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Conjuros Nuevos Traducidos

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Re: Conjuros Nuevos Traducidos

Mensaje por Eryx el Vie Oct 26, 2018 12:03 am

Sacrificio Divino


Nigromancia
Nivel: Paladin 1
Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar
Alcance: Personal
Objetivo: uno mismo
Duración: 1 ronda / nivel o hasta su descarga.

Puedes sacrificar la fuerza vital para aumentar el daño que infliges. Cuando lanzas el hechizo, puedes sacrificar hasta 10 de tus puntos de golpe. Por cada 2 pg que sacrifiques, en tu próximo ataque exitoso, infliges + 1d6 de daño, hasta un máximo de + 5d6 en ese ataque. Tu habilidad para infligir este daño adicional termina cuando atacas con éxito o cuando termina la duración del hechizo. Los puntos de golpe sacrificados cuentan como daño letal normal, incluso si tienes la capacidad de regeneración.

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Re: Conjuros Nuevos Traducidos

Mensaje por Eryx el Vie Oct 26, 2018 12:04 am

Sacudida


Escuela: Evocación [Electricidad]
Nivel: Sor / Wiz 1
Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar
Alcance: toque
Objetivo: criatura u objeto tocado.
Duración: Instantánea
Tirada de salvación: Ninguno
Resistencia a conjuros: Sí

Su exitoso ataque cuerpo a cuerpo inflige 1d6 puntos de daño eléctrico por nivel de lanzador (máximo 5d6).
Al entregar la sacudida, obtienes un bonificador de +3 en las tiradas de ataque si el oponente lleva una armadura de metal (o está hecho de metal, o lleva mucho metal o algo similar).

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Re: Conjuros Nuevos Traducidos

Mensaje por Eryx el Vie Oct 26, 2018 12:05 am

Salto Dimensional


Nivel de lanzador (s): Duskblade / hechicero / mago 2
Nivel innato: 2
Escuela: Conjuración (Teletransportación)
Componente (s): Verbal
Alcance: Medio
Área de efecto / objetivo: personal
Duración: Instantánea
Tiro de salvación: No
Resistencia a conjuros: No.

Instantáneamente te teletransportas a una distancia visible. El destino debe ser un espacio desocupado dentro de la línea de visión.


Última edición por Eryx el Dom Nov 18, 2018 1:26 am, editado 2 veces

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Re: Conjuros Nuevos Traducidos

Mensaje por Eryx el Vie Oct 26, 2018 12:07 am

Sanar a las masas


Nivel de lanzador: Clérigo 8, Druida 9
Nivel innato: 8
Escuela: Conjuración
Componente (s): Verbal, Somático
Alcance: toque
Área de Efecto / Objetivo: Grande
Duración: Instantánea
Contraconjuros Adicionales:
Tirada de salvación: Ninguno
Resistencia a conjuros: Sí

Todos los aliados dentro del área de efecto son restaurados 10 puntos por nivel de lanzador (hasta un máximo de 150 puntos en el nivel 15). Los hechizos de curación tienen un efecto inverso sobre los muertos vivientes, dañando en lugar de curarlos.

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Re: Conjuros Nuevos Traducidos

Mensaje por Eryx el Vie Oct 26, 2018 12:08 am

Sangre Celestial


Abjuración [buena]
Nivel: Apóstol de la paz 6, Clr 6, Placer 6
Componentes: V, S, M
Tiempo de lanzamiento: 1 ronda
Alcance: toque
Objetivo: criatura no malvada tocada.
Duración: 1 minuto / nivel
Tirada de salvación: Ninguno
Resistencia a conjuros: Sí (inofensivo)

Usted canaliza el poder sagrado para otorgarle al sujeto algo de la protección que disfrutan las criaturas celestiales. El sujeto gana resistencia 10 al ácido, el frío y la electricidad, una bonificación de +4 en los tiros de salvación contra el veneno y reducción de daño 10 / mal.

Componente material: un vial de agua bendita, con el que se unge la cabeza del sujeto.

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Re: Conjuros Nuevos Traducidos

Mensaje por Eryx el Vie Oct 26, 2018 12:09 am

Sangre del Martir


Nigromancia (Curación) [Buena]
Nivel: Clérigo 4, Paladín 4
Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Medio (100 pies + 10 pies / nivel)
Objetivos: 1 criatura dispuesta.
Duración: Instantánea
Tirada de salvación: Ninguno
Resistencia a conjuros: No

Puedes transferir tus propios puntos de vida a una criatura objetivo dentro del alcance. Debes transferir al menos 20 puntos.
Los puntos de golpe transferidos son daño para ti. La criatura toma tus puntos de vida transferidos como si recibiera un conjuro de curar heridas y no puede ganar más puntos de golpe que su máximo permitido; cualquier exceso de puntos de golpe se pierden.
Este hechizo transfiere solo puntos de golpe reales, no puntos de golpe temporales.

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Re: Conjuros Nuevos Traducidos

Mensaje por Eryx el Vie Oct 26, 2018 12:10 am

Sanguijuela poderosa


Nigromancia [mal]
Nivel: Corrupto 5
Componentes: V, S, corrupto
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Rango: Medio (100 pies + 10 pies / nivel)
Objetivo: Una criatura viviente.
Duración: 1 ronda / nivel
Tiro de salvación: Voluntad niega
Resistencia a conjuros: Sí

El lanzador crea un conducto de energía maligna entre él y otra criatura. A través del conducto, el lanzador puede liberar puntos de habilidad a la velocidad de 1 punto por ronda. La otra criatura pierde 1 punto de drenaje de un puntaje de habilidad de la elección del lanzador y el lanzador obtiene un bonificador de +1 a la misma puntuación de habilidad por punto drenado durante el lanzamiento de este hechizo. En otras palabras, todos los puntos drenados durante esta pila de hechizos entre sí para determinar la bonificación de mejora, pero no se acumulan con otros lanzamientos de sanguijuela de poder o con otras bonificaciones de mejora. El bono de mejora dura 10 minutos por nivel de lanzador.

Costo de corrupción: 1 punto de drenaje de Sabiduría.

Los lanzadores de alineamiento bueno no pueden lanzar hechizos corruptos.

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Re: Conjuros Nuevos Traducidos

Mensaje por Eryx el Vie Oct 26, 2018 12:12 am

Sarcofago de Ambar


Evocación
Nivel: Hechicero / mago 7
Componentes: V, S, M
Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar
Alcance: Cerrar
Objetivo: una criatura
Duración: 1 día / nivel
Tiro de salvación: Ninguno
Resistencia a los conjuros: si

Infundes una esfera ámbar con poder mágico y la arrojas hacia el objetivo. Si tiene éxito en un ataque de toque a distancia, el ámbar golpea al objetivo y lo envuelve en una energía corusante que se endurece de inmediato, atrapando al objetivo dentro de una cáscara de ámbar inmóvil translúcida. El objetivo se conserva perfectamente y se mantiene en estasis, ileso pero incapaz de realizar ninguna acción. Dentro del sarcófago de ámbar, el objetivo está protegido contra todos los ataques, incluidos los puramente mentales.

El sarcófago de ámbar tiene una dureza de 5 y 10 CV por nivel de lanzador (máximo 200 CV). Si se reduce a 0 pg, se rompe y se desmorona en un polvo de ámbar sin valor, momento en el que el objetivo se libera de la estasis (aunque se mantiene en ese estado hasta el siguiente asalto).
Si se deja solo, el sarcófago de ámbar atrapa al objetivo durante la duración del hechizo, luego desaparece antes de liberar al objetivo del estasis cautivo.

Componente material: una esfera ámbar con un valor de al menos 500 po.

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Re: Conjuros Nuevos Traducidos

Mensaje por Eryx el Vie Oct 26, 2018 12:13 am

Sarcófago de piedra


Conjuración (Creación) [Tierra]
Nivel: Clr 6
Componentes: V S M DF
Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar
Duración: Instantánea
Alcance: Cerrado (25 pies + 5 pies / 2 lvls)
Objetivo: 1 criatura mediana o más pequeña.
Resistencia a los conjuros: No
Tirada de salvación: Reflejos niega

Este hechizo crea un ataúd de piedra hermético que se forma alrededor del objetivo.
La piedra tiene 1 pulgada de espesor, tiene una dureza de 8 y requiere 15 puntos de daño para romperse.
La disminución de su tamaño no cambia el espesor de las paredes; el ataúd es siempre lo suficientemente grande como para sostener al objetivo.
Este ataúd está sellado y es completamente impermeable al aire y al gas.
Una criatura atrapada dentro de un sarcófago de piedra tiene una hora de aire, y después de ese tiempo comienza a asfixiarse.
Una criatura que no tiene necesidad de respirar (como un constructo, elemental o no muerto) no necesita temer la asfixia, sino que permanece atrapada dentro del sarcófago hasta que se libera.

Una criatura dentro del ataúd puede atacar la piedra con un arma natural o un arma cuerpo a cuerpo ligero.
Una criatura puede intentar una prueba de Fuerza DC 26 para liberarte de la piedra, y los aliados también pueden ayudar a romper a la criatura atrapada.

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Re: Conjuros Nuevos Traducidos

Mensaje por Eryx el Vie Oct 26, 2018 12:14 am

Secuestrar


Abjuración
Nivel: Sor / Wiz 7
Componentes: V, S, M
Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar
Alcance: toque
Objetivo: una criatura u objeto dispuesto (hasta un cubo / nivel de 2 pies) tocado
Duración: Un día / nivel (D)
Tirada de salvación: Ninguno
Resistencia a conjuros: No

Cuando se lanza, este hechizo no solo evita que los hechizos de adivinación funcionen para detectar o
localiza la criatura u objeto afectado por secuestrador, también hace a la
criatura u objeto afectados, invisible a cualquier forma de visión (como el hechizo de invisibilidad).
El hechizo no impide que el sujeto sea descubierto a través de medios táctiles o a través del uso de dispositivos.
Las criaturas afectadas por secuestro se vuelven comatosas y estan efectivamente en un estado de animación suspendida hasta que el hechizo desaparezca o sea disipado.

Componente material: una pestaña de basilisco, goma arábiga y una crema de cal.

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Re: Conjuros Nuevos Traducidos

Mensaje por Eryx el Vie Oct 26, 2018 12:16 am

Sentencia


Niveles de lanzador: Clérigo 7
Nivel innato: 7
Escuela: Evocación
Descriptor (es):
Componente (s): Verbal, Somático
Alcance: medio
Área de Efecto / Objetivo: Colosal
Duración: Instantánea
Contraconjuros Adicionales:
Tirada de Salvación: Ninguno
Resistencia a conjuros: Sí

Una ola de energía divina destruye a todas las criaturas no legítimas dentro del área de efecto. Cualquier criatura invocada que no sea legal es devuelta a su plano de origen.

Las criaturas que escuchan la sentencia y no son legales sufren los siguientes efectos adversos:

Sordera: la criatura queda sorda durante 1d4 rondas.

11 o menos DG: Aturdido: la criatura queda aturdida durante 1 asalto. Una criatura aturdida no puede actuar y pierde cualquier bonificación de Destreza a CA. Los atacantes obtienen +2 bonificaciones para atacarlo.

7 o menos DG: Confundido: La criatura está confundida, como por el hechizo de confusión, durante 1d10 minutos. Este es un encantamiento que afecta la mente.

3 o menos DG: Muerto: Las criaturas vivientes mueren. Las criaturas no muertas son destruidas.

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Re: Conjuros Nuevos Traducidos

Mensaje por Eryx el Vie Oct 26, 2018 12:17 am

Simbolo de Aturdimiento


Encantamiento (Compulsión) [Afecta la mente]
Nivel: Clr 7, Sor / Wiz 7
Componentes: V, S, M
Tiempo de lanzamiento: 10 minutos
Alcance: 0 pies; ver texto
Efecto: un simbolo
Duración: ver texto
Tiro de salvación: Voluntad niega
Resistencia a conjuros: Sí

Este hechizo funciona como un símbolo de la muerte, excepto que todas las criaturas que se encuentran a 60 pies de un símbolo de aturdimiento quedan aturdidas durante 1d6 asaltos.

Componente material
Mercurio y fósforo, más diamante en polvo y ópalo con un valor total de al menos 5,000 po.

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Re: Conjuros Nuevos Traducidos

Mensaje por Eryx el Vie Oct 26, 2018 12:18 am

Simbolo de Debilidad


Nigromancia
Nivel: Clr 7, Sor / Wiz 7
Componentes: V, S, M
Tiempo de lanzamiento: 10 minutos
Alcance: 0 pies; ver texto
Efecto: un simbolo
Duración: ver texto
Tiro de salvación: Fortaleza niega
Resistencia a conjuros: Sí

Este hechizo funciona como un símbolo de muerte, excepto que cada criatura que se encuentra a 60 pies de un símbolo de debilidad sufre una debilidad paralizante que inflige 3 puntos de daño de Fuerza.

A diferencia del símbolo de la muerte, el símbolo de la debilidad no tiene límite de puntos de golpe; una vez activado, un símbolo de debilidad simplemente permanece activo durante 10 minutos por nivel de lanzador.

Componente material
Mercurio y fósforo, más diamante en polvo y ópalo con un valor total de al menos 5,000 po.

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Re: Conjuros Nuevos Traducidos

Mensaje por Eryx el Vie Oct 26, 2018 12:19 am

Simbolo de la Locura


Encantamiento (compulsión) [enajenadores]
Nivel: Clr 8, Sor / Wiz 8
Componentes: V, S, M
Tiempo de lanzamiento: 10 minutos
Alcance: 0 pies; ver texto
Efecto: un simbolo
Duración: ver texto
Tiro de salvación: Voluntad niega
Resistencia a conjuros: Sí

Este hechizo funciona como símbolo de la muerte, excepto que todas las criaturas dentro del radio del símbolo de la locura se vuelven permanentemente locas (como el hechizo de locura).

A diferencia del símbolo de la muerte, el símbolo de la locura no tiene límite de puntos de golpe; una vez activado, un símbolo de locura simplemente permanece activo durante 10 minutos por nivel de lanzador.

Componente material
Mercurio y fósforo, más diamante en polvo y ópalo con un valor total de al menos 5,000 po.

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Re: Conjuros Nuevos Traducidos

Mensaje por Eryx el Vie Oct 26, 2018 12:20 am

Simbolo de la Muerte


Nigromancia [Muerte]
Nivel: Clr 8, Sor / Wiz 8
Componentes: V, S, M
Tiempo de lanzamiento: 10 minutos
Alcance: 0 pies; ver texto
Efecto: un simbolo
Duración: ver texto
Tiro de salvación: Fortaleza niega
Resistencia a los conjuros: si

Este hechizo te permite escribir una potente runa de poder sobre una superficie. Cuando se activa, un símbolo de la muerte mata a una o más criaturas dentro de los 60 pies del símbolo (tratar como una explosión) cuyos puntos de golpe actuales combinados no superan los 150. El símbolo de la muerte afecta primero a las criaturas más cercanas, salteando criaturas con demasiados puntos de golpe para afectar. Una vez activado, el símbolo se activa y brilla, durando 10 minutos por nivel de lanzador o hasta que haya afectado a 150 puntos de golpe de criaturas, lo que ocurra primero. Cualquier criatura que entre en el área mientras el símbolo de la muerte está activo estará sujeta a su efecto, ya sea que esa criatura estuviera en el área cuando se activó. Una criatura necesita tirada de salvación contra el símbolo solo una vez mientras permanezca dentro del área, aunque si abandona el área y regresa mientras el símbolo aún está activo, debe tirar salvación de nuevo.

Hasta que se active, el símbolo de la muerte está inactivo (aunque visible y legible a una distancia de 60 pies). Para ser efectivo, un símbolo de la muerte siempre debe colocarse a la vista y en un lugar prominente. Cubrir u ocultar la runa hace que el símbolo de la muerte sea ineficaz, a menos que una criatura retire la cubierta, en cuyo caso el símbolo de la muerte funciona normalmente.

Un símbolo de muerte puede eliminarse mediante una magia de disipar exitosa dirigida únicamente a la runa. Un conjuro de borrar no tiene efecto en un símbolo de muerte. La destrucción de la superficie donde se inscribe un símbolo de la muerte destruye el símbolo, pero también lo dispara.

Componente material
Mercurio y fósforo, más diamante en polvo y ópalo con un valor total de al menos 5,000 po cada uno.

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Re: Conjuros Nuevos Traducidos

Mensaje por Eryx el Vie Oct 26, 2018 12:22 am

Simbolo de Persuación


Encantamiento (Encantamiento) [Enajenador]
Nivel: Clr 6, Sor / Wiz 6
Componentes: V, S, M
Tiempo de lanzamiento: 10 minutos
Alcance: 0 pies; ver texto
Efecto: un simbolo
Duración: ver texto
Tiro de salvación: Voluntad niega
Resistencia a conjuros: Sí

Este hechizo funciona como un símbolo de la muerte, excepto que todas las criaturas dentro del radio de un símbolo de persuasión, quedan hechizadas por el lanzador (como el hechizo encantar monstruo) durante 1 hora por nivel de lanzador.

A diferencia del símbolo de la muerte, el símbolo de la persuasión no tiene límite de puntos de golpe; una vez activado, un símbolo de persuasión simplemente permanece activo durante 10 minutos por nivel de lanzador.

Componente material
Mercurio y fósforo, más diamante en polvo y ópalo con un valor total de al menos 5,000 po.

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Re: Conjuros Nuevos Traducidos

Mensaje por Eryx el Vie Oct 26, 2018 12:23 am

Simbolo de Sueño


Encantamiento (compulsión) [enajenadores]
Nivel: Clr 5, Sor / Wiz 5
Componentes: V, S, M
Tiempo de lanzamiento: 10 minutos
Alcance: 0 pies; ver texto
Efecto: un simbolo
Duración: ver texto
Tiro de salvación: Voluntad niega
Resistencia a conjuros: Sí

Este hechizo funciona como el símbolo de la muerte, excepto que todas las criaturas de 10 DG o menos dentro de los 60 pies del símbolo del sueño caen en un sueño catatónico por 3d6 × 10 minutos. A diferencia del hechizo del sueño, las criaturas durmientes no pueden ser despertadas por medios no mágicos antes de que expire este tiempo.

A diferencia del símbolo de la muerte, el símbolo del sueño no tiene límite de puntos de golpe; una vez activado, un símbolo de sueño simplemente permanece activo durante 10 minutos por nivel de lanzador.

Componente material
Mercurio y fósforo, más diamante en polvo y ópalo con un valor total de al menos 1,000 po.

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Re: Conjuros Nuevos Traducidos

Mensaje por Eryx el Vie Oct 26, 2018 12:24 am

Simbolo del Dolor


Nigromancia [mal]
Nivel: Clr 5, Sor / Wiz 5
Componentes: V, S, M
Tiempo de lanzamiento: 10 minutos
Alcance: 0 pies; ver texto
Efecto: un simbolo
Duración: ver texto
Tiro de salvación: Fortaleza niega
Resistencia a conjuros: Sí

Este hechizo funciona como un símbolo de la muerte, excepto que cada criatura dentro del radio de un símbolo de dolor sufre dolores angustiosos que imponen una penalización de -4 en las tiradas de ataque, y las pruebas de habilidad. Estos efectos duran 1 hora después de que la criatura se mueva a más de 60 pies del símbolo.

A diferencia del símbolo de la muerte, el símbolo del dolor no tiene límite de puntos de golpe; una vez activado, un símbolo de dolor simplemente permanece activo durante 10 minutos por nivel de lanzador.

Componente material
Mercurio y fósforo, más diamante en polvo y ópalo con un valor total de al menos 1,000 po.

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Re: Conjuros Nuevos Traducidos

Mensaje por Eryx el Vie Oct 26, 2018 12:26 am

Simbolo del Miedo


Nigromancia [Miedo, enajenadores]
Nivel: Clr 6, Sor / Wiz 6
Componentes: V, S, M
Tiempo de lanzamiento: 10 minutos
Alcance: 0 pies; ver texto
Efecto: un simbolo
Duración: ver texto
Tiro de salvación: Voluntad niega
Resistencia a conjuros: Sí

Este hechizo funciona como un símbolo de la muerte, excepto que todas las criaturas que se encuentran a 60 pies del símbolo del miedo entran en pánico durante 1 asalto por nivel de lanzador.

Componente material
Mercurio y fósforo, más diamante en polvo y ópalo con un valor total de al menos 1,000 po.

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Re: Conjuros Nuevos Traducidos

Mensaje por Eryx el Vie Oct 26, 2018 12:27 am

Sobriedad


Transmutación
Nivel: Ingenio 0
Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar
Rango: toque
Objetivo: Criatura tocada.
Duración: Instantánea
Tiro de salvación: Fortaleza niega (inofensivo)
Resistencia a los conjuros: Sí (inofensivo)

Con un toque, eliminará de forma inmediata y completa los efectos de la embriaguez de una criatura, independientemente de la cantidad de alcohol consumido. El objetivo del hechizo se vuelve completamente sobrio. Se eliminan todos los efectos del alcohol, dejando al sujeto mareado y lúcido. Si se aplica a alguien con resaca por beber, este hechizo también lo alivia por completo. La sobriedad no afecta a los venenos o drogas que no sean alcohol.

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Re: Conjuros Nuevos Traducidos

Mensaje por Eryx el Vie Oct 26, 2018 12:29 am

Sueño Profundo


Nivel de lanzador: Sorcerer / Wizard / Hexblade 3
Componentes: V, S, M
Alcance: medio
Objetivo: una o más criaturas vivientes dentro de un área de 10 pies de radio
Duración: 1 min / nivel
Tiro de salvación: Voluntad niega
Resistencia a conjuros: Sí

Este hechizo provoca que un sueño mágico llegue a 10 DG de criaturas, las criaturas con la menor cantidad de DG se ven afectadas primero. Entre las criaturas con igual DG, los que están más cerca del punto de origen del conjuro se ven afectados primero. Los DG que no sean suficientes para afectar a una criatura se pierden.

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Re: Conjuros Nuevos Traducidos

Mensaje por Eryx el Vie Oct 26, 2018 12:30 am

Suerte crepuscular


Abjuración [buena]
Nivel: Santificado 1
Componentes: V
Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar
Alcance: toque
Objetivo: Una criatura no malvada tocada.
Duración: 1 minuto / nivel
Tirada de salvación: Ninguno
Resistencia a conjuros: Sí (inofensivo)

Por medio de este hechizo, el lanzador puede impartir la suerte del vidente a un ser no malvado. El objetivo gana un bonificador +1 de suerte en todos los tiros de salvación durante la duración del hechizo.

Los lanzadores de alineación malvada no pueden lanzar hechizos santificados.

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Re: Conjuros Nuevos Traducidos

Mensaje por Eryx el Vie Oct 26, 2018 12:31 am

Sufrimiento Colèrico


Nigromancia
Nivel: Asn 1, Clr 1, Dolor 1
Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Rango: Cerrar (25 pies + 5 pies / 2 niveles)
Objetivo: Una criatura viviente.
Duración: 1 minuto / nivel
Tiro de salvación: Fortaleza niega
Resistencia a conjuros: Sí

El lanzador tensa temporalmente los músculos del sujeto de una manera muy específica. El sujeto siente un dolor agudo cada vez que hace un ataque. Todas sus tiradas de ataque tienen una penalización de -2 por cada cuatro niveles de lanzador (penalización máxima -10).

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Re: Conjuros Nuevos Traducidos

Mensaje por Eryx el Vie Oct 26, 2018 12:32 am

Teletransportación mayor


Escuela: Conjuración (Teletransportación)
Nivel: Sor / Wiz 7, Viajes 7
Componentes: V
Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar
Alcance: Personal y toque.
Objetivo: Tú y objetos tocados u otras criaturas voluntarias tocadas.
Duración: Instantánea
Tiro de salvación: Ninguno y niega (objeto)
Resistencia a los conjuros: No y Sí (objeto)

Este hechizo te transporta instantáneamente a un destino designado. También puedes traer una criatura Media o más pequeña dispuesta o su equivalente por cada tres niveles de lanzador. Una criatura grande cuenta como dos criaturas medianas, una criatura enorme cuenta como dos criaturas grandes y así sucesivamente.
Todas las criaturas para ser transportadas deben estar en contacto contigo. *

Notas:
  * Implementado como a 10 pies de ti debido a la excelente calidad del código de seguimiento de ubicación NWN.

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Re: Conjuros Nuevos Traducidos

Mensaje por Eryx el Vie Oct 26, 2018 12:33 am

Teletransportar


Escuela: Conjuración (Teletransportación)
Nivel: Sor / Wiz 5, Viajes 5
Componentes: V
Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar
Alcance: Personal y toque.
Objetivo: Tú y objetos tocados u otras criaturas voluntarias tocadas.
Duración: Instantánea
Tiro de salvación: Ninguno
Resistencia a los conjuros: No

Este hechizo lo transporta instantáneamente a un destino designado, que puede estar a una distancia de 100 millas por nivel de lanzador.
Los viajes interplanares no son posibles.
También puedes traer una criatura Media o más pequeña dispuesta o su equivalente (ver más abajo) por cada tres niveles de lanzador. Una criatura grande cuenta como dos criaturas medianas, una criatura enorme cuenta como dos criaturas grandes y así sucesivamente.
Todas las criaturas para ser transportadas deben estar en contacto unas con otras, y al menos una de esas criaturas debe estar en contacto contigo. *

Debe tener una idea clara de la ubicación y el diseño del destino. Cuanto más clara sea su imagen mental, más probable es que funcione la teleportación.
Las áreas de fuerte energía física o mágica pueden hacer que la teletransportación sea más peligrosa o incluso imposible. **

Para ver qué tan bien funciono la teletransportación, tiras el d% y consultas la tabla de Teletransportación.
Consulte la siguiente información para las definiciones de los términos en la tabla.

En el objetivo:
  Apareces donde quieres estar.
Fuera del alcance:
  Apareces de forma segura a una distancia aleatoria del destino en una dirección aleatoria.
Lejos del objetivo:
  Terminas en un lugar completamente diferente.
Percance:
  Usted y cualquier otra persona que se teletransportó con usted se han enredado.
Cada uno recibe 1d10 puntos de daño, y vuelve a tirar en la tabla para ver dónde termina.
Para estos rerolls, tira 1d20 + 80. Cada vez que aparece un accidente, los personajes reciben más daño y deben volver a tirar.

En el objetivo  01 a 90 %
Fuera del alcance 91 a 94 %
Lejos del objetivo 95 a 98 %
Accidente 99 a 100 %

Notas:
 * Implementado como a 10 pies de ti debido a la excelente calidad del código de seguimiento de ubicación NWN.
 ** Se implementó como tener que haber marcado la ubicación de antemano utilizando la dote "Marcar ubicación", encontrada bajo las opciones del menu radial de Teletransporte.

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Re: Conjuros Nuevos Traducidos

Mensaje por Eryx el Vie Oct 26, 2018 12:35 am

Terminación Necrótica


Escuela: Nigromancia [Mal]
Nivel de lanzador: Clr 9, tipo / wiz 9
Componentes: V, S, F, XP
Alcance: medio
Objetivo: Criatura viva con quiste necrótico.
Duración: Instantánea
Tiro de salvación: Fortaleza parcial
Resistencia a conjuros: No

Usted causa que el quiste de un sujeto que ya alberga un quiste necrótico (vea el hechizo del mismo nombre) se agranda física y espiritualmente a expensas del cuerpo y el alma del sujeto. Si el sujeto tiene éxito en su tirada de salvación, ella recibe 1d6 puntos de daño por nivel (máximo 25d6), y la mitad del daño se considera daño vil (consulte la cantidad de necróticos). Se aplica la penalidad de la tirada de salvación derivada del quiste del sujeto contra los efectos de la escuela de necromancia.

Si el sujeto falla su tirada de salvación, el quiste se expande más allá del control, matando al sujeto y digiriendo su alma. La muerte, la resurrección, la verdadera resurrección, el deseo y el milagro no pueden devolverle la vida al sujeto una vez que su alma es digerida: ella se ha ido para siempre.

Enfoque: El lanzador debe poseer una Madre Quiste.
Costo de XP: 1,000 XP.

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Re: Conjuros Nuevos Traducidos

Mensaje por Eryx el Vie Oct 26, 2018 12:38 am

Toque de estremecimiento


Nigromancia [frío]
Nivel: Clérigo 3, Hechicero / Mago 3
Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar
Alcance: toque
Objetivo: Criatura tocada.
Duración: 1 ronda / nivel
Tirada de salvación: Ninguno
Resistencia a conjuros: Sí

En un ataque cuerpo a cuerpo exitoso, instantáneamente absorbes el calor del cuerpo del objetivo y lo adormeces. El objetivo recibe 3d6 puntos de daño de Destreza. Las criaturas con el subtipo de frío son inmunes a los efectos del Toque de estremecimiento.

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Re: Conjuros Nuevos Traducidos

Mensaje por Eryx el Vie Oct 26, 2018 12:39 am

Toque de estremecimiento menor


Nigromancia [frío]
Nivel: Clérigo 1, Hechicero / Mago 1
Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar
Alcance: toque
Objetivo: Criatura tocada.
Duración: 1 ronda / nivel
Tirada de salvación: Ninguno
Resistencia a conjuros: Sí

En un ataque cuerpo a cuerpo exitoso, instantáneamente absorbes el calor del cuerpo del objetivo y lo adormeces. El objetivo recibe 1d6 puntos de daño de Destreza. Las criaturas con el subtipo de frío son inmunes a los efectos de Toque de estremecimiento menor.

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Re: Conjuros Nuevos Traducidos

Mensaje por Eryx el Vie Oct 26, 2018 12:40 am

Toque de Idiotez


Escuela: encantamiento (compulsión) [enajenadores]
Nivel de lanzador: Sorcerer / Wizard / Hexblade 2
Componentes: V, S
Alcance: toque
Objetivo: criatura viviente tocada.
Duración: 10 min / nivel
Tirada de salvación: No
Resistencia a conjuros: Sí

Con un toque, reduce las facultades mentales del objetivo. Tu exitoso ataque de cuerpo a cuerpo aplica una penalización de 1D6 a las puntuaciones de Inteligencia, Sabiduría y Carisma del objetivo. Esta penalización no puede reducir ninguno de estos puntajes por debajo de 1.

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Re: Conjuros Nuevos Traducidos

Mensaje por Eryx el Vie Oct 26, 2018 12:41 am

Toque de Juiblex


Transmutación [Mal]
Nivel: Corrupto 3
Componentes: V, S, corrupto
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: toque
Objetivo: Criatura tocada.
Duración: Instantánea
Tiro de salvación: Fortaleza niega
Resistencia a conjuros: Sí

El sujeto se convierte en limo verde en el transcurso de 4 rondas. Si durante las 4 rondas de transformación se lanza un quitar maldición, polimorfizar, curación, restauración mayor, deseo limitado, milagro o deseo, el sujeto se restaura a la normalidad pero aún recibe 3d6 puntos de daño.

Costo de corrupción: 1d6 puntos de daño de Fuerza.

Los lanzadores de alineamiento bueno no pueden lanzar hechizos corruptos.

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Re: Conjuros Nuevos Traducidos

Mensaje por Eryx el Vie Oct 26, 2018 12:42 am

Toque Disipador


Nivel de lanzador (s): Duskblade 3, hechicero / mago 2
Nivel innato: 2
Escuela: abjuración
Componente (s): Verbal, Somático
Alcance: toque
Área de efecto / objetivo: una criatura tocada, objeto o efecto de hechizo
Duración: Instantánea
Tirada de salvación: Ninguno
Resistencia a conjuros: No

Puedes usar Toque de Disipación para terminar un hechizo en curso que se haya lanzado sobre una criatura u objeto, o un hechizo que tenga un efecto continuo notable. Realiza una prueba de disipación (1d20 + tu nivel de lanzador, máximo +10) contra el efecto de hechizo con el nivel más alto de lanzador. Si ese chequeo falla, puedes hacer controles de disipar contra hechizos cada vez más débiles hasta que disipes un hechizo o hasta que falles en todos tus chequeos. Los objetos mágicos llevados por una criatura no se ven afectados.

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Re: Conjuros Nuevos Traducidos

Mensaje por Eryx el Vie Oct 26, 2018 12:44 am

Toque Gélido


Nivel de lanzador: Mago / Hechicero 1
Nivel innato: 1
Escuela: Nigromancia
Descriptor (es): Frío
Componente (s): Verbal, Somático
Alcance: toque
Área de Efecto / Objetivo: Único
Duración: 1d4 + 1 ronda / nivel
Contraconjuros Adicionales:
Tirada de salvación: Fortaleza parcial
Resistencia a conjuros: Sí

Un toque de la mano del personaje interrumpe la fuerza vital de las criaturas vivientes. Cada contacto canaliza energía negativa que inflige 1d6 puntos de daño de energía negativa y posiblemente también 1 punto de daño de Fuerza temporal. (Una tirada de salvación de Fortaleza exitosa anula el daño de Fuerza). El daño de Fuerza dura 1d4 rondas +1 ronda por nivel de lanzador. Los no muertos tocados por el personaje no sufren daño o pérdida de Fuerza, pero deben hacer una tirada de salvación exitosa o huir como si estuviera en pánico durante 1d4 rondas +1 ronda por nivel de lanzador.

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Re: Conjuros Nuevos Traducidos

Mensaje por Eryx el Vie Oct 26, 2018 12:45 am

Torcedura de entrañas


Nigromancia [Mal, Muerte]
Nivel: Sor / Wiz 8
Componentes: V, S, Muerto viviente (el lanzador debe ser un muerto viviente)
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Cerrado (25 pies + 5 pies / 2 niveles)
Objetivo: Una criatura viviente.
Duración: Instantánea
Tiro de salvación: Fortaleza parcial
Resistencia a conjuros: Sí

Las entrañas de la criatura objetivo se enturbian. Si el objetivo falla su tirada de salvación, sus intestinos estallan y lo matan. Los intestinos vuelan hacia el lanzador y son absorbidos en él, otorgándole 4d6 puntos de golpe temporales y un bonificador de +4 a la Fuerza. Si la salvación del objetivo es exitosa, toma 10d6 puntos de daño en su lugar.

Una criatura sin anatomía discernible no se ve afectada por este hechizo.

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Re: Conjuros Nuevos Traducidos

Mensaje por Eryx el Vie Oct 26, 2018 12:46 am

Tormenta de aguanieve


Conjuración (Creación) [Frío]
Nivel: Drd 3, Sor / Wiz 3
Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar
Alcance: Largo (400 pies + 40 pies / nivel)
Área: Cilindro (40 pies de radio, 20 pies de altura)
Duración: 1 ronda / nivel
Tirada de salvación: Ninguno
Resistencia a conjuros: No

La conducción de aguanieve bloquea toda la vista (incluso la visión en oscuridad) dentro de ella y hace que el suelo en el área esté helado.
Una criatura puede caminar dentro o a través del área de aguanieve a la mitad de la velocidad normal con una prueba de Equilibrio de DC 10. El fallo significa que no se puede mover en esa ronda, mientras que fallar por 5 o más significa que cae (ver la habilidad de Balance para más detalles).

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Re: Conjuros Nuevos Traducidos

Mensaje por Eryx el Vie Oct 26, 2018 12:47 am

Tormenta de Flechas


Transmutación
Nivel: Ranger 3
Componentes: V
Tiempo de lanzamiento: 1 acción rápida
Alcance: Personal
Objetivo: usted
Duración: 1 ronda

Después de lanzar la tormenta de flechas, usas una acción de ronda completa para realizar un ataque de rango con un arco con el que eres competente contra todos los enemigos dentro del alcance. Puedes atacar un número máximo de objetivos individuales igual a tu nivel de personaje.

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Re: Conjuros Nuevos Traducidos

Mensaje por Eryx el Vie Oct 26, 2018 12:49 am

Tormenta de fragmentos


Evocación [Buena]
Nivel: Santificado 6
Componentes: V, S, Sacrificio
Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar
Alcance: 0 pies.
Área: extensión de 80 pies-radio
Duración: Instantánea
Tirada de salvación: Fortaleza niega (cegamiento),
Reflejos mitad (fragmentos)
Resistencia a conjuros: Sí

Fragmentos de luz celestial caen desde arriba. Las criaturas malvadas dentro del área del hechizo que fallan una salvación de Fortaleza quedan cegadas permanentemente. Los fragmentos de luz también cortan la carne de las criaturas malvadas, infligiendo 1d6 puntos de daño por nivel de lanzador
(máximo 20d6). Una salvación de Reflejos exitosa reduce a la mitad el daño, que es de origen divino.

Sacrificio: 1d3 puntos de Fuerza de drenaje.

Los lanzadores de alineación malvada no pueden lanzar hechizos santificados.

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Re: Conjuros Nuevos Traducidos

Mensaje por Eryx el Vie Oct 26, 2018 12:50 am

Tormenta de fuego infernal


Evocación [mal]
Nivel: diabólico 7
Alcance: Medio (100 pies + 10 pies / nivel)
Área: 20 pies de radio de propagación

Como fuego infernal, excepto en el área, alcance, y que el hechizo causa 5d6 puntos de daño de fuego diabólico especial.

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Re: Conjuros Nuevos Traducidos

Mensaje por Eryx el Vie Oct 26, 2018 12:51 am

Tortura Eterna


Nigromancia [mal]
Nivel: Dolor 9
Componentes: V, S, DF
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Rango: Cerrar (25 pies + 5 pies / 2 niveles)
Objetivo: una criatura
Duración: Permanente
Tiro de salvación: Fortaleza parcial
Resistencia a los conjuros: si

El cuerpo del objetivo queda retorcido y deformado, arrugado para siempre con un dolor insoportable. El sujeto queda indefenso, pero, mientras el hechizo continúe, se mantiene y no necesita comida, bebida o aire.
No envejece, tanto mejor para asegurar una verdadera eternidad de tortura inimaginable, hasta que todas las puntuaciones se reducen a 0 (excepto Constitución, que se mantiene en 1). El sujeto no puede sanar o regenerarse.
Por último, el sujeto es completamente inconsciente de su entorno, insensible a cualquier cosa que no sea el dolor insoportable.

Un solo tiro de salvación de Fortaleza es todo lo que se interpone entre un objetivo y este horrible hechizo. Sin embargo, incluso si la tirada de salvación es exitosa, el objetivo aún sentirá un dolor terrible (pero temporal). El objetivo toma 5d6 puntos de daño inmediatamente y recibe una penalización de -4 en tiradas de ataque, tiros de salvación, y controles de habilidad, durante 1 asalto por nivel del lanzador.

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Re: Conjuros Nuevos Traducidos

Mensaje por Eryx el Vie Oct 26, 2018 12:52 am

Trampa


Transmutación
Nivel: Rgr 2, Drd 3
Componentes: V, S
Alcance: toque
Objetivo: Área con un diámetro de 2 pies + 2 pies / nivel
Duración: hasta que se desencadenan o roto
Tirada de salvación: Ninguno
Resistencia a conjuros: No

Este hechizo te permite hacer una trampa que funciona como una trampa mágica.
Cuando lanzas este hechizo, un objeto parecido a un cordón se mezcla con su entorno (CD 23 un personaje con la habilidad de localización de trampas).
Uno de los extremos de la caja está atado en un bucle que se contrae alrededor de una o más de las extremidades de cualquier criatura dentro del círculo.

Cuando se dispara, el objeto con forma de cordón se tensa alrededor de la criatura, sin causar daño pero causando que se enrede.

La trampa es mágica. Para escapar, una criatura atrapada debe hacer una prueba de Fuerza de CD 23 que es una acción de ronda completa.
Un escape exitoso de la trampa rompe el bucle y termina el hechizo.

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Re: Conjuros Nuevos Traducidos

Mensaje por Eryx el Vie Oct 26, 2018 12:54 am

Trampa de fuego


Abjuración [Fuego]
Nivel: Drd 2, Sor / Wiz 4
Componentes: V, S
Alcance: toque
Área objetivo
Duración: Permanente o hasta su descarga
Tiro de salvación: Reflejos mitad; ver texto
Resistencia a conjuros: Sí

La trampa de fuego crea una explosión de fuego cuando un intruso entra en el área que protege la trampa.
Cuando lanzas trampa de fuego, seleccionas un punto como centro del hechizo.
Cuando alguien distinto a ti se acerca demasiado a ese punto, una explosión de fuego llena el área dentro de un radio de 5 pies alrededor del centro del hechizo.
Las llamas infligen 1d4 puntos de daño por fuego +1 punto por nivel de lanzador (máximo +20).

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