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Conjuros Nuevos Traducidos

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Conjuros Nuevos Traducidos - Página 5 Empty Re: Conjuros Nuevos Traducidos

Mensaje por Eryx Jue Oct 25, 2018 9:19 pm

Indetectabilidad


Escuela: abjuración
Nivel: Rgr 4, Sor / Wiz 3, Superchería 3
Componentes: V, S, M
Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar
Alcance: toque
Objetivo: criatura u objeto tocado.
Duración: 1 hora / nivel
Tiro de salvación:Voluntad niega (inofensivo, objeto)
Resistencia a conjuros: Sí (inofensivo, objeto)

La criatura u objeto protegido se vuelve difícil de detectar por hechizos de adivinación tales como clariaudiencia / clarividencia, localizar objetos y detectar hechizos. La Indetectabilidad también evita la ubicación mediante objetos mágicos como las bolas de cristal. Si se intenta una adivinación sobre la criatura u objeto protegido, el lanzador de la adivinación debe tener éxito en un control de nivel de lanzador (1d20 + nivel de lanzador) contra un CD de 11 + el nivel de lanzador del lanzador que lanzó la no detección. Si lanzas este conjuro sobre ti mismo o sobre un objeto que tienes actualmente en tu poder, el CD es 15 + tu nivel de lanzador.
Si se lanza sobre una criatura, la Indetectabilidad protege tanto a la criatura como al equipo que lleva encima.
Componente material: una pizca de polvo de diamante por valor de 50 gp.
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Mensaje por Eryx Jue Oct 25, 2018 9:19 pm

Inflingir Heridas Criticas en Grupo


Niveles de lanzador: Clérigo 8
Nivel innato: 8
Escuela: Nigromancia
Descriptor (es): Negativo
Componente (s): Verbal, Somático
Alcance: Corto
Área de efecto / objetivo: enorme, hasta 1 objetivo / nivel
Duración: Instantánea
Contraconjuros Adicionales:
Tirada de salvación: Voluntad 1/2
Resistencia a conjuros: Sí

Las criaturas objetivo sufren 4d8 puntos de daño, +1 punto por nivel de lanzador (hasta un máximo de +40). Los hechizos infligidos tienen un efecto inverso sobre los no muertos, curando en lugar de dañarlos.
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Mensaje por Eryx Jue Oct 25, 2018 9:21 pm

Inflingir Heridas Leves en Grupo


Niveles de lanzador: Clérigo 5
Nivel innato: 5
Escuela: Nigromancia
Descriptor (es): Negativo
Componente (s): Verbal, Somático
Alcance: Corto
Área de efecto / objetivo: enorme, hasta 1 objetivo / nivel
Duración: Instantánea
Contraconjuros Adicionales:
Tirada de salvación: Voluntad 1/2
Resistencia a conjuros: Sí

Las criaturas objetivo sufren 1d8 puntos de daño, +1 punto por nivel de lanzador (hasta un máximo de +25). Los hechizos infligidos tienen un efecto inverso sobre los no muertos, curando en lugar de dañarlos.
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Mensaje por Eryx Jue Oct 25, 2018 9:21 pm

Inflingir Heridas Moderadas en Grupo


Niveles de lanzador: Clérigo 6
Nivel innato: 6
Escuela: Nigromancia
Descriptor (es): Negativo
Componente (s): Verbal, Somático
Alcance: Corto
Área de efecto / objetivo: enorme, hasta 1 objetivo / nivel
Duración: Instantánea
Contraconjuros Adicionales:
Tirada de salvación: Voluntad 1/2
Resistencia a conjuros: Sí

Las criaturas objetivo sufren 2d8 puntos de daño, +1 punto por nivel de lanzador (hasta un máximo de +30). Los hechizos infligidos tienen un efecto inverso sobre los no muertos, curando en lugar de dañarlos.
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Mensaje por Eryx Jue Oct 25, 2018 9:22 pm

Inflingir Heridas Serias en Grupo


Niveles de lanzador: Clérigo 7
Nivel innato: 7
Escuela: Nigromancia
Descriptor (es): Negativo
Componente (s): Verbal, Somático
Alcance: Corto
Área de efecto / objetivo: enorme, hasta 1 objetivo / nivel
Duración: Instantánea
Contraconjuros Adicionales:
Tirada de salvación: Voluntad 1/2
Resistencia a conjuros: Sí

Las criaturas objetivo sufren 3d8 puntos de daño, +1 punto por nivel de lanzador (hasta un máximo de +35). Los hechizos infligidos tienen un efecto inverso sobre los no muertos, curando en lugar de dañarlos.
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Mensaje por Eryx Jue Oct 25, 2018 9:23 pm

Inspiración divina


Divinidad
Nivel: Santificado 1
Componentes: Sacrificio
Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar
Alcance: toque
Objetivo: Una criatura tocada.
Duración: 1d4 rondas
Tirada de salvación: Ninguno
Resistencia a conjuros: Sí (inofensivo)

Este hechizo ayuda a inclinar el impulso del combate a favor del bien, otorgando una capacidad precognitiva limitada que permite al receptor del hechizo eludir las defensas de los oponentes malvados. El objetivo del hechizo gana una bonificación sagrada de +3 en todos sus ataque hechos contra criaturas malvadas. Este bono no se aplica a los ataques realizados contra criaturas no malvadas.

Sacrificio: 1d2 puntos de daño de Fuerza.

Los lanzadores de alineación malvada no pueden lanzar hechizos santificados.
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Mensaje por Eryx Jue Oct 25, 2018 9:24 pm

Júbilo


Encantamiento [enajenadores]
Nivel: Brd 2, Clr 2, Sor / Wiz 3
Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar
Rango: 80 pies
Objetivos: Aliados en un radio de 80 pies de ti.
Duración: 1 ronda / nivel
Tiro de salvación: Voluntadl niega (inofensivo)
Resistencia a conjuros: Sí (inofensivo)

Tus aliados se vuelven exaltados, llenos de energía y alegría. Las criaturas afectadas obtienen una bonificación de moral +2 a la Fuerza y Destreza efectivas, y su velocidad aumenta en +5 pies.

La euforia no elimina la condición de fatiga, pero sí compensa la mayoría de las penalizaciones por estar fatigado.
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Mensaje por Eryx Jue Oct 25, 2018 9:25 pm

Juicio Final


Nigromancia [Muerte, Bien]
Nivel: Clr 8, Sor / Wiz 8, Wrath 8
Componentes: V, Celeste (el lanzador debe ser un ajeno bueno)
Tiempo de lanzamiento: 1 ronda
Rango: Cerrar (25 pies + 5 pies / 2 niveles)
Objetivo: Un humanoide malvado, humanoide monstruoso o
gigante / 2 niveles
Duración: Instantánea
Tiro de salvación: Voluntad parcial
Resistencia a los conjuros: si

Recitando una lista de los actos malvados de los objetivos, invocan el juicio de los cielos sobre sus cabezas. Las criaturas que fallan en su tiro de salvación son golpeadas.
Muertos y corporalmente transportados a los planos inferiores apropiados para sufrir su castigo eterno. Sin embargo, las criaturas que tienen éxito sufren 3d6 puntos de daño temporal de Sabiduría, ya que la culpa por sus malas acciones abruma sus mentes.

Este hechizo afecta solo a los humanoides, monstruos humanoides y gigantes de alineación maligna.

Un verdadero hechizo de resurrección o milagro puede devolverle la vida a una criatura asesinada por este hechizo normalmente. Un hechizo de resurrección funciona solo si el cuerpo de la criatura se puede recuperar de los Planos inferiores antes de que se lance la resurrección.
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Mensaje por Eryx Jue Oct 25, 2018 9:26 pm

Justo castigo


Evocación [Buena]
Nivel: Clr 7, exaltado arcanista 7, Ira 7
Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar
Alcance: Medio (100 pies + 10 pies / nivel)
Área: 20 pies de radio
Duración: Instantánea
Tiro de salvación: Voluntad parcial; ver texto
Resistencia a conjuros: Sí

Bajas el poder sagrado para herir a tus enemigos. Solo las criaturas malvadas y neutrales son dañadas por el hechizo; Las criaturas buenas no se ven afectadas.

El hechizo imparte 1d6 puntos de daño por nivel de lanzador (máximo 20d6) a las criaturas malvadas (o 1d8 puntos de daño por nivel de lanzador, máximo 20d8, a los ajenos malvados) y las ciega durante 1d4 rondas. Una tirada de salvación exitosa reduce el daño a la mitad y anula el efecto cegador.

El hechizo solo hace daño a medias contra criaturas que no son ni buenas ni malas, y no quedan cegadas. Pueden reducir ese daño a la mitad (hasta una cuarta parte de la tirada) con una salvación exitosa de Voluntad.
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Mensaje por Eryx Jue Oct 25, 2018 9:27 pm

La resolución de phieran


Abjuración [buena]
Nivel: Santificado 3
Componentes: V, S, DF
Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar
Rango: 20 pies
Objetivos: Una criatura buena / nivel en 20 pies de radio centrado en ti
Duración: 1 minuto / nivel
Tiro de salvación:Voluntad niega (inofensivo)
Resistencia a conjuros: Sí (inofensivo)

La resolución de Phieran (nombrada en honor al exaltado patrón del sufrimiento, la resistencia y la perseverancia) fue diseñada para combatir a los portadores de la magia vil. Este hechizo otorga una bonificación sagrada de +4 en tiradas de salvación contra hechizos con el descriptor maligno.

Sacrificio: 1d3 puntos de daño de Fuerza.

Los lanzadores de alineación malvada no pueden lanzar hechizos santificados.
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Mensaje por Eryx Jue Oct 25, 2018 9:28 pm

Laberinto


Escuela: Conjuración (Teletransportación)
Nivel: Sor / Wiz 8
Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar
Alcance: Cerrado (25 pies + 5 pies / 2 niveles)
Objetivo: una criatura
Duración: ver texto
Tiro de salvación: Ninguno
Resistencia a los conjuros: si

Usted destierra al objetivo a un laberinto extradimensional de planos de fuerza.
En cada turno, el objetivo, puede intentar una verificación de Inteligencia CD 20 para escapar del laberinto como una acción de ronda completa.
Si el sujeto no se escapa, el laberinto desaparece después de 10 minutos, lo que obliga al sujeto a abandonar. *

Al escapar o salir del laberinto, el sujeto reaparece donde había estado cuando se lanzó el hechizo del laberinto. Si esta ubicación se llena con un objeto sólido, el sujeto aparece en el espacio abierto más cercano. Los hechizos y habilidades que movilizan a una criatura a través de un plano, como teletransportación y puerta de dimensional, no ayudan a una criatura a escapar de un hechizo de laberinto, aunque un hechizo de cambio de plano le permite salir al plano designado en ese hechizo.
Los minotauros no se ven afectados por este hechizo.


* Implementado de tal manera que los PNJ siempre intentan escapar y los PJ tienen la opción de intentar no escapar.
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Mensaje por Eryx Jue Oct 25, 2018 9:29 pm

Labia


Escuela: Transmutación
Nivel: Brd 3
Componentes: S
Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar
Alcance: Personal
Objetivo: usted
Duración: 10 min. / Nivel

Tu discurso se vuelve fluido y más creíble. Ganas un bono de +30 en chequeos de Engañar hechos para convencer a otro de la verdad de tus palabras. (Este bono no se aplica a otros usos de la habilidad Engañar, como fintar en combate, o crear una diversión para ocultar o comunicar un mensaje oculto mediante insinuación).
Si se usa un efecto mágico contra ti que detectaría tus mentiras o te obligaría a decir la verdad, el usuario del efecto debe tener éxito en una prueba de nivel de lanzador (1d20 + nivel de lanzador) contra un CD de 15 + tu nivel de lanzador para tener éxito. El fracaso significa que el efecto no detecta tus mentiras ni te obliga a decir solo la verdad.
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Mensaje por Eryx Jue Oct 25, 2018 9:30 pm

Lanzamiento verdadero


Adivinación
Nivel: Sor / Wiz 1
Componentes: V, S
Alcance: Personal
Objetivo: usted
Duración: un hechizo

Enfocas tu magia en lo profundo de tu alma hasta que se convierta en un torrente que debe ser desatado.

Tu siguiente hechizo individual (si se lanza antes del final de la siguiente ronda) obtiene un bonificador de +10 en cualquier control de nivel de lanzador realizado para superar la resistencia a conjuros.
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Mensaje por Eryx Jue Oct 25, 2018 9:35 pm

Leer magia


Adivinación
Nivel: Brd 0, Clr 0, Drd 0, Pal 1, Rgr 1, Sor / Wiz 0
Componentes: V, S, F
Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar
Rango: toque
Objetivo: Pergamino o libro tocado.
Duración: Instantánea

Por medio de la lectura mágica, puedes descifrar inscripciones mágicas en objetos, libros, pergaminos y similares, que de otra forma serían ininteligibles. Este desciframiento normalmente no invoca la magia contenida en la escritura, aunque puede hacerlo en el caso de un pergamino maldito. Además, una vez que se lanza el hechizo y has leído la inscripción mágica, podrás leer esa escritura particular sin recurrir al uso de leer magia, por lo tanto, hace que el elemento sea identificado.

Foco: Un cristal transparente o mineral con forma de prisma.
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Mensaje por Eryx Jue Oct 25, 2018 9:36 pm

Lengua de Baalzebul


Transmutación [Mal]
Nivel: Clr 1
Componentes: V, S, M, Droga
Tiempo de lanzamiento: 1 ronda completa
Alcance: Personal
Objetivo: Lanzador
Duración: 1 hora / nivel

El lanzador gana la habilidad de mentir, y seducir con la habilidad del diablo. Obtiene un bonificador de competencia de +2 en chequeos de Engañar, Diplomacia y Reunir información.

Componente material: una lengua de cualquier criatura capaz de hablar.

Componente de la droga: polvo de hongos.
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Mensaje por Eryx Jue Oct 25, 2018 9:37 pm

Linterna de Luz


Evocación [Bien, Luz]
Nivel: Clérigo 1, paladín 1, hechicero / mago 1, vasallo
de Bahamut 1
Componentes: S
Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar
Alcance: Cerrado (25 pies + 5 pies / 2 niveles)
Efecto: rayo
Duración: 1 ronda / nivel
Tirada de salvación: Ninguno
Resistencia a conjuros: Sí

Rayos de luz sagrada brillan de tus ojos. Puedes disparar 1 rayo por cada 2 niveles de lanzador, pero no más de 1 rayo por ronda. Debes tener éxito en un ataque de toque a distancia para golpear a un objetivo. El objetivo recibe 1d6 puntos de daño de cada rayo.
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Mensaje por Eryx Jue Oct 25, 2018 9:38 pm

Llamar Horda de Drech


Conjuración (Llamada) [mal]
Nivel: Demonólogo 3, Cazador mortal 4, Sor / Wiz 5
Componentes: V S, Soul
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
Alcance: Cerrado (25 pies + 5 pies / 2 niveles)
Efecto: 2d4 dretches
Duración: un año
Tirada de salvación: Ninguno
Resistencia a conjuros: No

El lanzador llama 2d4 dretches desde el Abismo a donde está, ofreciéndoles el alma que ha preparado. A cambio, servirán al lanzador durante un año, como guardias, esclavos, o cualquier otra cosa para la que los necesite. Son profundamente estúpidos, por lo que el lanzador no puede darles tareas más complicadas de las que se pueden describir en unas diez palabras.

No importa cuántas veces el lanzador lance este hechizo, no puede controlar más de 2 DG por nivel de lanzador. Si estos superan este número, todas las criaturas recien convocadas fallan el control del lanzador, y cualquier exceso de los lanzamientos anteriores se vuelven incontrolables. El lanzador elige qué criaturas liberar.
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Mensaje por Eryx Jue Oct 25, 2018 9:39 pm

Llamar Horda de Lemure


Conjuración (Llamada) [mal]
Nivel: Cazador mortal 4, Sor / Wiz 5
Componentes: V S, Soul
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
Alcance: Cerrado (25 pies + 5 pies / 2 niveles)
Efecto: 3d4 lemures
Duración: un año
Tirada de salvación: Ninguno
Resistencia a conjuros: No

El lanzador llama 3d4 lemures de los nueve Infiernos a donde está, ofreciéndoles el alma que ha preparado. A cambio, servirán al lanzador durante un año como guardias, esclavos o cualquier otra cosa para la que los necesite. No son inteligentes, por lo tanto, el lanzador no puede darles tareas más complicadas de las que se pueden describir en unas cinco palabras.

No importa cuántas veces el lanzador lance este hechizo, no puede controlar más de 2 DG de demonios por nivel de lanzador. Si excede este número, todas las criaturas recién llamadas fallarán el control del lanzador, y cualquier exceso del anterior lanzamiento se vuelven incontrolables. El lanzador elige qué criaturas liberar.
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Mensaje por Eryx Jue Oct 25, 2018 9:40 pm

Llamar sirvientes leales


Conjuración (Llamando) [Bien]
Nivel: Celeste 6, clérigo 6, sorc / wiz 6
Componentes: V, S, Abstinencia, Celestial (el lanzador debe ser un ajeno Bueno)
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
Alcance: Cerrar
Duración: Instantánea

Usted llama a 1d4 Arcontes legales buenos desde Celestia a su ubicación. Te sirven hasta un año como guardias, soldados, espías o cualquier otro propósito sagrado que tengas.

No importa cuántas veces lances este hechizo, no puedes controlar más de 2DG de celestiales por nivel de lanzador. Si superas este número, todas las criaturas recién creadas quedan fuera de tu control, y cualquier exceso de sirvientes anteriores vuelven a su plano natal.
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Mensaje por Eryx Jue Oct 25, 2018 9:41 pm

Lluvia de Ascuas


Evocación [Fuego, Bueno]
Nivel: Santificado 7
Componentes: V, S, Sacrificio
Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar
Alcance: Medio (100 pies + 10 pies / nivel)
Área: Cilindro (40 pies de radio, 120 pies de altura)
Duración: 1 ronda / nivel
Tiro de salvación: Reflejos mitad; ver texto
Resistencia a los conjuros: si

Este hechizo hace que ascuas anaranjadas, como estrellas, lluevan constantemente desde arriba. En cada ronda, las ascuas caídas infligen 10d6 puntos de daño a las criaturas malvadas dentro del área del hechizo. La mitad del daño es daño de fuego, pero la otra mitad proviene directamente del poder divino y, por lo tanto, no está sujeta a ser reducida por la resistencia a los ataques basados en el fuego, como el otorgado por la protección de la energía (fuego).
Escudo de fuego (escudo de frío), y magia similar. Las criaturas pueden abandonar el área para evitar recibir daño adicional, pero se requiere una nueva tirada de salvación cada vez que una criatura se vea atrapada en el aguacero de fuego.

Un escudo proporciona una bonificación de cobertura en la salvación de Reflejos, dependiendo de su tamaño pequeño +2, grande +4, paves +7. Un hechizo de escudo orientado hacia arriba proporciona una bonificación de cobertura de +4 en la salvación de Reflejos. Una criatura que usa su escudo (o hechizo de escudo) para bloquear la lluvia de ascuas no puede usarlo para defenderse en combate.

Sacrificio: 1d2 puntos de Fuerza de drenaje.

Los lanzadores de alineación malvada no pueden lanzar hechizos santificados.
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Mensaje por Eryx Jue Oct 25, 2018 9:41 pm

Lluvia de Rosas


Evocación [Buena]
Nivel: Drd 7
Componentes: V, S, M
Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar
Alcance: Largo (400 pies + 40 pies / nivel)
Área: Cilindro (80 pies de radio, 80 pies de altura)
Duración: 1 asalto / nivel (D)
Tiro de salvación: Ninguno (daño de habilidad) y Fortaleza
niega
Resistencia a conjuros: Sí

Rosas rojas caen del cielo. Sus afiladas espinas rozan la carne de las criaturas malvadas, infligiendo 1d4 puntos de daño de Sabiduría temporal por ronda. Una criatura reducida a 0 en la sabiduría cae inconsciente mientras su mente sucumbe a horribles pesadillas.
Además, los hermosos pétalos de rosa enferman a las criaturas malvadas tocadas por ellos; los que fallan en una salvación de Fortaleza quedan enfermos (penalización de -2 en tiradas de ataque, tiradas de daño, tiros de salvación, y controles de habilidad) hasta que abandonan el área del hechizo. Una salvación de Fortaleza exitosa hace que una criatura sea inmune al efecto enfermizo de las rosas, pero no al daño de habilidad causado por sus espinas.

Componente material: una rosa roja.
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Mensaje por Eryx Jue Oct 25, 2018 9:42 pm

Lluvia de Tulipanes Negros


Evocación [Buena]
Nivel: Drd 9
Componentes: V, S, M
Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar
Alcance: Largo (400 pies + 40 pies / nivel)
Área: Cilindro (80 pies de radio, 80 pies de altura)
Duración: 1 asalto / nivel
Tiro de salvación: Ninguno (daño), Fortaleza niega (náusea)
Resistencia a conjuros: Sí

Tulipanes tan negros como la medianoche caen del cielo. Los tulipanes explotan con energía divina al golpear a las criaturas malvadas, cada una de las cuales recibe 5d6 puntos de daño.
Además, las criaturas malvadas que fallan en una salvación de Fortaleza tienen náuseas (incapaces de atacar, lanzar hechizos, concentrarse en hechizos, realizar cualquier tarea que requiera
concentración, o hacer cualquier otra cosa que no sea una acción de un solo movimiento por turno) hasta que salgan del área del hechizo. Una salvación de Fortaleza exitosa hace a una criatura inmune al efecto nauseabundo de los tulipanes, pero no al daño.

Componente material: Un tulipán negro.
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Mensaje por Eryx Jue Oct 25, 2018 9:43 pm

Localizar Criatura


Adivinación
Nivel: Bard 4, Sorc / Wiz 4
Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar
Rango: Área
Efecto: ver texto
Duración: Instantánea
Tirada de salvación: Ninguno
Resistencia a conjuros: No

Conoces la distancia y dirección de una sola criatura conocida dentro del área en la que te encuentras.

Los objetivos válidos son cualquier criatura dentro de la misma área que el lanzador.
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Mensaje por Eryx Jue Oct 25, 2018 9:44 pm

Localizar Objeto

Adivinación
Nivel: Bard 2, Cleric 3, Sorc / Wiz 2
Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar
Alcance: Área
Efecto: ver texto
Duración: Instantánea
Tirada de salvación: Ninguno
Resistencia a conjuros: No

Conoces la distancia y dirección de un solo objeto conocido dentro del área en la que te encuentras.

Los objetivos válidos son cualquier artículo o objeto que se pueda ubicar dentro de la misma área que el lanzador.
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Mensaje por Eryx Jue Oct 25, 2018 9:45 pm

Locura

Niveles de lanzador: Mago 7, Hechicero 7
Nivel innato: 7
Escuela: Encantamiento
Componente (s): Verbal, Somático
Alcance: medio
Área de efecto / objetivo: una criatura
Duración: permanente
Tirada de Salvación: Voluntad
Resistencia a conjuros: Sí

  La criatura afectada sufre de un continuo efecto de confusión, como el hechizo.
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Mensaje por Eryx Jue Oct 25, 2018 9:46 pm

Luces Danzantes


Evocación [Luz]
Nivel: Brd 0, Sor / Wiz 0
Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar
Rango: Medio (100 pies + 10 pies / nivel)
Efecto: hasta cuatro luces, todas dentro de un área de 10 pies de radio
Duración: 1 minuto
Tirada de salvación: Ninguna
Resistencia a los Hechizos: No

Creas hasta cuatro esferas de luz resplandecientes (que se parecen a fuegos fatuos). Las luces danzantes deben permanecer dentro de un área de 10 pies de radio entre ellas. Una luz se apaga si la distancia entre ti y ella, supera el rango del hechizo.
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Mensaje por Eryx Jue Oct 25, 2018 9:48 pm

Luz Negra


Nivel de lanzador (s): Sorc / Mag 3, Oscuridad 3
Nivel innato: 3
Escuela: Evocación
Descriptor (es): Oscuridad
Componente (s): Verbal, Somático
Alcance: Cerrado
Área de Efecto / Objetivo: Área de 20 pies.
Duración: 1 asalto / nivel
Contraconjuros: Lus de Día
Tirada de salvación: Voluntad niega o ninguno
Resistencia a conjuros: Sí o No (objeto)

Todas las criaturas dentro del área de efecto están envueltas en una bruma de oscuridad que solo puede ser perforada por ti.
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Mensaje por Eryx Jue Oct 25, 2018 9:49 pm

Mal de ojo


Encantamiento [el mal]
Nivel: Mortal Hunter 2, Sor / Wiz 3
Componentes: S
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Cerrado (25 pies + 5 pies / 2 niveles)
Objetivo: una criatura
Duración: Instantánea (ver texto)
Tiro de salvación: Voluntad niega
Resistencia a conjuros: Sí

El lanzador enfoca deseos malévolos a través de su mirada y maldice a alguien con mala suerte. El sujeto toma una penalización de -4 suerte en todas las tiradas de ataque, salvaciones y controles. El hechizo termina en la próxima salida del sol, cuando es descartado, cuando se lanza un quitar maldición sobre el sujeto, o cuando el lanzador recibe al menos 1 punto de daño del sujeto.
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Mensaje por Eryx Jue Oct 25, 2018 9:50 pm

Maldición de la cascara putrefacta


Ilusión (Fantasma) [Miedo, Enajenador, Mal]
Nivel: Brd 3, Sor / Wiz 3
Componentes: V, S, M
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Cerrado (25 pies + 5 pies / 2 niveles)
Objetivo: una criatura
Duración: 1 asalto + 1d10 minutos.
Tiro de salvación: Voluntad niega
Resistencia a conjuros: Sí

Esta ilusión obliga al sujeto a creer que su carne se está pudriendo y cayendo de su cuerpo, y que sus órganos internos se están derramando. Si el objetivo falla su tiro de salvación, queda aturdido (y horrorizado) durante 1 asalto. En la siguiente ronda, cae inconsciente durante 1d10 minutos, tiempo durante el cual no puede ser despertado
normalmente.
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Mensaje por Eryx Jue Oct 25, 2018 9:51 pm

Maldición del artesano


Transmutación
Nivel: Clr 1, Wit 1
Componentes: V, S, M / DF
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
Rango: toque
Objetivo: Criatura tocada.
Duración: 1 semana
Tiro de salvación: Voluntad niega
Resistencia a conjuros: Sí

Pones una maldición sobre una criatura que hace que sufra una desgracia y se pierda el uso de cualquier habilidad de artesano. El sujeto sufre una penalización por competencia de -10 en cualquier chequeo de Artesania y los chequeos que fallan por 10 o más pueden resultar en consecuencias graves, como la destrucción de todas las materias primas en las que se está trabajando, la pérdida de trabajo o incluso lesiones. Una bendición, la bendición del artesano, remover la maldición o romper el encantamiento eliminará la maldición del artesano.

Componente de material arcano: una pieza de madera podrida y una pieza de metal oxidada o doblada.
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Mensaje por Eryx Jue Oct 25, 2018 9:52 pm

Maldición putrefacta de Urfestra


Transmutación [Mal]
Nivel: Corrupto 3
Componentes: V, S, corrupto
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: toque
Objetivo: criatura viviente tocada.
Duración: Instantánea
Tiro de salvación: Fortaleza niega
Resistencia a conjuros: Sí

La carne y los huesos del sujeto comienzan a pudrirse. El sujeto sufre 1d6 puntos de daño de Constitución inmediatamente, y 1d6 puntos de daño de Constitución cada hora hasta que el sujeto muera o la maldición se elimine con un deseo, un milagro o el conjuro de quitar maldición.

Costo de corrupción: 1d6 puntos de daño de Fuerza.

Los lanzadores de alineamiento bueno no pueden lanzar hechizos corruptos.
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Mensaje por Eryx Jue Oct 25, 2018 9:53 pm

Mano barredora de Bigby


Nivel de lanzador: Duskblade / Sorcerer / Wizard 1
Nivel innato: 1
Escuela: Evocación [Fuerza]
Componente (s): Verbal, Somático, Material
Alcance: Medio (100 pies. + 10 pies / nivel)
Área de efecto / objetivo: una criatura
Duración: Instantánea
Tirada de salvación: Reflejos niega
Resistencia a conjuros: Sí

Un gran puño resplandeciente, del tamaño de un torso humano, aparece frente a la criatura y barre sus piernas. La mano grande barre las piernas de la criatura objetivo en una maniobra de tropezar. Este intento de tropiezo no provoca ataques de oportunidad. Su bonificación de ataque es igual a tu nivel de lanzador + tu modificador de habilidad + 2 para la puntuación de Fuerza de la mano (14). La mano tiene una bonificación de +1 en el intento de tropiezo por cada tres niveles de lanzador, hasta un máximo de +5 en el nivel 15.
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Mensaje por Eryx Jue Oct 25, 2018 9:54 pm

Mano de Mago


Escuela: Transmutación
Nivel: Brd 0, Sor / Wiz 0
Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar
Alcance: Cerrado (25 pies + 5 pies / 2 niveles)
Objetivo: Un objeto no mágico, desatendido que pese hasta 5 libras.
Duración: Concentración
Tirada de salvación: Ninguno
Resistencia a conjuros: No

Usted apunta su dedo hacia un objeto y puede levantarlo y moverlo a voluntad desde una distancia. Como acción de movimiento, puedes propulsar el objeto hasta 15 pies en cualquier dirección, aunque el hechizo termina si la distancia entre tú y el objeto supera el rango del hechizo.
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Mensaje por Eryx Jue Oct 25, 2018 9:56 pm

Manto de Estrellas


Abjuración
Nivel: Joy 7, Sor / Wiz 6
Componentes: V, S, M
Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar
Alcance: toque
Objetivo: Una criatura viviente tocada.
Duración: 1 minuto / nivel
Tiro de salvación: Ninguno
Resistencia a los conjuros: Sí (inofensivo)

Este hechizo se manifiesta como una capa drapeada de pequeñas estrellas en cascada que parecen parpadear antes de tocar el suelo. La capa se forma sobre la ropa existente del objetivo y arroja luz como una antorcha, aunque esta no es la función principal del manto.

El Manto de estrellas hace que el portador sea impermeable a los ataques con armas no mágicas y transforma cualquier arma o misil no mágico que lo golpee en una luz inofensiva, destruyéndolo para siempre. El contacto con el manto de estrellas no destruye las armas mágicas o los misiles, pero el usuario del manto de estrellas tiene derecho a una tirada de salvación del reflejos (CD 15) cada vez que es golpeado por tal arma; el éxito indica que el usuario recibe solo la mitad del daño del arma (redondeado hacia abajo).

Componente material: una pizca de polvo de un ala de duendecillo (20 po).
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Mensaje por Eryx Jue Oct 25, 2018 9:57 pm

Manto solar


Abjuración
Nivel: Santificado 4
Componentes: S, Sacrificio
Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar
Alcance: toque
Objetivo: Una criatura tocada.
Duración: 1 ronda / nivel
Tirada de salvación: Ninguno
Resistencia a conjuros: Sí

Este hechizo envuelve al objetivo en una capa de luz ondulante que ilumina un área alrededor del objetivo (y disipa la oscuridad) como un hechizo de luz diurna. Sin embargo, su capacidad para generar luz brillante no es la función principal del hechizo.

El manto solar otorga la reducción de daño objetivo 5 / -. Además, si el objetivo es golpeado por un ataque cuerpo a cuerpo que inflige daño de punto de golpe, un zarcillo de luz ataca al atacante, golpeando infaliblemente e infligiendo 5 puntos de daño.

Debido a la brillantez del sol, las criaturas sensibles a la luz brillante (como los elfos oscuros) toman las penalizaciones de ataque habituales cuando se encuentran en el radio de la luz del sol.

Sacrificio: 1d4 puntos de daño de Fuerza.

Los lanzadores de alineación malvada no pueden lanzar hechizos santificados.
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Mensaje por Eryx Jue Oct 25, 2018 9:58 pm

Marchitar miserable


Evocación [mal]
Nivel: Clr 7
Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Medio (100 pies + 10 pies / nivel)
Área: 20 pies de radio de propagación
Duración: Instantánea
Tirada de salvación: Fortaleza parcial (véase el texto)
Resistencia a conjuros: Sí

El lanzador invoca el poder profano para herir a sus enemigos. El poder toma la forma de un alma que enfría como una masa de garras oscuras. Solo las criaturas buenas y neutrales (no las malas) son dañadas por el hechizo.

El hechizo inflige 1d8 pts de daño por nivel de lanzador (máximo 15d8) a las criaturas buenas y las aturde durante 1d4 rondas. Una salvación de Fortaleza exitosa reduce el daño a la mitad y niega el efecto de aturdimiento.

El hechizo solo hace mitad de daño a las criaturas que no son ni malvadas ni buenas, y no quedan aturdidas. Tales criaturas pueden reducir el daño a la mitad otra vez (hasta un cuarto de la tirada) con una salvación de Reflejos exitosa.
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Mensaje por Eryx Jue Oct 25, 2018 9:59 pm

Martillo de justicia


Evocación [Fuerza, Bien]
Nivel: Santificado 3
Componentes: V, S, Sacrificio
Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar
Rango: Medio (100 pies + 10 pies / nivel)
Efecto: martillo de guerra mágico de fuerza.
Duración: Instantánea
Tiro de salvación: Fortaleza media
Resistencia a los hechizos: si

Un gran martillo de guerra de energía positiva surge, y se lanza hacia un objetivo que puedes ver dentro del rango del hechizo y ataca infaliblemente.

El martillo de la justicia inflige 1d6 puntos de daño por nivel de lanzador al objetivo, o 1d8 puntos de daño por nivel de lanzador si el objetivo es malo. El lanzador puede decidir hacer daño no letal en lugar de daño letal con el martillo, o puede dividir el daño uniformemente entre los dos tipos. La forma en que se divide el daño debe decidirse antes de que se tire el daño. El martillo se considera un efecto de fuerza y no tiene ninguna posibilidad de perder al golpear un objetivo incorpóreo. Una salvación de Fortaleza exitosa reduce a la mitad el daño.

Sacrificio: 1d3 puntos de daño de Fuerza.

Los lanzadores de alineación malvada no pueden lanzar hechizos santificados.
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Mensaje por Eryx Jue Oct 25, 2018 10:00 pm

Masoquismo


Encantamiento [mal]
Nivel: Asn 3, Blk 3, Clr 3, Sor / Wiz 2
Componentes: V, S, M
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Personal
Objetivo: Lanzador
Duración: 1 asalto / nivel

Por cada 10 puntos de daño que recibe el lanzador en una ronda dada, obtiene una bonificación de +1 de suerte en las tiradas de ataque, tiros de salvación y pruebas de habilidad realizadas en la siguiente ronda. Cuanto más daño sufra el lanzador, mayor será la bonificación de suerte. Es posible obtener una bonificación de suerte en varias rondas si el lanzador recibe daño en más de una ronda durante la duración del hechizo.

Componente material: una correa de cuero empapada en la sangre del lanzador.
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Mensaje por Eryx Jue Oct 25, 2018 10:01 pm

Mil agujas


Conjuración (Creación) [Mal]
Nivel: Dolor 5, Clr 6
Componentes: V, S, M
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Medio (100 pies + 10 pies / niveles)
Objetivo: Una criatura viviente.
Duración: 1 minuto / nivel
Tiro de salvación: Fortaleza parcial
Resistencia a conjuros: Sí

Mil agujas rodean al sujeto y perforan su carne, atravesando armaduras o cualquier tipo de protección, aunque las criaturas con reducción de daño son inmunes a este hechizo. El sujeto toma 2d6 puntos de daño inmediatamente y toma un -4.
penalización por circunstancia en tiradas de ataque, tiros de salvación, y controles de habilidad por el resto de la duración del hechizo. Una salvación de Fortaleza exitosa reduce el daño a la mitad y niega las penalizaciones.

Componente material: un puñado de agujas todas las cuales han extraído sangre.
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Mensaje por Eryx Jue Oct 25, 2018 10:02 pm

Misiles mayores de Snilloc


Escuela: Evocación
Descriptor (es): Fuerza
Componente (s): Verbal, Somático
Alcance: largo
Área de Efecto / Objetivo: Único
Duración: Instantánea
Contraconjuros Adicionales:
Tiro de salvación: Ninguno
Resistencia a conjuros: Sí

El lanzador crea un proyectil reluciente de fuerza mágica que golpea infaliblemente en un solo objetivo seleccionado. Después del nivel 1, el hechizo crea 1 misil adicional cada dos niveles de lanzador, hasta un máximo de 15 misiles en el nivel 29. Los misiles mágicos hacen 1D4 + 1 puntos de daño cada uno.
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