los ataques basados en fuego. Si tal ataque permite una salvación Reflejos para mitad de daño, no recibirás daño en una salvación exitosa.

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Re: Conjuros Nuevos Traducidos

Mensaje por Eryx el Jue Oct 25, 2018 7:14 pm

Escudo de fuego en grupo


Evocación [Fuego o Frío]
Nivel: Hechicero / mago 5, warmage 5
Componentes: V, S, M
Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar
Alcance: Cerrdo (25 pies + 5 pies / 2 niveles)
Objetivos: una o más criaturas aliadas, ninguna de las cuales puede estar a más de 30 pies de distancia.
Duración: 1 ronda / nivel
Tiro de salvación: Voluntad niega (inofensivo)
Resistencia a conjuros: Sí (inofensivo)

Este hechizo funciona como escudo de fuego, excepto como se indicó anteriormente.

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Re: Conjuros Nuevos Traducidos

Mensaje por Eryx el Jue Oct 25, 2018 7:14 pm

Escudo Sónico


Nivel de lanzador (s): Bard 3, Duskblade / hechicero / mago 5
Nivel innato: 5
Escuela: Evocación
Componente (s): Verbal, Somático
Alcance: Personal
Área de efecto / objetivo: uno mismo
Duración: 1 asalto / nivel

Este hechizo te otorga un bonificador de desvio +4 a la CA. Además, cualquier persona que te golpee con éxito con un ataque cuerpo a cuerpo recibe 1d8 puntos de daño sónico y debe realizar una salvación de Fortaleza o ser derribado a 5 pies de distancia de ti, en un espacio desocupado. Si no hay espacio suficiente para que ingrese, en su lugar, recibe 1d8 puntos de daño adicionales.

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Re: Conjuros Nuevos Traducidos

Mensaje por Eryx el Jue Oct 25, 2018 7:15 pm

Escudriñar


Adivinación (escudriñar)
Nivel: Bard 3, Cleric 5, Druid 4, Sorc / Wiz 4
Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar
Alcance: Especial
Efecto: ver texto
Duración: 1 minuto / nivel
Tiro de salvación: Voluntad niega
Resistencia a conjuros: Sí

Puedes ver y escuchar alguna criatura, que pueda estar a cualquier distancia. Si el ojetivo tiene éxito en una salvación de Voluntad, el intento de escudriñamiento simplemente falla. Si la tirada de salvación falla, puedes ver y escuchar al objetivo y su entorno inmediato.
No se pueden lanzar hechizos mientras se escudriña.

Los objetivos válidos son cualquier monstruo dentro de la misma área que el lanzador, o cualquier PJ.

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