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Conjuros Nuevos Traducidos

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Re: Conjuros Nuevos Traducidos

Mensaje por Eryx el Jue Oct 25, 2018 6:01 pm

Bola de Fuego de Kelgore


Nivel de lanzador (s): Duskblade / Hechicero / Mago 1
Nivel innato: 1
Escuela: Evocación [Fuego]
Componente (s): Verbal, Somático, Material
Alcance: medio
Área de efecto / objetivo: una criatura
Duración: Instantánea
Tirada de salvación: Reflejos para mitad
Resistencia a conjuros: especial

Este hechizo evoca un pequeño orbe de roca y lo envuelve en energía arcana. Este hechizo inflige 1d6 puntos de daño de fuego por nivel de lanzador (máximo de 5d6). Si no logras vencer la resistencia a conjuros del objetivo, el hechizo todavía causa 1d6 puntos de daño de fuego por el calor y la fuerza del impacto del orbe conjurado.

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Re: Conjuros Nuevos Traducidos

Mensaje por Eryx el Jue Oct 25, 2018 6:02 pm

Bola Negra


Nivel de lanzador (s): Oscuridad 5
Nivel innato: 5
Escuela: abjuración
Descriptor (es): Oscuridad
Componente (s): Verbal, Somático
Alcance: medio
Área de Efecto / Objetivo: Único
Duración: Instantánea
Contraconjuros Adicionales:
Tirada de salvación: Voluntad parcial
Resistencia a conjuros: Sí

Puedes lanzar una Bola Negra por cada 2 niveles de lanzador (máx. 7). Un Bola realiza 2d8 y aturde durante 1 asalto (a menos que haga una salvación de voluntad). Los muertos vivientes no reciben daño, pero quedan aturdidos si fallan la tirada de salvación.

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Re: Conjuros Nuevos Traducidos

Mensaje por Eryx el Jue Oct 25, 2018 6:03 pm

Borroso


Niveles de lanzador: Bard 2, Wizard 2, Sorcerer 2
Nivel innato: 2
Escuela: ilusion
Componente (s): Verbal
Alcance: toque
Área de efecto / objetivo: criatura tocada
Duración: 1 min / nivel
Tirada de salvación: inofensivo
Resistencia a conjuros: inofensivos

El contorno de los sujetos aparece borroso, cambiando y vacilando. Esta distorsión otorga un ocultamiento al sujeto (20% de probabilidad de pérdida).

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Re: Conjuros Nuevos Traducidos

Mensaje por Eryx el Jue Oct 25, 2018 6:04 pm

Bruma Sólida


Escuela: Conjuración
Nivel de lanzador: Sorcerer / Wizard / Hexblade 4
Componentes: V, S, M
Alcance: Medio (100 pies + 10 pies / nivel)
Efecto: La niebla se extiende por 20 pies de radio y 20 pies de altura
Duración: 10 min / nivel
Tirada de salvación: No
Resistencia a los conjuros: No

Un banco de niebla salta desde el punto que usted designa. La niebla oscurece toda la vista, incluyendo Visión en la oscuridad, más allá de 5 pies. Una criatura dentro de los 5 pies tiene ocultamiento (20% de probabilidad fallida). Las criaturas más lejanas tienen un Ocultamiento total (el 50% de probabilidad fallida, y el atacante no puede usar la vista para localizar al objetivo). Cualquier criatura que intente moverse a través de la niebla avanza a una velocidad de 5 pies, independientemente de su velocidad normal, y toma una penalización de -2 en todas las tiradas de ataque cuerpo a cuerpo. Los vapores previenen ataques efectivos a distancia (excepto los rayos mágicos y similares).

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Re: Conjuros Nuevos Traducidos

Mensaje por Eryx el Jue Oct 25, 2018 6:04 pm

Calmar Emociones


Escuela: encantamiento (compulsión) [enajenadores]
Nivel: Bard / Cleric / Healer 2, Law Domain 2
Componentes: V, S
Alcance: medio
Objetivo: Criaturas en un radio de 20 pies.
Duración: Concentración, hasta 1 asalto / nivel
Tirada de Salvación: Voluntad niega
Resistencia a conjuros: Sí

Este hechizo calma a las criaturas agitadas. No tienes control sobre las criaturas afectadas, pero Calmar Emociones puede evitar que las criaturas furiosas luchen o que las alegres se deleiten. Las criaturas así afectadas no pueden tomar acciones violentas (aunque pueden defenderse) o hacer nada destructivo. Cualquier acción agresiva o daño hecho contra una criatura calmada, inmediatamente rompe el hechizo sobre todas las criaturas calmadas.
Este hechizo suprime automáticamente cualquier bonificación de moral otorgada por hechizos como Bendición, Buena Suerte, y Rabia, así como también niega la habilidad de un Bardo de inspirar valor o la habilidad de rabia de un Bárbaro. También suprime cualquier efecto de dote y elimina la condición de Confundido de todos los objetivos.

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Re: Conjuros Nuevos Traducidos

Mensaje por Eryx el Jue Oct 25, 2018 6:06 pm

Campo Antimagia


Escuela: abjuración
Nivel: Clr 8, Magic 6, Protección 6, Sor / Wiz 6
Componentes: V, S, M / DF
Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar
Alcance: 10 pies
Área: emanación de 10 pies de radio, centrada en usted
Duración: 10 min. / Nivel
Tiro de Salvación: Ninguno
Resistencia a los conjuros: ver texto

Una barrera invisible te rodea y se mueve contigo. El espacio dentro de esta barrera es impermeable a la mayoría de los efectos mágicos, incluidos hechizos, habilidades de hechizo y habilidades sobrenaturales. Asimismo, impide el funcionamiento de cualquier objeto mágico o hechizo dentro de sus confines.
Un campo antimágico suprime cualquier hechizo o efecto mágico usado dentro, introducido o lanzado en el área, pero no lo disipa. El tiempo transcurrido dentro de un campo antimágico cuenta para la duración del hechizo suprimido.
Las criaturas invocadas de cualquier tipo y los muertos vivientes incorpóreos desaparecen si entran en un campo antimágico. Reaparecen en el mismo lugar una vez que el campo desaparece. El tiempo gastado en una desaparición cuenta normalmente para la duración de la conjuración que mantiene a la criatura. Si lanzas un campo antimágico en un área ocupada por una criatura invocada que tiene resistencia a los conjuros, debes realizar una prueba de nivel de lanzador (1d20 + nivel de lanzador) contra la resistencia a los conjuros de la criatura para que desaparezca. (Los efectos de las conjuraciones instantáneas no se ven afectados por un campo antimágico porque la conjuración en sí ya no está vigente, solo su resultado).
Una criatura normal puede entrar en el área, al igual que los misiles normales. Además, mientras que una espada mágica no funciona mágicamente dentro del área, sigue siendo una espada (y una espada de obra maestra). El hechizo no tiene efecto en los golems y otras construcciones que están impregnadas de magia durante su proceso de creación y después son autosuficientes (a menos que hayan sido convocados, en cuyo caso son tratados como cualquier otra criatura invocada). Los elementales, los muertos vivientes corporeos y los ajenos tampoco se ven afectados a menos que sean convocados. Sin embargo, las habilidades de hechizo o sobrenaturales de estas criaturas pueden ser temporalmente anuladas por el campo. Disipar magia no elimina el campo.
Dos o más campos antimágicos que comparten el mismo espacio no tienen efecto uno sobre el otro. Ciertos conjuros, como el muro de fuerza, la esfera prismática y el muro prismático, no se ven afectados por el campo antimágico (consulte las descripciones de los conjuros). Los artefactos y las deidades no se ven afectados por la magia mortal como esta.
Si una criatura es más grande que el área encerrada por la barrera, cualquier parte de ella que se encuentre fuera de la barrera no se verá afectada por el campo.

Componente de material arcano: una pizca de hierro en polvo o limaduras de hierro.

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Re: Conjuros Nuevos Traducidos

Mensaje por Eryx el Jue Oct 25, 2018 6:07 pm

Canalización piromaníaca


Nivel de lanzador: Duskblade / Sorcerer / Wizard 4
Nivel innato: 4
Escuela: Evocación [Fuego]
Componente (s): Verbal, Somático
Alcance: Medio (100 pies +10 pies / nivel)
Área de Efecto / Objetivo: especial
Duración: Instantánea
Tirada de salvación: Reflejos para la mitad
Resistencia a los conjuros: si

Este hechizo crea una descarga de energía ardiente que destruye a tus enemigos. La fuerza del hechizo depende de la cantidad de tiempo que pases canalizando energía hacia él.
Si lanzas este hechizo como una acción rápida, inflige 1d4 de daño de fuego por cada dos niveles de lanzador (máximo 10d4) contra un solo objetivo de tu elección.
Si lanzas este hechizo como acción estándar, inflige 1d6 puntos de daño de fuego por nivel de lanzador (/ máximo 10d6) a todas las criaturas en una extensión de 10 pies de radio.
Si lanzas este hechizo como una acción de ronda completa, inflige 1d8 puntos de daño de fuego por nivel de lanzador (máximo 10d8) a todas las criaturas en una extensión de 15 pies de radio.
Si pasas 2 rondas lanzando este hechizo, inflige 1d10 de daño de fuego por nivel de lanzador (máximo 10d10) a todas las criaturas en una extensión de 20 pies de radio.

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Re: Conjuros Nuevos Traducidos

Mensaje por Eryx el Jue Oct 25, 2018 6:07 pm

Canción de la Discordia


Encantamiento (compulsión) [enajenadores, Sonico]
Nivel: Brd 5
Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar
Alcance: medio
Área: 20 pies de Ráfaga
Duración: 1 min. / Nivel
Tiro de salvación: Voluntad niega
Resistencia a conjuros: Sí

Este hechizo hace que aquellos dentro del área se vuelvan unos contra otros en lugar de atacar a sus enemigos.
Cada criatura afectada tiene un 50% de probabilidad de atacar al objetivo más cercano en cada ronda.
(Tira para determinar el comportamiento de cada criatura en cada ronda al comienzo de su turno.)
Una criatura que no ataca a su vecino más cercano es libre de actuar normalmente para esa ronda.

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Re: Conjuros Nuevos Traducidos

Mensaje por Eryx el Jue Oct 25, 2018 6:08 pm

Canción de la muerte ulcerante


Evocación [mal]
Nivel: Brd 2
Componentes: V
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Cerrado (25 pies + 5 pies / 2 niveles)
Objetivo: Una criatura viviente.
Duración: Concentración
Tiro de salvación: Fortaleza niega
Resistencia a conjuros: Sí

El lanzador canta una ululación de lamento, que requiere un chequeo exitoso de habilidad (canto) (DC 20). Si la prueba es exitosa y el objetivo falla una tirada de salvación de Fortaleza, la carne del sujeto burbujea y se convierte en manchas pestilentes, sufriendo el sujeto 2d6 puntos de daño en cada ronda. Si el sujeto muere, estalla con un estallido repugnante mientras la sangre se derrama en el suelo.

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Re: Conjuros Nuevos Traducidos

Mensaje por Eryx el Jue Oct 25, 2018 6:09 pm

Caricia de la noche


Escuela: Nigromancia [Mal]
Nivel: Sorc / Wiz 5
Componentes: V, S
Alcance: toque
Duración: Instantánea
Tirada de salvación: Fortaleza parcial
Resistencia a conjuros: Sí

Un toque de tu mano, que arroja oscuridad como la noche más negra, interrumpe la fuerza vital de una criatura viviente.
Tu toque inflige 1d6 puntos de daño por nivel de lanzador (máx. 15d6), y 1d6 + 2 puntos de daño de Constitución (un lanzamiento de Fortaleza exitoso anula el daño de Constitución).
El hechizo tiene un efecto especial en una criatura muerto viviente. Un muerto viviente tocado por usted no recibe daño, pero debe hacer una tirada de salvación exitosa o huir como si tuviera pánico durante 1d4 rondas + 1 ronda por nivel de lanzador.

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Re: Conjuros Nuevos Traducidos

Mensaje por Eryx el Jue Oct 25, 2018 6:10 pm

Carne Demoníaca


Transmutación [Mal]
Nivel: Blk 1, Demonic 1, Demonologist 1
Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Personal
Objetivo: Lanzador
Duración: 1 minuto / nivel

El lanzador hace crecer la carne gruesa y coriácea de un demonio y obtiene un bonificador de armadura natural +1 a la Clase de armadura por cada cinco niveles de lanzador (al menos +1, máximo +4). Este hechizo no tiene efecto si el lanzador es un ajeno malvado.

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Re: Conjuros Nuevos Traducidos

Mensaje por Eryx el Jue Oct 25, 2018 6:11 pm

Cerrar Heridas


Escuela: Conjuración (Curación)
Nivel: Clérigo / Sanador 3
Componentes: V
Alcance: Corto
Objetivo: Una criatura
Duración: Instantánea
Tirada de Salvación: Voluntad para la mitad (inofensivo)
Resistencia a los conjuros: Sí (inofensivo)

Este conjuro cura 2d4 puntos de daño. Puedes lanzar este hechizo como una acción instantánea. Si lanzas este hechizo inmediatamente después de que el objetivo sufra daño, previene efectivamente el daño. Mantendría vivo a alguien que acaba de caer a -10 puntos de golpe, por ejemplo, dejando al personaje en puntos de golpe negativos pero estables.
Utilizado contra una criatura no muerta, Cerrar Heridas, causan daño en lugar de curar a la criatura (que recibe la mitad de daño si salva un tiro de salvación de Voluntad)

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Re: Conjuros Nuevos Traducidos

Mensaje por Eryx el Jue Oct 25, 2018 6:12 pm

Chillido impresionante


Evocación [Mal, Sonic]
Nivel: Brd 3, Demonologo 2
Componentes: V, S, M, Droga
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 30 pies
Objetivos: Todas las criaturas dentro del alcance.
Duración: 1 ronda
Tiro de salvación: Fortaleza niega
Resistencia a conjuros: Sí

El lanzador emite un chillido penetrante como el de un demonio vrock. Cada criatura dentro del área es aturdida por 1 asalto.

Componente material: Pluma de un pájaro grande o un vrock

Componente de la droga: polvo de hongos.

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Re: Conjuros Nuevos Traducidos

Mensaje por Eryx el Jue Oct 25, 2018 6:13 pm

Circulo de Teletransportación


Escuela: Conjuración (Teletransportación)
Nivel: Sor / Wiz 9
Componentes: V
Tiempo de lanzamiento: 10 minutos
Rango: 0 pies.
Efecto: círculo de radio de 5 pies que teletransporta a quienes lo activan.
Duración: 10 min. / Nivel.
Tiro de salvación: Ninguno
Resistencia a los conjuros: si

Usted crea un círculo en el piso u otra superficie horizontal que teletransporta, como teletransportación mayor, a cualquier criatura que se encuentre en él, a un lugar designado.
Una vez que designas el destino para el círculo, no puedes cambiarlo. El hechizo falla si intentas establecer el círculo para teletransportar a las criaturas a un objeto sólido, a un lugar con el que no estás familiarizado y no tienes una descripción clara, o a otro plano.

El círculo en sí es sutil y casi imposible de notar. Si pretendes evitar que las criaturas lo activen accidentalmente, debes marcar el círculo de alguna manera.

Nota: las trampas mágicas, como el círculo de teletransportación, son difíciles de detectar y deshabilitar. Un pícaro (solo) puede usar la habilidad de búsqueda para encontrar el círculo y Deshabilitar dispositivo para frustrarlo. El CD en cada caso es 25 + nivel de hechizo, o 34 en el caso del círculo de teletransportación.

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Re: Conjuros Nuevos Traducidos

Mensaje por Eryx el Jue Oct 25, 2018 6:14 pm

Circulo Vigoroso


Conjuración (Curación)
Nivel: Clérigo 6, Druida 6,
Componentes: V, S,
Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar
Rango: 20 pies
Objetivo: una criatura / dos niveles, dos de los cuales no pueden estar a más de 30 pies de distancia.
Duración: 10 rondas + 1 ronda / nivel (máx. 40 rondas)
Tiro de salvación: Voluntad niega (inofensivo)
Resistencia a conjuros: Sí (inofensivo)

Este hechizo es el mismo que el vigor menor en grupo, excepto que otorga una curación rápida a una tasa de 3 puntos de golpe por ronda.

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Re: Conjuros Nuevos Traducidos

Mensaje por Eryx el Jue Oct 25, 2018 6:14 pm

Claridad diabólica


Adivinación [mal]
Nivel: Clr 7, Demonic 7, Sor / Wiz 7
Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Personal
Objetivo: Lanzador
Duración: 10 minutos / nivel.

El lanzador desarrolla los sentidos de un demonio poderoso. Él tiene una visión oscura a un rango de 60 pies. El lanzador puede ver en la oscuridad mágica como si fuera la oscuridad normal. Puede ver criaturas y objetos invisibles como si tuviera un hechizo de ver nvisibilidad.
El lanzador puede detectar bien a voluntad.

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Re: Conjuros Nuevos Traducidos

Mensaje por Eryx el Jue Oct 25, 2018 6:15 pm

Clima del Mal


Conjuración (Creación) [Mal]
Nivel: Corrupto 8
Componentes: V, S, M, XP, corrupto (ver más abajo)
Tiempo de lanzamiento: 1 hora
Alcance: Personal
Área: 1 milla / nivel de radio, centrado en el lanzador
Duración: 3d6 minutos.
Tiro de salvación: Ninguno
Resistencia a los conjuros: No

El lanzador evoca un tipo de mal tiempo. Funciona como se describe en el Capítulo 2 del Libro de la Oscuridad Vil, excepto que el área y la duración son las dadas para este hechizo.

Lluvia de sangre: Llueve sangre en gotas gruesas durante 2d10 minutos. Cualquier personaje vivo, no malvado en el área debe tener éxito en una salvación de Voluntad (CD 20) o tener una penalización de -1 en las tiradas de ataque y daños, controles y salvaciones durante 24 horas. Los muertos vivientes obtienen una bonificación de moral +1 en tiradas de ataque y daño, chequeos y salvaciones durante 24 horas.

Lluvia violeta: una vez que la lluvia violeta comienza a caer, los hechizos divinos son invisibles durante 24 horas.

Niebla verde: Nubes de niebla oscura verdosa ruedan por el campo. Cualquier criatura tocada por una niebla debe tener éxito en una salvación de Fortaleza (CD 17) o ser polimorfizada en una criatura aleatoria. La niebla dura 10 minutos.

Lluvia de ranas o peces: miles de animales caen del cielo y causan 1d3 puntos de daño por asalto. La lluvia dura 2d6 asaltos.

Costo de corrupción: 3d6 puntos de daño de la Constitución.

Los lanzadores de alineamiento bueno no pueden lanzar hechizos corruptos.

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Re: Conjuros Nuevos Traducidos

Mensaje por Eryx el Jue Oct 25, 2018 6:16 pm

Cola del Diablo


Transmutación [Mal]
Nivel: diabólico 1
Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Personal
Objetivo: Lanzador
Duración: 1 minuto / nivel

Al lanzador le crece una cola de 3 pies de largo. La cola es delgada, negra o roja, y termina en una espiga. El lanzador puede usar esta cola para hacer ataques cuerpo a cuerpo usando su ataque.
Bonificación, que inflige una base de 1d4 puntos de daño, más la mitad de su bonificación de Fuerza. Si el lanzador realiza una acción de ataque completa, puede usar tanto la cola como sus ataques normales cuerpo a cuerpo, pero todos los ataques tienen una penalización de -2.

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Re: Conjuros Nuevos Traducidos

Mensaje por Eryx el Jue Oct 25, 2018 6:17 pm

Colmillos del rey vampiro


Transmutación [Mal]
Nivel: Corrupto 2
Componentes: S, corrupto
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Personal
Objetivo: Lanzador
Duración: 1 minuto / nivel

Al lanzador le crece colmillos de vampiro que le permiten realizar ataques de mordida con un bonificador de ataque de +10 más el modificador de Fuerza del lanzador. El ataque de mordedura del lanzador inflige 1d6 puntos de daño y 1 punto de daño de Constitución.

Costo de corrupción: 1d6 puntos de daño de Fuerza.

Los lanzadores de alineamiento bueno no pueden lanzar hechizos corruptos.

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Re: Conjuros Nuevos Traducidos

Mensaje por Eryx el Jue Oct 25, 2018 6:18 pm

Comandar


Escuela: encantamiento (compulsión) [enajenadores]
Nivel: Clérigo 1
Componentes: V
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Cerrado (25 pies + 5 pies / 2 niveles)
Objetivos: 1 criatura viviente.
Duración: 1 ronda
Tirada de salvación: Voluntad niega
Resistencia a conjuros: Sí

Le das al sujeto un solo comando, el cual obedece lo mejor que puede.

Acercar: el objetivo corre directamente hacia ti durante una ronda.
Caer: el objetivo deja caer lo que tiene (Esto no funcionará en criaturas que no pueden ser desarmadas).
Caída: el objetivo cae al suelo durante una ronda.
Huir: el objetivo huye del lanzador durante una ronda.
Detener: el objetivo permanece en su lugar y no realiza ninguna acción durante una ronda.

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Re: Conjuros Nuevos Traducidos

Mensaje por Eryx el Jue Oct 25, 2018 6:19 pm

Comandar Mayor


Escuela: encantamiento (compulsión) [enajenadores]
Nivel: Clérigo 5
Componentes: V
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Cerrado (25 pies + 5 pies / 2 niveles)
Objetivos: 1 criatura viviente / nivel
Area de Efecto: Ráfaga de 30 pies
Duración: 1 asalto / nivel
Tirada de salvación: Voluntad niega
Resistencia a conjuros: Sí

Le das a los sujetos un solo comando, que obedecen lo mejor que pueden.
Al comienzo de cada ronda, los objetivos obtienen una nueva tirada de salvación para finalizar el efecto.

Acercarse: el objetivo se dirige directamente hacia ti durante la duración del hechizo.
Caer: el objetivo deja caer lo que tiene (Esto no funcionará en criaturas que no pueden ser desarmadas).
Caída: el objetivo cae al suelo mientras dura el hechizo.
Huir: el objetivo huye del lanzador durante la duración del hechizo.
Detener: el objetivo permanece en su lugar y no realiza ninguna acción durante la duración del hechizo.

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Re: Conjuros Nuevos Traducidos

Mensaje por Eryx el Jue Oct 25, 2018 6:20 pm

Comandar Muertos Vivientes


Escuela: Nigromancia
Nivel: Sor / Wiz 2
Componentes: V, S, M
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Cerrado (25 pies + 5 pies / 2 niveles)
Objetivos: 1 criatura Muerto Viviente
Duración: 1 día / nivel
Tirada de salvación: ver texto
Resistencia a conjuros: Sí

Este hechizo te permite cierto grado de control sobre una criatura muerto viviente. Asumiendo que el sujeto es inteligente, percibe tus palabras y acciones de la manera más favorable (trata su actitud como amigable). No te atacará mientras dure el hechizo.

Una criatura muerto viviente no inteligente no obtiene ninguna tirada de salvación contra este hechizo. Cuando controlas un ser sin mente, solo puedes comunicar comandos básicos. Los muertos vivientes no inteligentes no aceptaran las órdenes suicidas u obviamente dañinas.

Cualquier acto tuyo o de tus aliados aparentes que amenace a los muertos vivientes comandados (independientemente de su inteligencia) rompe el hechizo.

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Re: Conjuros Nuevos Traducidos

Mensaje por Eryx el Jue Oct 25, 2018 6:21 pm

Conocimiento necrótico


Escuela: Nigromancia
Nivel: Clr 1, sor / wiz 1
Componentes: V S, F
Alcance: 60 pies.
Área: Emanación en forma de cono.
Duración: Concentración, hasta 1 min./nivel (D)
Tirada de salvación: Ninguno
Resistencia a conjuros: No

Puedes sentir la presencia de criaturas que portan un quiste necrótico (ver hechizo del mismo nombre). La cantidad de información revelada depende de cuánto tiempo permanezca dentro del alcance de una criatura que posea el quiste:

1ra Ronda: Presencia o ausencia de criaturas con quistes necróticos.
2da Ronda: Número de criaturas que tienen quistes necróticos en el área.
3ra Ronda: la ubicación de cada criatura con un quiste necrótico.
Si un portador de quistes está fuera de tu línea de visión, entonces usted discierne su dirección pero no su ubicación exacta.

Foco: El lanzador debe poseer un Quiste madre.

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Re: Conjuros Nuevos Traducidos

Mensaje por Eryx el Jue Oct 25, 2018 6:22 pm

Consumir


Nigromancia [mal]
Nivel: Clr 3, Sor / Wiz 2
Componentes: V, S, Enfermedad
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Cerrado (25 pies + 5 pies / 2 niveles)
Objetivo: Una criatura viviente.
Duración: Instantánea
Tiro de salvación: Reflejos para la mitad.
Resistencia a conjuros: Sí

El lanzador canaliza la energía oscura que estalla y ennegrece la carne del sujeto. El sujeto recibe 1d4 puntos de daño por nivel de lanzador (máximo 10d4).

Componente de la enfermedad: pudrición del alma.

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Re: Conjuros Nuevos Traducidos

Mensaje por Eryx el Jue Oct 25, 2018 6:23 pm

Contagio en Grupo


Niveles de lanzador: Clérigo 5, Druida 5, Mago / Hechicero 6
Nivel innato: 5
Escuela: Nigromancia
Descriptor (es):
Componente (s): Verbal, Somático
Alcance: Cerrado
Área de Efecto / Objetivo: Enorme
Duración: Instantánea
Contraconjuros: Quitar enfermedad
Tirada de salvación: Fortaleza niega
Resistencia a conjuros: Sí

Las criaturas objetivo son afectadas  con una de las siguientes enfermedades debilitantes, elegidas al azar: Mal de ceguera, Fiebre hilarante, Ascua mental, Dolor carmesí, Temblequeo, o Muerte viscosa.

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Re: Conjuros Nuevos Traducidos

Mensaje por Eryx el Jue Oct 25, 2018 6:24 pm

Controlar el Clima


Nivel de lanzador (s): Aire 7, Clr 7, Drd 7, sor / Mag 7
Nivel innato: 7
Escuela: Transmutación
Tiempo de lanzamiento: 10 minutos; ver texto
Componente (s): Verbal, Somático
Alcance: El área actual
Área: El área actual; ver texto
Duración: 4d12 horas; ver texto
Contraconjuros Adicionales:
Tirada de salvación: Ninguno
Resistencia a conjuros: No

Cambia el clima en el área local. Se tarda 10 minutos en lanzar el hechizo y luego se manifiestan los efectos.
Puede llamar a diferentes climas, incluso cambiarlo a Nieve, Lluvia o despejar el clima.

Aparte de los pocos hechizos que dependen de ciertas condiciones climáticas, este hechizo proporciona efectos puramente visuales.

Un druida que lanza este hechizo duplica la duración.

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Re: Conjuros Nuevos Traducidos

Mensaje por Eryx el Jue Oct 25, 2018 6:25 pm

Convertir Varita


Transmutación
Nivel: Clr 5
Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar
Alcance: toque
Objetivo: varita tocada.
Duración: Permanente
Tirada de salvación: Ninguno
Resistencia a conjuros: No

Este hechizo transforma permanentemente una varita mágica de cualquier tipo en una varita curativa con el mismo número de cargas restantes. El nivel de conjuro de la varita determina cuán poderoso es el instrumento de curación de la varita:

Nivel de conjuros     Nuevo tipo de Varita

  0  -----------------------    Varita de curar heridas menores.

  1ro ----------------------    Varita de curar heridas leves

  2do -----------------------   Varita de curar de heridas moderadas.

  3er ----------------------     Varita de curar heridas graves.

  4to -------------------------  Varita de curar heridas críticas.

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Re: Conjuros Nuevos Traducidos

Mensaje por Eryx el Jue Oct 25, 2018 6:26 pm

Convocar Muerto viviente I


Conjuración (Invocación) [Mal]
Nivel: Guardia negro 1, clérigo 1, nigromante terrorifico 1, hechicero / mago 1
Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento: 1 ronda
Alcance: Cerrado (25 pies + 5 pies / 2 niveles)
Efecto: Una criatura convocada.
Duración: 1 asalto / nivel
Tiro de salvación: Ninguno
Resistencia a los conjuros: No

Este conjuro convoca 1 esqueleto. Los muertos vivientes invocados no cuentan para el total de los dados de golpe de muertos vivientes que puedes controlar con muertos animados, plagas de no muertos u otras habilidades de mando de no muertos. Ninguna criatura muerto viviente que invocas puede tener más dados de golpe que tu nivel de lanzador +1.

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Re: Conjuros Nuevos Traducidos

Mensaje por Eryx el Jue Oct 25, 2018 6:27 pm

Convocar Muerto viviente II


Conjuración (Invocación) [Mal]
Nivel: Guardia negra 2, clérigo 2, terrorífico nigromante 2, hechicero / mago 2
Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento: 1 ronda
Alcance: Cerrado (25 pies + 5 pies / 2 niveles)
Efecto: Una criatura convocada.
Duración: 1 asalto / nivel
Tiro de salvación: Ninguno
Resistencia a los conjuros: No

Este hechizo invoca a un zombie. Los muertos vivientes invocados no cuentan para el total de los dados de golpe de muertos vivientes que puedes controlar con muertos animados, plagas de no muertos u otras habilidades de mando de no muertos. Ninguna criatura muerto viviente que invocas puede tener más dados de golpe que tu nivel de lanzador +1.

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Re: Conjuros Nuevos Traducidos

Mensaje por Eryx el Jue Oct 25, 2018 6:28 pm

Convocar Muerto viviente III


Conjuración (Invocación) [Mal]
Nivel: Guardia negra 3, clérigo 3, terrorífico nigromante 3, hechicero / mago 3
Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento: 1 ronda
Alcance: Cerrado (25 pies + 5 pies / 2 niveles)
Efecto: Una criatura convocada.
Duración: 1 asalto / nivel
Tiro de salvación: Ninguno
Resistencia a los conjuros: No

Este hechizo convoca a un ogro zombie. Los muertos vivientes invocados no cuentan para el total de los dados de golpe de muertos vivientes que puedes controlar con muertos animados, plagas de no muertos u otras habilidades de mando de no muertos. Ninguna criatura muerto viviente que invocas puede tener más dados de golpe que tu nivel de lanzador +1.

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Re: Conjuros Nuevos Traducidos

Mensaje por Eryx el Jue Oct 25, 2018 6:28 pm

Convocar Muerto viviente IV


Conjuración (Invocación) [Mal]
Nivel: Guardia negra 4, clérigo 4, terrorífico nigromante 4, hechicero / mago 4
Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento: 1 asalto
Alcance: Cerrado (25 pies + 5 pies / 2 niveles)
Efecto: Una criatura convocada.
Duración: 1 asalto / nivel
Tiro de salvación: Ninguno
Resistencia a los conjuros: No

Este hechizo invoca a un zombie wyvern. Los muertos vivientes invocados no cuentan para el total de los dados de golpe de muertos vivientes que puedes controlar con muertos animados, plagas de no muertos u otras habilidades de mando de no muertos. Ninguna criatura muerto viviente que invocas puede tener más dados de golpe que tu nivel de lanzador +1.

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Re: Conjuros Nuevos Traducidos

Mensaje por Eryx el Jue Oct 25, 2018 6:29 pm

Convocar Muerto viviente V


Conjuración (Invocación) [Mal]
Nivel: Guardia negro 5, clérigo 5, terrorífico nigromante 5, hechicero / mago 5
Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento: 1 asalto
Alcance: Cerrado (25 pies + 5 pies / 2 niveles)
Efecto: Una criatura convocada.
Duración: 1 asalto / nivel
Tiro de salvación: Ninguno
Resistencia a los conjuros: No

Este hechizo convoca a una momia. Los muertos vivientes invocados no cuentan para el total de los dados de golpe de muertos vivientes que puedes controlar con muertos animados, plagas de no muertos u otras habilidades de mando de no muertos. Ninguna criatura muerto viviente que invocas puede tener más dados de golpe que tu nivel de lanzador +1.

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Re: Conjuros Nuevos Traducidos

Mensaje por Eryx el Jue Oct 25, 2018 6:30 pm

Corona de Poder


Nivel de lanzador: Cleric / Duskblade / Sorcerer / Wizard 3
Nivel innato: 3
Escuela: Transmutación
Componente (s): Verbal, Somático, Material
Alcance: toque
Área de efecto / objetivo: criatura tocada
Duración: 1 hora / nivel o hasta su descarga.
Tirada de Salvación: Voluntad niega (inofensivo)
Resistencia a losconjuros: Sí (inofensivo)

Este hechizo crea una corona de energía mágica que otorga al receptor del conjuro un bonificador de mejora de +2 a Fuerza. Como acción inmediata, la criatura que lleva una Corona de poder puede descargar su magia para obtener un bonificador de mejora de +8 a Fuerza en 1 ronda. El hechizo termina después de que el usuario usa la corona de esta manera. La corona ocupa el espacio en el cuerpo como una diadema, sombrero o casco. Si la corona es removida, el hechizo termina inmediatamente.

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Re: Conjuros Nuevos Traducidos

Mensaje por Eryx el Jue Oct 25, 2018 6:31 pm

Corona de Protección


Nivel de lanzador: Cleric / Duskblade / Sorcerer / Wizard 3
Nivel innato: 3
Escuela: Transmutación
Componente (s): Verbal, Somático, Material
Alcance: toque
Área de efecto / objetivo: criatura tocada
Duración: 1 hora / nivel o hasta que se descarga
Tirada de Salvación: Voluntad niega (inofensivo)
Resistencia a losconjuros: Sí (inofensivo)

Este hechizo crea una corona de energía mágica que otorga al receptor del hechizo un bonificador de desviación de +1 a CA y un bonificador de resistencia de +1 en todas las salvaciones. Como acción inmediata, la criatura que lleva una Corona de protección puede descargar su magia para obtener un bonificador de desviación de +4 a la CA y un bonificador de resistencia de +4 en todas las salvaciones de 1 ronda. El hechizo termina después de que el usuario usa la corona de esta manera. La corona ocupa el espacio en el cuerpo como una diadema, sombrero o casco. Si la corona es removida, el hechizo termina inmediatamente.

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Re: Conjuros Nuevos Traducidos

Mensaje por Eryx el Jue Oct 25, 2018 6:32 pm

Cuchilla giratoria


Transmutación
Nivel: Bard 2, hechicero / mago 2, warmage 2
Componentes: V, S, F
Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar
Alcance: 60 pies.
Efecto: 60 pies. línea
Duración: Instantánea
Tiro de salvación: Ninguno
Resistencia a los Hechizos: No

Mientras lanzas este hechizo, lanzas una única arma a tus enemigos, golpeando mágicamente a todos los enemigos a lo largo de una línea hasta el alcance del alcance del hechizo.
Realizas un ataque cuerpo a cuerpo normal, como si atacaras con el arma en cuerpo a cuerpo, contra cada enemigo en el camino del arma, pero puedes elegir sustituir tu Inteligencia o Carisma como modificador (según sea apropiado para tu clase de lanzamiento de hechizos) para tu Fuerza en las tiradas de ataque del arma
y de daños. Incluso si tu bonificación de ataque base normalmente te daría múltiples tiradas de ataque, un giro de la hoja obtiene solo un ataque (con tu mejor bonificación de ataque) contra cada objetivo. El arma inflige daño como si lo hubieras girado en combate cuerpo a cuerpo, incluidas las bonificaciones que puedas tener a partir de puntuaciones de habilidad o dotes.

No importa cuántos objetivos golpee o falle tu arma, regresa instantáneamente e infaliblemente a tu mano después de intentar el último de sus ataques.

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Re: Conjuros Nuevos Traducidos

Mensaje por Eryx el Jue Oct 25, 2018 6:33 pm

Cuchillas de fuego


Conjuración (Creación) [Fuego]
Nivel: Guardabosques 2, hechicero / mago 2, warmage 2
Componentes: V
Alcance: toque
Objetivos: Hasta dos armas cuerpo a cuerpo que estás empuñando.
Duración: 1 ronda
Tirada de salvación: Ninguno
Resistencia a conjuros: Ninguno

Las llamas envainan tus armas cuerpo a cuerpo, no te dañan ni a ti ni a las armas, pero posiblemente queman a tus oponentes. Tus armas cuerpo a cuerpo infligen 1d6 puntos adicionales de daño de fuego.

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Re: Conjuros Nuevos Traducidos

Mensaje por Eryx el Jue Oct 25, 2018 6:34 pm

Cuchillo de hielo


Conjuración (Creación) [Frío]
Nivel: Assassin 2, wu jen 2 (agua), warmage 2
Componentes: S, M
Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar
Alcance: Largo (400 pies + 40 pies / nivel)
Efecto: un misil helado
Duración: Instantánea
Tirada de salvación: Véase el texto
Resistencia a conjuros: Sí

Un fragmento mágico de hielo sale de tu mano y acelera hacia su objetivo.
Debes tener éxito en un ataque de rango normal para golpear (con una bonificación de +2 en la tirada de ataque por cada dos niveles de lanzador).
Si golpea, un cuchillo de hielo inflige 2d8 puntos de daño por frío más 2 puntos de daño de Destreza (sin daño de Destreza en una salvación de Fortaleza exitosa).
Las criaturas que tienen inmunidad al daño por frío tampoco reciben daño de Destreza automáticamente.

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Re: Conjuros Nuevos Traducidos

Mensaje por Eryx el Jue Oct 25, 2018 6:35 pm

Cuerpo Férreo


Escuela: Transmutación
Nivel: Tierra 8, Sor / Wiz 8
Componentes: V, S, M / DF
Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar
Alcance: Personal
Objetivo: usted
Duración: 1 min. / Nivel

Este hechizo transforma tu cuerpo en hierro viviente, lo que te otorga varias resistencias y habilidades poderosas.
Ganas reducción de daño 15 / adamantita. Eres inmune a la ceguera, los golpes críticos, el daño en la puntuación de habilidad, la sordera, la enfermedad, el ahogamiento, la electricidad, el veneno, el aturdimiento y todos los hechizos o ataques que afecten tu fisiología o respiración, porque no tienes fisiología ni respiración mientras este hechizo esté activo. Tomas sólo la mitad del daño del ácido y el fuego de todo tipo. Sin embargo, también te vuelves vulnerable a todos los ataques especiales que afectan a los golems de hierro.
Obtienes un bonificador de +6 a tu puntuación de Fuerza, pero también aplicas una penalización de -6 a Destreza (a una puntuación de Destreza mínima de 1), y tu velocidad se reduce a la mitad de la normal. Tienes una probabilidad de fallo de hechizo arcano del 50% y una penalización de chequeo de -8 armadura, como si estuvieras vestido con armadura de placas completas. No puedes beber (y por lo tanto no puedes usar pociones) o tocar instrumentos de viento.
Tus ataques desarmados causan un daño igual al tamaño de un palo para ti (1d4 para personajes pequeños o 1d6 para personajes medios), y se te considera armado cuando realizas ataques desarmados.
Tu peso aumenta en un factor de diez, lo que hace que te hundas en el agua como una piedra. Sin embargo, podrías sobrevivir a la presión aplastante y la falta de aire en el fondo del océano, al menos hasta que la duración del hechizo expire.

Componente de material arcano: una pequeña pieza de hierro que alguna vez fue parte de un golem de hierro, la armadura de un héroe o una máquina de guerra.

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Re: Conjuros Nuevos Traducidos

Mensaje por Eryx el Jue Oct 25, 2018 6:36 pm

Curar animal compañero


Conjuración (Curación)
Nivel: Druida 5, Guardabosques 3.
Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar
Alcance: toque
Objetivo: Tu compañero animal tocado.
Duración: Instantánea
Tiro de salvación: Voluntad niega (inofensivo)
Resistencia a conjuros: Sí (inofensivo)

Este hechizo funciona como sanar, excepto que afecta solo a tu compañero animal.

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Re: Conjuros Nuevos Traducidos

Mensaje por Eryx el Jue Oct 25, 2018 6:37 pm

Dañar en Grupo


Niveles de lanzador: Clérigo 9
Nivel innato: 9
Escuela: Nigromancia
Descriptor (es): Negativo
Componente (s): Verbal, Somático
Alcance: Corto
Área de Efecto / Objetivo: Enorme
Duración: Instantánea
Contraconjuros Adicionales:
Tirada de salvación: Voluntad 1/2
Resistencia a conjuros: Sí

Todos los enemigos dentro del área de efecto reciben d12 puntos por nivel de lanzador (hasta un máximo de 20d12 en el nivel 20). Este hechizo tiene un efecto inverso sobre los no-muertos, curando en lugar de dañarlos.

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